L'histoire de la première "civilisation"
(Note: Traduit de Civilization V et VI en 2007)En 1990, Sid Meier, à la demande de son patron et partenaire, a continué à diffuser la production de simulateurs de vol. Mais la vie de Meyer, et le monde des jeux informatiques autour de lui, ont beaucoup changé depuis le début de son travail en 1982. Sid a ressenti le besoin irrépressible d'élargir ses horizons de conception. Il est temps de passer à autre chose. Malgré une forte résistance au sein de l'entreprise qu'il a créée, Meyer a violé le statu quo et changé à jamais la façon dont les stratégies informatiques se sont développées. Ayant prouvé aux sceptiques qu'il avait raison, il a réussi et a apporté une contribution importante à la conception de jeux grâce à un jeu épique basé sur l'histoire de l'humanité."Un autre mouvement"
Peu de jeux sont aussi intéressants et infiniment variés que Civilization, une stratégie historique au tour par tour dans laquelle le joueur contrôle seul le développement de la civilisation pendant des millénaires, de l'âge de pierre à l'ère spatiale. Le jeu a l'air incroyablement précis, il montre en fait comment le monde aurait pu se développer si le cours de l'histoire avait un peu changé. Avec un résultat incroyablement bon, le concepteur de la civilisation Sid Meyer a réussi à isoler, à concentrer et à traduire les principes du développement humain après la phase agricole en code, en les adaptant à un jeu de trois mégaoctets pour les ordinateurs IBM PC. Pour ce mérite, de nombreux critiques considèrent Sid Meyer comme l'un des plus grands développeurs de logiciels de l'histoire.Le jeu classique de Meyer est accompagné de jeux innovants tels que Tetris, SimCity et Rogue, dans lesquels l'inclusion d'éléments aléatoires rend chaque passage unique. À cet égard, Civilization se démarque: grâce à la génération aléatoire de cartes, plusieurs méthodes de victoire, quinze civilisations contrôlées par ordinateur et un nombre presque infini de combinaisons, le jeu de «Civilization» devient à chaque fois une nouvelle aventure. "Les nombreuses façons dont le jeu est joué et leur intérêt font que le joueur redémarre le jeu après l'avoir terminé", a déclaré Meyer dans une interview.
Première civilisationLe jeu classique de Meyer vous attire toujours pour le recommencer, même si vous en étiez satisfait pour la dernière fois il y a six à dix heures. La dépendance de la civilisation est légendaire. À tel point qu'il a son propre nom: le phénomène «d'un autre mouvement». Lorsque vous jouez à Civ, il y a toujours quelque chose qui arrivera bientôt. La prochaine fois, une unité ou un bâtiment sera prêt, une nouvelle ville sera fondée ou une technologie impressionnante sera découverte. "En fait, il n'y a pas de bon moment pour s'arrêter", explique Meyer. «Je l'ai souvent joué moi-même et je me suis retrouvé en retard pour la réunion. Donc, ce phénomène me touche aussi. »Comment Sid a-t-il réussi à imaginer et à créer une simulation aussi puissante, mais d'une simplicité trompeuse, des événements mondiaux? Pour comprendre toute l'histoire de ce jeu incroyable, nous faisons d'abord un petit voyage lors des premiers jeux informatiques.La naissance de MicroProse
Sid Meyer a rencontré Bill Styles en 1982 alors qu'ils travaillaient tous les deux chez General Instrument, une grande société de composants électroniques. Meyer, un talentueux programmeur de micro-ordinateurs GI, a récemment acquis son premier ordinateur personnel Atari 800 et a déjà commencé à créer des jeux primitifs pour lui sur BASIC. John Wilbur «Bill» Stealey, consultant en gestion, pilote de secours pour l'US Air Force, a également acheté un Atari 800 pour jouer à Star Raiders.Dans l'entreprise, leurs chemins se sont croisés et ils ont commencé à communiquer. Styles a partagé des histoires de son travail dans l'Air Force, et Meyer a parlé de son plan pour créer un simulateur de vol pour Atari. Les styles, comme un pilote, ont été capturés par cette pensée, et il a invité Meyer à créer une entreprise commune. Les styles bruyants et décontractés (surnommés «Wild Bill» par des amis) devaient faire des tâches de marketing et d'administration, et l'introverti tranquille de Meyer devait écrire des jeux. C'était une combinaison classique de personnalités complémentaires. Aucun d'eux n'avait fait quoi que ce soit auparavant, mais ensemble, ils formaient l'équipe parfaite. Des amis ont fondé MicroProse Software en 1982. Styles est devenu président et est resté dans cette position jusqu'à la fin de la décennie.La Terre avant le genre
