Comment créer de la tension dans les jeux d'horreur. Deuxième partie

Le suspense et la tension sont créés dans les jeux avec beaucoup de difficulté. Pour effrayer le joueur et le garder dans la peur tout le temps, vous devez travailler dur, affectant pleinement ses sentiments. Les meilleurs jeux d'horreur déséquilibrent les joueurs avec les principaux mécanismes du jeu, puis fixent leur attention sur la terrible histoire. Vous devez réfléchir à chaque mécanicien, à chaque décision artistique, afin que l'utilisateur reste concentré sur le jeu et ressent en même temps sa propre vulnérabilité.



Première partie - par référence.

Conception des personnages


Le joueur doit avoir peur pour son personnage, respectivement, vous avez besoin d'un personnage facile à mettre en danger. La conception du protagoniste affecte également d'autres systèmes de jeu, en particulier le système de combat et la conception des adversaires. Pour qu'un personnage fort soit en danger, ses adversaires doivent être encore plus forts. Vous voulez faire un jeu d'horreur sur un voyou de première classe qui peut sauter par les fenêtres et lancer des grenades à travers des trous juste percés dans le sol et les murs? Génial, mais alors vous devrez inventer des ennemis aussi puissants et terribles, dont même votre tireur ninja sera dilapidé. Cependant, vous pouvez blesser votre personnage ou lui retirer son arme afin que les adversaires du jeu n'aient pas l'air trop monstrueux. Au faitLe penchant des développeurs de Resident Evil pour les policiers est directement lié à leur passion pour les énormes monstres tentacules.

D'un autre côté, un héros affaibli ou «normal» est beaucoup plus facile à effrayer. Dans les jeux Silent Hill, les personnages principaux sont des gens ordinaires. Et tout cela parce qu'ils sont moins susceptibles de survivre à tous les problèmes auxquels ils sont confrontés. De plus, les armes à feu se rencontrent rarement dans le jeu - le plus souvent, le personnage est obligé de s'armer avec des moyens improvisés, par exemple, une pipe ou un marteau, ce qui ne fait qu'aggraver sa position. Dans Amnesia: The Dark Descent, le protagoniste est un archéologue avec une lampe à huile dans les mains: ce n'est guère une arme appropriée contre le mal absolu. Dans le jeu Fatal Frame, comme dans Clock Tower, l'histoire se déroule autour d'une écolière, seule se retrouve dans un endroit terrible. La composition "star" du jeu Siren - enseignants ordinaires, étudiants et autres personnes ordinaires. Le système de combat et la conception des ennemis dans tous les jeux mentionnés sont déterminés précisément par la nature du personnage lui-même.



Il était important pour nous que le personnage principal de Dead Secret du nom de Patricia soit fort et autosuffisant. Par conséquent, afin de l'affaiblir, sans diminuer son esprit, ses vertus et sa nature belligérante, nous mettons du gypse sur son bras.

Scrimers


Un crieur est un événement soudain conçu pour assommer le spectateur. De nombreux joueurs détestent les hurleurs car ils sont difficiles à éviter. Ils font peur même lorsque vous vous attendez à ce qu'ils apparaissent. Les screamers sont très efficaces dans leur domaine, mais ils ne vivent pas longtemps et se fatiguent rapidement. De nombreux joueurs considèrent les hurleurs comme une mauvaise mécanique et un indicateur de mauvais goût dans les jeux qui ne peuvent pas provoquer la peur de manière plus sophistiquée.

Je crois que les hurleurs peuvent être un excellent outil lorsqu'ils sont utilisés correctement. Ils libèrent le stress accumulé. C'est le moyen le plus simple de provoquer un choc chez un joueur, qui ne passe pas immédiatement. Ils portent une pensée simple: soyez prudent et ne vous laissez pas distraire! Par la suite, c'est cette concentration qui aidera le joueur à devenir plus sensible à des méthodes d'influence plus sophistiquées.

Les scimmers sont nécessaires non seulement pour effrayer le joueur, mais pour lui faire peur du prochain scrimmer. Dans des conditions idéales, la prochaine ne devrait pas l'être du tout. Trop de hurleurs dissiperont la tension que vous avez tant de mal à accumuler. S'il y en a trop peu, l'utilisateur peut se désintéresser avant que le jeu ne l'accroche. Un ou deux hurlements au début seront suffisants pour que le joueur reste vigilant jusqu'à la fin.



Un excellent exemple d'une telle solution est l'attaque de chiens zombies dans Resident Evil. Ils sautent par la fenêtre quelques minutes seulement après le début du jeu, prenant le joueur par surprise. Pour lui, cette situation sera une bonne leçon: désormais, il comprend que le monde qui l'entoure n'est pas statique et que de mauvaises surprises peuvent l'attendre partout. Mais encore mieux, cette situation a été battue dans Resident Evil Remake. Au moment de la sortie du jeu, tout le monde était déjà au courant du piège avec les chiens zombies et s'attendait à leur apparition. Mais les développeurs sont allés à l'astuce et ont retiré les chiens zombies de Remake. Vous attendez leur apparition et, en passant devant la fenêtre, vous voyez le verre se fissurer légèrement, mais les chiens ne sautent jamais. Pour cette raison, les développeurs ont pu maintenir la nouveauté et l'efficacité de cette astuce. Leur nouveau message était: "Nous avons apporté des changements, et vous ne saurez pas ce qu'ils seront jusqu'à ce que vous soyez pris."C'est une façon très intelligente de garder constamment les joueurs en haleine, ce dont nous avons parlé à l'origine.

Bien sûr, je ne parlerai pas de ce que nous avons préparé pour les joueurs de Dead Secret afin d'éviter les spoilers.