À l'époque du concept de civilisation, Sidney K. Meyer, un habitant du Michigan de 35 ans, menait une vie idyllique et avait un emploi de rêve. «Travailler en tant que concepteur de jeux chez MicroProse a été un moment merveilleux», se souvient Meyer. «Je l'aimais vraiment beaucoup et elle continue de l'aimer.» Meyer était déjà mariée, la famille attendait un bébé lorsque Meyer s’est installé près de Baltimore, Maryland, plus près du bureau de la société. MicroProse existe depuis huit ans et se porte bien. «Nous avons constitué une bonne équipe de designers, de programmeurs et d'artistes», explique Meyer. "Ce furent les années d'or de MicroProse, chacun de nous avait de bons jeux et nous sentions que nous étions prêts pour de nouveaux sujets et expériences."En ces jours sereins de l'industrie émergente du jeu, la conception de jeux informatiques ne se limitait pas à la copie moderne et bornée de genres populaires ou de millions de budgets. Meyer n'a pas recherché les groupes de discussion ou les conditions du marché pour la création de jeux, il a simplement suggéré des sujets possibles pour les jeux, tels que «pirates», «trains», «civilisation» ou «guerre civile», puis les a développés. Il rappelle chaleureusement cette période comme une période plus simple: «Ensuite, il y a eu beaucoup plus d'expériences. Les technologies graphiques et sonores étaient limitées, donc beaucoup d'argent n'était pas nécessaire pour créer un jeu. C'était moins risqué, donc nous avons pu tenter notre chance avec les jeux, car ils ne coûtent pas tellement. "Quelques années plus tôt, Meyer a travaillé avec un employé de MicroProse nommé Bruce Campbell Shelly. Pendant le développement de Civilization, Shelley, 42 ans, récemment mariée, avait déjà huit ans d'expérience dans la création de jeux. Il a participé au développement des jeux de société Avalon Hill et était parfaitement adapté pour travailler sur les jeux stratégiques de Meyer. «Il a travaillé sur l'adaptation du jeu de chemin de fer de Francis Thresham en 1829 et a fondé le jeu en 1830 pour Avalon Hill», se souvient Meyer. Sous la pression des jeux informatiques et vidéo, le marché des jeux de société dans les années 80 ne se sentait pas très bien. «Le temps est venu pour les jeux de société à Avalon Hill», explique Shelley. «Je ne pensais pas que j'aurais un avenir là-bas. Puis j'ai trouvé une entreprise qui a créé le jeu «Pirates!» Pour Commodore 64, j'ai essayé de trouver un emploi avec eux. J'ai penséquel est l'avenir des jeux informatiques. "Il a rejoint MicroProse en 1988 et a travaillé avec Meyer sur des projets importants tels que le F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action et, bien sûr, Civilization. «J'ai immédiatement commencé le match des F-19, et il m'a fallu presque toute ma première année avec la société», ajoute Shelley. Au cours de la deuxième année, il a travaillé sur le portage de jeux sur d'autres plateformes. «Cette année, [Meyer] m'a demandé de devenir assistante designer, c'était une belle opportunité», explique Shelley. Meyer était le co-fondateur d'une entreprise avec un solide volume de jeux pour l'âme, qui ne pouvait manquer d'impressionner Shelley. Il aimait le sens de l'humour subtil et l'esprit vif du nouveau patron. Ces deux personnes ont rapidement travaillé ensemble et sont devenues un tout indissociable, «l'équipe A», comme certains employés ont commencé à les appeler.
Civilisation IIQu'y a-t-il dans le nom?
L'histoire de l'émergence de la civilisation n'était ni simple ni directe. De nombreuses sources d'inspiration se sont réunies dans la tête de Meyer, conduisant à la civilisation. La culture populaire étant constamment alimentée par elle-même, les ingrédients et les repères qui composent le résultat final sont mutables et déroutants dans chaque cas. Recette de civilisation: ajoutez trois parties de «Risk» , deux parties de SimCity , une - Railroad Tycoon et une cuillère à café du créateur de génie Sid Meyer. Mélangez un peu Bruce Shelley pour le goût et mettez au four pour les styles «Wild Bill».L'une des sources d'inspiration les plus citées pour la civilisation de Sid Meier est le premier jeu de société Avalon Hill du même nom, développé par Francis Tresham pour Hartland Trefoil en Grande-Bretagne. Bien que Meyer connaissait sans aucun doute ce jeu jusqu'en 1990 grâce à sa connaissance de Bruce Shelley, il continue de répéter que son influence n'était pas aussi forte que certains le prétendent. «Je ne l'ai pas joué avant de créer Civilization», explique Meyer. «Je l'ai joué plus tard. Je me souviens qu'il y avait des cartes et du commerce. Il est dédié à des temps plus anciens et n'affecte pas la modernité ni le Moyen Âge. "Cependant, les connexions, bien que minces, étaient toujours présentes: Bruce Shelley a non seulement travaillé pour Avalon Hill (l'éditeur américain de Civilization Tresham), mais a également créé la localisation américaine du jeu ferroviaire Tresham «1829». Ce jeu a inspiré la création de Railroad Tycoon. Il n'est donc pas surprenant que Shelley connaissait bien la civilisation de Thresham. «Je l'ai joué plusieurs fois», se souvient Shelley. «Je pense que Sid avait une copie du jeu et il a vu les composants. J'avais une table originale, mais je ne me souviens pas l'avoir apportée au bureau. "Peu importe si le jeu classique de Tresham a influencé Meyer, les joueurs familiers avec Civilization Avalon Hill ont généralement remarqué une différence significative dans les approches entre ces jeux, ce qui a rendu la création informatique de Meyer unique. Soren Johnson, concepteur principal de Civilization IV, a donné son évaluation dans une interview à Civilization Chronicles: «Le jeu de société est assez linéaire. La différence entre Computer Civilization réside dans la ramification, et je pense que le bureau ne fonctionne pas. »En tout cas, MicroProse ne voulait pas prendre de risques, attendant des poursuites pour la similitude des deux jeux: la société a acquis une licence pour le nom «Civilisation» d'Avalon Hill pour un petit montant, reportant les litiges juridiques concernant le nom et la propriété intellectuelle pendant près d'une douzaine d'années.Selon Meyer, sa civilisation a en fait commencé comme une version améliorée de son jeu pour enfants préféré. «C'était comme mettre Risk sur un ordinateur», explique Meyer. «C'était l'idée originale. Plus tard, nous avons ajouté la technologie et un sens général de l'historicité. » Meyer était également un grand fan de l'ancien jeu informatique Empire, qui combinait une domination mondiale à risque avec une gestion sophistiquée de la ville. «Un jour, Meyer m'a demandé d'écrire une liste de 10 choses qui amélioreront Empire», explique Shelley. "Ce fut l'une de ses études pour créer Civilization."Des jeux choquants tels que Populous de Bullfrog et SimCity de Will Wright ont inventé le genre God Game, dans lequel un observateur omnipotent contrôlé par un joueur guide le développement des gens d'en haut. Après leur sortie en 1989, les deux jeux (en particulier SimCity) ont puissamment influencé Meyer en tant que concepteur de jeux. SimCity a enseigné aux joueurs qu'un jeu informatique ne doit pas nécessairement porter sur le chaos et la destruction, mais peut plutôt se concentrer sur la «construction». Le chef-d'œuvre de Wright est devenu une illustration vivante du fait que le jeu peut être un «jouet numérique», permettant au joueur d'expérimenter et de manipuler le monde virtuel sans but particulier.Cette leçon, avec un amour des trains Meyer et Shelley, a formé la base du Railroad Tycoon de Sid Meier, un jeu de construction de routes descendant sorti en 1990. Tycoon a été le premier "jeu de dieu" de Meyer sans violence et un jalon important dans sa carrière de designer. Presque tous les jeux qu'il a créés avant Tycoon étaient des simulateurs de vol de combat ou des stratégies militaires qui correspondaient aux souhaits du président "militariste" de MicroProse. Cependant, le désaccord croissant dans les domaines de développement entre les deux fondateurs - Meyer, en tant que designer, voulait élargir les genres, et Styles s'est efforcé de créer des simulateurs de combat - a entraîné des changements majeurs dans la structure de l'entreprise qu'ils ont fondée.Rompre les liens