Espace négatif


Laissez de la place dans la narration, la conception de niveaux et la mécanique de jeu pour les joueurs fantastiques. Donnez-leur des astuces et des conseils, mais évitez de tout expliquer. Vous verrez que ce n'est pas seulement une bonne tactique narrative, mais aussi un moyen efficace de concentrer l'attention du joueur sur une manière contextuelle de penser. Si un joueur est occupé à découvrir qui aurait pu tuer le professeur Plumb avec un candélabre dans une véranda, il n'aura probablement pas le temps de construire une table de vérité pour votre jeu.


Espace
d' imagination - Espace d'imagination de Clue - Indice


L'espace négatif offre également la possibilité de rejouer, d'alterner les résultats, les réalisations secrètes et d'autres types de systèmes de retenue.

Réceptions


Dès que le joueur est passé à une pensée contextuelle, on peut continuer à augmenter la tension dans le jeu grâce aux techniques de perturbation de la réceptivité. En règle générale, ces tours sont joués par des modifications ponctuelles à court terme des règles du jeu, qui sont suffisamment faibles pour être ressenties de sorte que le joueur n'est pas complètement sûr que quelque chose se passe. Lorsqu'elles sont exécutées correctement, les techniques de déficience perceptuelle sont profondément alarmantes, car elles remettent en question la fiabilité et la fiabilité de l'interaction de l'utilisateur avec le jeu, même en utilisant l'interface de base.

Un exemple de l'utilisation de ces techniques est le jeu Eternal Darkness, qui utilise les effets incroyables de la destruction du soi-disant «quatrième mur». Il existe de nombreux effets de ce type et ils sont très impressionnants (au moins pour la première fois). Mais de nombreux jeux utilisent des variantes plus sophistiquées de la même idée. Par exemple, dans le jeu Echo Night: Beyond, il y a une pièce où le joueur marche un peu plus lentement que d'habitude. C'est une astuce assez astucieuse, cela rend le séjour dans cette chambre plus déprimant. Dans Silent Hill 4, lorsqu'un joueur s'approche de la porte, l'image de la troisième personne dans la caméra commence à s'étirer, ce qui inspire un danger inquiétant. Dans Condamné, la disposition des objets change lorsque vous vous détournez et dans Fatal Frame 4, lors de l'ouverture d'un inventaire, des fenêtres contextuelles animées sont parfois utilisées.

La déficience perceptuelle fonctionne mieux avec une utilisation peu fréquente. Comme avec les scrimmers, ils forcent le joueur à rester concentré et alerte. Il est également important d'introduire un élément de hasard afin que de tels événements ne se produisent pas toujours. Ils devraient avoir l'air naturel et organique, comme s'ils pouvaient se produire à tout moment du jeu. Et tandis que certains joueurs peuvent manquer votre astuce intimidante, ceux qui le rencontrent auront une expérience impressionnante.

Afin d'obtenir un effet similaire de perception altérée dans le jeu Dead Secret, nous avons décidé de rendre le reflet dans les miroirs légèrement invraisemblable. Ensuite, nous nous sommes assurés que les miroirs étaient accrochés autour de la maison dans laquelle l'intrigue se déroule.

Bande son


Il est difficile de surestimer l'importance du son dans les jeux d'horreur. La mise en œuvre de nombreux modèles décrits ci-dessus est possible grâce au son seul, et un ingénieur du son expérimenté peut ajouter de la tristesse et du mystère même à l'endroit le plus ennuyeux du jeu. Nous laissons la discussion sur les spécificités de la création de design sonore au-delà de la portée de cet article, notant seulement que le son et la musique sont vos principaux moyens de communication émotionnelle. Le son crée l'ambiance de votre jeu et provoque une réponse émotionnelle. De ce point de vue, le son est beaucoup plus important pour les jeux d'horreur que l'art et le graphisme.



Dans Dead Secret, nous avons créé une bande sonore distincte pour chaque pièce, y compris des arrière-plans de bruit uniques, des paramètres d'écho, des sons de pas, sans parler du son environnemental spécial pour chaque endroit. Mon objectif était de créer un motif sonore spécial pour chaque pièce, une sorte de marque acoustique que le joueur reconnaîtra à chaque fois qu'il visite la pièce. De plus, selon la pièce, nous avons également utilisé de la musique et des sons abstraits pour augmenter ou diminuer la tension. Nous avons remarqué que les pistes audio fortes et basses conviennent mieux à nos besoins que les pistes à hautes fréquences et que les sons métalliques peuvent augmenter considérablement la tension. Enfin, nous avons localisé notre bande sonore dans l'espace de jeu à l'aide du programme gratuit Oculus Audio SDK.

Expérience holistique


Bien que nous ayons déployé beaucoup d'efforts pour faire de Dead Secret un jeu effrayant, nous ne pouvons pas prédire quelles critiques cela entraînera pour les utilisateurs. Il est difficile de dire avec certitude comment les différentes mécaniques de votre jeu affecteront un joueur impartial. Dans notre cas, il s'est avéré que Dead Secret est sorti bien pire que je ne le pensais. J'ai sous-estimé la véritable puissance de certains des ajouts mineurs que nous avons faits à la fin du développement pour compléter l'impression du jeu. Le jeu d'horreur offre une expérience holistique, et bien qu'il soit parfois difficile de prendre des mécaniques de votre jeu et de dire avec certitude qu'il crée des tensions, mais l'effet total de toutes les mécaniques peut vous surprendre.

Il n'est pas facile de créer des jeux d'horreur, mais le plaisir du travail paye toutes les difficultés qui en découlent. C'est l'occasion de mener un dialogue avec votre public qui serait autrement impossible.

Source: https://habr.com/ru/post/fr398449/


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