Lors de la création de Civilization, Meyer n'était plus un employé de MicroProse. En fait, il est devenu entrepreneur privé.Au début des années 90, Bill Styles et d'autres dirigeants de MicroProse ont emmené l'entreprise sur de nouveaux marchés à risque, tels que les consoles de jeux à domicile et les machines d'arcade. Selon Shelley, Meyer n'aimait pas le cours suivi par l'entreprise à cette époque. Il a ressenti un problème et a voulu partir. "Nous ne savions pas que Sid était un entrepreneur jusqu'à ce que la société devienne publique", a écrit Bruce Shelley dans une récente lettre à l'auteur de l'article. "Dans les documents d'introduction en bourse, nous avons découvert que Bill Styles a racheté la participation de Syd."Dans le cadre d'un contrat individuel conclu par Meyer avec un ancien employeur, il a reçu des avances pour le développement de jeux, un gros paiement unique pour la sortie du jeu, ainsi qu'un pourcentage pour chaque copie vendue. Le nouveau vice-président du développement a remplacé Meyer par des postes chez MicroProse. Malheureusement, le nouveau vice-président n'a pas reçu de prix personnels pour la sortie des jeux de Meyer, ils avaient donc une faible priorité dans l'entreprise. Malgré les frictions dans les relations avec MicroProse, Meyer a conservé des sentiments chaleureux pour l'entreprise qu'il a créée. Il a continué à jouer pour son équipe, même lorsque MicroProse avait des difficultés.Processus de conception Meyer-Shelley
Meyer a commencé à écrire Civilization sur un PC IBM au début des années 1990, juste après que MicroProse a "poignardé" la suite de Railroad Tycoon, sur laquelle il a travaillé avec Shelley. Son travail était intense et presque dévorant: il tenait un cahier à côté du lit pour noter les idées de jeux qui se posaient la nuit pour une mise en œuvre le lendemain. Meyer s'est presque complètement engagé dans la programmation de Civilization, a même créé les premiers graphiques du jeu. (Certains graphiques ont survécu à la version finale). Mais Sid avait encore besoin d'aide pour la partie cruciale de la conception du jeu.«Sid m'a remis le premier prototype jouable [Civilization] sur une disquette 5 1/4 en mai 1990», se souvient Shelley. Au cours d'une collaboration de deux ans, Meyer et Shelley ont créé un «cycle itératif» unique de développement logiciel. Meyer a écrit un prototype fonctionnel du jeu et l'a remis à Shelley. Après des tests rigoureux, les partenaires ont discuté des défauts du prototype actuel.«Après ces discussions, Meyer a édité le prototype après le déjeuner et m'a donné une nouvelle version à tester le matin», se souvient Shelley. «Je faisais habituellement les tests et écrivais une critique prête à être discutée.» Ils ont répété ce cycle, améliorant le jeu jusqu'à ce qu'il devienne presque idéal, en tenant compte des ressources et du temps limités.Au début du développement de Civilization, Meyer parlait peu aux autres du jeu. «Il a rarement laissé quiconque jouer à ses jeux jusqu'à ce qu'il pense qu'ils étaient assez bons», explique Shelley. Pendant plusieurs mois, Shelley a été la seule à avoir réussi à voir les prototypes actuels de «Civilisation». D'autres employés de MicroProse se rendaient souvent au bureau de Shelley, ennuyés par des questions sur le projet en cours et les persuadant de partager le nouveau chef-d'œuvre de Sid Meyer. Ils avaient hâte de jouer eux-mêmes.Mais Meyer n'a partagé le projet avec personne jusqu'à ce qu'il soit prêt. Il ne faisait confiance qu'aux critiques de Shelley et préférait n'écouter que ses critiques. «Il comptait sur moi comme seul groupe de référence, sur le joueur moyen», ajoute Shelley. Meyer parle bien de leur collaboration fructueuse: "[Shelley] m'a beaucoup aidé. Il a joué au jeu et m'a dit ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. C'était une fête indépendante pour moi."Le développement de la civilisation s'est déroulé en deux étapes principales. Dans la première version, créée par Meyer, il n'y avait pas de gameplay au tour par tour. Le modèle de jeu en temps réel a beaucoup emprunté à son prédécesseur spirituel Railroad Tycoon, et encore plus à SimCity. Le prototype comprenait le principe du zonage de SimCity, lorsqu'un joueur pouvait marquer des régions du monde pour l'agriculture ou pour obtenir des ressources qui sont progressivement exploitées au fil du temps. En fin de compte, Meyer a trouvé le style de jeu en temps réel pas assez intéressant. «Il est rapidement devenu évident que regarder le développement de la civilisation était aussi excitant que regarder la peinture sécher», se souvient Meyer. "L'action du jeu était tellement [ennuyeuse] qu'après un certain temps j'ai voulu faire autre chose."Dans une interview accordée en 1994 à Computer & Video Game Magazine, Sid Meyer a parlé des retards dans le cycle de développement:«Lorsque les jeux étaient en développement depuis six mois, nous avons parfois dit qu'ils ne se développaient pas comme nous le voulions. La civilisation avait la même histoire. "Nous y avons travaillé pendant quelques mois, et c'était assez intéressant, mais ensuite nous avons fait autre chose, puis nous y sommes retournés."Selon Shelley, non seulement le gameplay ennuyeux les a fait repousser Civilization. Les réalités du monde des affaires ont fait irruption à leurs portes. Pendant un ralentissement de l'enthousiasme, les dirigeants de MicroProse ont découvert un nouveau projet sur lequel les créateurs de Tycoon travaillaient. Il ne les a pas impressionnés.
Civilisation IICivil, quoi?
Bill Styles, pilote de l'US Air Force et diplômé de l'académie, connaissait les simulateurs de vol. Il a créé sa société sur des jeux comme HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship et F-19 Stealth Fighter. Ce genre a apporté des bénéfices aux styles dans le passé, et il n'a vu aucune raison de changer la stratégie gagnante. «Il voulait sortir un nouveau [simulateur de vol] chaque année», se souvient Shelley. Mais Meyer ne pouvait pas se calmer et était fatigué de "cuire" l'un après l'autre les simulateurs militaires à la demande de son partenaire. C'est alors que Meyer a démissionné et a brisé la tradition de l'entreprise avec la sortie de Railroad Tycoon. Le mouvement de Meyer n'aimait pas les styles. Le président n'était pas intéressé par Tycoon en tant que jeu, et s'il n'y avait pas de bonnes ventes, les nouveaux jeux «pacifiques» n'auraient pas eu la chance de sortir dans la société Styles (même s'ils avaient été créés par Sid Meyer).Comme Railroad Tycoon, Civilization a rencontré la même résistance de la part des dirigeants de MicroProse. «Je me souviens que Civ n'était pas le jeu qui intéressait Bill», explique Shelley. Il pense que Civilization pourrait simplement être annulé si Meyer était un employé de l'entreprise. Dans ce cas, MicroProse aurait un contrôle total sur le budget du projet.Malgré les doutes de Styles, la foi en son premier partenaire a prévalu. Shelley se souvient: "J'ai entendu Bill dire qu'il ne comprend pas ce jeu, mais fait confiance à Sid, donc il le permettra." Mais jusqu'à ce que l'équipe A ait terminé Civilization, ils ont dû faire des compromis: Styles voulait que Covert Action soit terminé en premier. Deux développeurs avaient précédemment mis de côté un jeu d'espionnage plein d'action pour travailler sur l'expérience imprévisible de Meyer, Railroad Tycoon. «J'étais très contrarié lorsque la direction m'a dit d'arrêter de travailler sur [Civilisation] afin de terminer le projet dont elle avait besoin», explique Shelley. "Je ne pense pas que les autorités aient compris ce que nous préparions avant que le jeu ne soit vendu."Prenez deux
Après avoir terminé l'action secrète, Meyer et Shelley sont retournés à leur projet. Au deuxième stade de développement, Civilization a pris son «bureau» passé à Shelley: le jeu s'est transformé en un jeu au tour par tour, a perdu le processus de zonage et est devenu plus militariste, semblable à Empire. Meyer a inventé des unités individuelles pour contrôler et se déplacer sur le terrain de jeu. «Nous avions des propriétaires fonciers qui pouvaient changer de terrain et fonder des villes», explique Meyer, «nous avons donc transféré les fonctions de zonage aux colons.» Cette approche plus pratique s'est avérée correcte et le gameplay de base de la civilisation est né.À ce stade, Meyer a également créé le fameux «arbre technologique», qui a permis à la civilisation de se développer progressivement, donnant aux joueurs la possibilité de faire un choix intéressant. «La technologie a commencé comme un moyen d'ouvrir progressivement des opportunités tout au long du jeu», explique Meyer. Les joueurs devaient choisir une technologie et s'efforcer délibérément de la découvrir. Plus tard, ils pourraient revenir et développer des technologies obsolètes ou les échanger avec des civilisations sous contrôle informatique.On pourrait penser que pour créer un jeu avec une telle profondeur, Meyer a eu besoin de centaines d'heures de recherches historiques, mais ce n'est pas le cas. «J'ai essayé d'utiliser des concepts bien connus, des leaders et des technologies bien connus», explique Meyer. «Le jeu n'a pas été conçu comme un ensemble de faits historiques intéressants. N'importe qui pouvait y jouer. " Meyer a été forcé d'admettre qu'il cherchait parfois des indices dans les livres sur le développement historique, juste pour s'assurer que la chronologie des découvertes était correcte ou pour vérifier l'orthographe des noms des dirigeants. Mais Meyer, pour la plupart bien lu, a tiré des faits historiques de sa connaissance de l'histoire. Shelley se souvient de la façon dont Meyer lui a donné une leçon inestimable sur la conception de jeux historiques: pour que le jeu soit intéressant, il ne doit pas entrer dans les détails ni «être intelligent». «Presque toutes les informations dont nous avions besoin se trouvaient dans la section pour enfants de la bibliothèque», explique Shelley.Problèmes avant la ligne d'arrivée
Lorsque le jeu a été presque publié, Meyer et Shelley ont dû transférer le reste de leur travail vers MicroProse afin de libérer Civilization à temps. La plupart du temps, ils avaient besoin de l'aide du département artistique, mais cela est devenu un problème en raison de la faible priorité des jeux Meyer dans l'entreprise. "N'oubliez pas que le vice-président du développement n'a pas reçu de bonus pour la sortie des jeux Sid", ajoute Shelley. «Par conséquent, il voulait investir des ressources dans ce pour quoi il était payé. Nous avons dû nous battre pour amener les gens à terminer la Civ. " Enfin, la direction de MicroProse a aidé à contrecœur à terminer le jeu.Meyer a transféré Civilization au département de test de MicroProse pour le débogage final du gameplay. À ce stade, le plus gros problème avec le jeu était la taille de la carte d'origine. Meyer se souvient de ceci: «Je me souviens, j'ai commencé une puissante frappe à travers le continent. L'ordinateur n'avait que des unités faibles contre mes chars. J'ai pris le contrôle de la ville en dehors de la ville et j'ai trouvé la carte trop grande. " L'énorme carte était trop fatigante pour les nouveaux joueurs et elle a considérablement réduit le rythme du jeu. En réduisant la taille de la carte, Meyer a réalisé que vous pouvez obtenir "le même plaisir dans la moitié de la zone". Cette leçon a conduit à la création de nouveaux projets.
Civilisation IIIPar souci de simplicité, Shelley et Meyer ont coupé toute une branche de l'arbre technologique avec des technologies mineures. "Beaucoup de ce que nous avons fait était nécessaire pour réduire le jeu", explique Meyer. L'ironie est que Shelley a regretté le manque de temps pour ajouter et équilibrer encore plus de technologie. Cependant, Meyer a estimé qu'il y avait autant de technologie que nécessaire et qu'il était possible pour les futures versions de Civilization, telles que Civilization II, d'étendre et d'améliorer l'original. Meyer et Shelley ont consacré la majeure partie du temps de développement restant à de nouvelles améliorations technologiques. Lorsque vous ajoutez ou supprimez de nouvelles unités ou technologies au hasard, le jeu peut se transformer en chaos. "Nous avons réalisé que le jeu était facile à briser", ajoute Meyer. Ils se déplaçaient lentement pour maintenir un style de jeu individuel et facile.Comme touche finale, Bruce Shelley a écrit une Civilopedia complète et sans précédent, une encyclopédie de jeu de référence sur chaque unité, technologie, bâtiment, ressource, type de relief et forme de gouvernement. Shelley a également écrit un guide volumineux et détaillé fourni avec chaque boîte du jeu. Lui et Meyer en sont toujours fiers. «À l'époque, les manuels de jeu MicroProse faisaient 200 pages», se souvient Meyer, «et je pense qu'ils ont ajouté une qualité spéciale aux jeux.» Le joueur a estimé que le jeu était significatif et méritait d'être joué. »À la liberté
«Je me souviens de nombreuses réunions au cours desquelles j'ai dit que nous ne pourrions pas respecter le calendrier de développement sans aide», explique Shelley. "Le jeu est sorti tard, en partie parce que d'autres projets ont reçu une priorité plus élevée."L'échec de la direction de MicroProse à soutenir pleinement la civilisation a été incroyablement frustrant pour Meyer et Shelley. «Je pensais que c'était fou de reporter le jeu, que tout le département de développement considérait comme un futur succès», ajoute Shelley. «J'ai été très indigné lorsque nos prix ont été considérablement réduits en raison du changement de calendrier, qui, comme je le pensais, était la décision des autorités.» Heureusement pour nous, le jeu est sorti. Malgré les sérieux obstacles rencontrés au cours du processus de développement, Civilization a été lancée en 1991.MicroProse a alloué peu d'argent pour la publicité de Civilization, de sorte que la popularité du jeu sur le marché et pour les consommateurs dépendait fortement du bouche à oreille et des fans (dans les rues et sur les babillards électroniques). Heureusement, la civilisation s'est avérée si irrésistible qu'elle s'intègre parfaitement dans les conversations des joueurs. C'était bien avant que la presse des jeux ne l'appelle le «jeu stratégique de l'année» dans les magazines informatiques populaires en Europe et aux États-Unis. Alors que les rumeurs se répandaient, les ventes de Civilization ont grimpé en flèche, surprenant non seulement les dirigeants de MicroProse, mais aussi les auteurs eux-mêmes. «À cette époque, je ne pensais pas qu'elle allait devenir connue comme l'un des meilleurs jeux PC de tous les temps et survivre à de nombreuses éditions, peut-être sans fin», se souvient Shelley.MicroProse a été forcé d'admettre son erreur quand il a vu le succès phénoménal du jeu, qu'il a systématiquement repoussé. "Quelques mois après la sortie de [Civilisation], Bill Styles m'a appelé à la maison", a déclaré Meyer. "Il était à une sorte de prix, je ne me souviens pas lequel, a bu un peu là-bas et a dit:" Nous avons été récompensés pour votre jeu! "Épilogue: la vie après MicroProse
MicroProse a sorti deux autres jeux de machines à sous au début des années 90, mais ils n'ont pas gagné en popularité sur le marché. L'un d'eux était une adaptation entièrement tridimensionnelle et à pièces du F-15 Strike Eagle de Sid Meier. L'incursion infructueuse sur le marché des machines d'arcade a noyé MicroProse dans la dette, dont il n'a pas pu sortir, ce qui a conduit à une tentative d'introduction en bourse désespérée de recevoir des fonds, mais ils n'étaient pas suffisants. Dans une tentative récente de sauver l'entreprise, Styles a accepté en 1993 de vendre MicroProse à Spectrum Holobyte, un rival du développement de jeux. Surprise soudaine: Sid Meyer avait déjà quitté le navire en perdition et naviguait librement. Bientôt, Bruce Shelley l'a rejoint.La civilisation de Sid Meier vit dans trois suites réussies - Civilisation II-IV - et dans le cœur de millions de joueurs dont le sort a été touché (ou complètement capturé) par le plus grand travail de Meyer. Après l'échec et la réorganisation de son ancienne entreprise, Sid a commencé à travailler chez Firaxis Games (fondée par son ami MicroProse Jeff Briggs). Il a continué à créer des jeux passionnants et innovants, y compris les remakes Pirates 3D de Sid Meier! et Sid Meier's Railroad Tycoon.Bruce Shelley a du succès à Ensemble Studios, une nouvelle entreprise de conception de jeux. Ensemble est désormais surtout connu pour le succès phénoménal de la série Shelley Age of Empires, inspirée de Civilization. «Travailler sur la civilisation en particulier et travailler avec Sid dans son ensemble est devenu une chance pour toute ma vie. Elle m'a ouvert la porte et m'a ouvert de nouvelles opportunités, dont je serai toujours reconnaissant », explique Shelley, sans aucun doute fier de son rôle dans l'histoire des jeux vidéo.Meyer, quant à lui, est très satisfait de son sort, qui est inextricablement lié à la civilisation: "Je pense que si" la civilisation créée "est mon épitaphe, cela suffira." En pensant à sa série de jeux préférés, Meyer est heureux que l'avenir puisse apporter une franchise: «Peut-être que l'enfant d'aujourd'hui, se préparant pour son premier jour au collège, contribuera à la civilisation dans dix ou quinze ans. Je pense qu'elle sera avec nous pendant un certain temps. »Entretien avec Sid Meyer
Quel a été le premier ordinateur pour toi?Sid Meyer : Eh bien, je suppose que j'étais à l'université à l'époque. C'était le mainframe IBM 360 . Nous avons transféré les packages de travail vers le mainframe et étudié la programmation FORTRAN. C'était au début des années 70.Quel a été votre premier ordinateur personnel?Sid : Mon premier ordinateur personnel était un Atari 800 avec 16K de mémoire.Vous souvenez-vous du premier jeu auquel vous avez joué sur un ordinateur?Sid : Ce devait être un jeu d'arcade Pong.À l'époque du mainframe, avez-vous joué quelque chose comme Hunt the Wumpus?Sid: Je vais essayer de me souvenir. En fait, j'ai écrit des jeux. J'ai créé le Star Trek cosmique et semble être tic-tac-toe. À l'ère du mainframe, je m'amusais avec les jeux, même quand je devais faire le vrai travail.Quel a été le premier jeu que vous avez créé pour les ordinateurs personnels?Sid : Quand j'ai acheté 800, mon premier jeu était probablement quelque chose comme Space Invaders. De petites créatures sont tombées et le joueur les a tirées du bas de l'écran. Il a été écrit en assembleur. Je n'avais pas de lecteur de disque, je l'ai donc stocké sur une cassette et assemblé manuellement dans l'assembleur.L'avez-vous distribué ou publié?Sid: Il semble avoir vendu environ cinq exemplaires. Je l'ai apporté à un magasin d'informatique local, ils avaient très peu de logiciels à vendre. J'ai enregistré le jeu sur une cassette et l'ai inséré dans une boîte en plastique. Je me souviens qu'ils ont acheté cinq à dix exemplaires.Quel était le nom du jeu?Sid : Bonne question. Je ne me souviens pas de son nom, probablement, c'était quelque chose comme "Alien Invasion".
Sid MeyerQuel a été votre premier jeu à avoir été largement publié et distribué?Sid : Presque immédiatement après cela, Bill Styles et moi avons fondé MicroProse Software, et le premier jeu que j'ai écrit était Chopper Rescue. C'était un défilement latéral. Le joueur avait un hélicoptère, il devait sauver des gens et d'autres personnes lui ont tiré dessus. Ce fut le premier jeu que j'ai publié. Elle a travaillé sur un Atari 800.Je pense que je l'ai joué, je suis un grand fan de 800. Avez-vous déjà joué à MULE?Sid : Oui, j'ai joué à MULE, Seven Cities of Gold, Archon et aux premiers jeux de Chris Crawford, Eastern Front et le jeu de l'énergie atomique. J'ai joué beaucoup de premiers matchs. Jawbreaker - Rappelez-vous cela? C'était un jeu comme Pac - Man.Je me souviens bien d'elle. Pensez-vous que ces jeux sur l'Atari 800 vous ont ensuite beaucoup influencé en tant que game designer?Sid: Il me semble que c'était intéressant de jouer à tous ces jeux. Nous avons toujours regardé leurs technologies et pensé: "Comment ont-ils obtenu cela?" et "Comment pouvons-nous utiliser cela?" Comment ont-ils réussi à créer un tel calendrier? » Par conséquent, nous avons étudié la technologie, car elles constituaient l'une des limitations importantes. J'ai toujours été moins intéressé par les jeux d'arcade, j'adorais les jeux stratégiques. C'était intéressant de jouer et de voir ce que les jeux peuvent faire avec la technologie. Mais je pense que dans la conception de jeux, nous avons essayé de suivre notre propre chemin.Quand avez-vous eu l'idée de créer Civilization pour la première fois?Sid: Je pense que deux choses ont conduit à l'idée de «civilisation». Avant la civilisation, j'ai travaillé sur Railroad Tycoon. Ce fut mon premier jeu, qui peut être attribué au genre de "jouer à Dieu", et non à se déplacer dans un avion, un char ou un sous-marin. Elle était plus créative: j'ai créé quelque chose, pris une carte et fait moi-même quelque chose dessus. Et cela m'a partiellement inspiré.C'était un jeu intéressant à développer et je cherchais un sujet encore plus intéressant pour le jeu du genre "divin". A cette époque, j'ai beaucoup joué dans SimCity. Et c'était aussi un très bon exemple de la façon dont il est intéressant de construire quelque chose vous-même. Je pense que j'ai également été inspiré par le jeu de société "Risk", auquel j'ai joué enfant. Il y avait aussi une conquête du monde.Je vois.Sid: Donc, ces deux sources se sont mélangées. Il y avait déjà un jeu de société Civilization, mais je n'y ai pas joué. Il avait une approche différente. [My Civilization] était comme l'incarnation de "Risk" sur l'ordinateur. C'était mon plan initial. Et puis nous avons ajouté la technologie et l'historicité globale. En mettant tout cela ensemble, j'ai eu l'inspiration pour créer Civilization.Ainsi, après le début des travaux, le jeu a commencé à vivre sa propre vie.Sid: Oui, ça l'était. Les pièces du puzzle s'emboîtent parfaitement. Je pense que Railroad Tycoon nous a impressionnés qu'il peut y avoir une composante économique dans le jeu - vous pouvez vraiment construire quelque chose, contrôler des trains et rivaliser avec d'autres magnats du chemin de fer. Nous étions prêts à essayer de créer un jeu qui combine de manière intéressante de nombreux éléments: diplomatie, économie, guerre et construction. Probablement, en combinant tout cela ensemble, nous avons eu une civilisation de jeu si intéressante. Le joueur a traité tous ces aspects et s'est senti comme un grand leader.J'ai entendu parler du jeu Civilization de Francis Thresham. L'avez-vous déjà joué? Ou peut-être l'avez-vous vue?Sid: Je ne l'ai pas joué avant la création de Civilization. Je l'ai joué plus tard. Je me souviens qu'il y avait des cartes et du commerce. L'action a eu lieu dans des temps plus anciens, elle n'a pas atteint le Moyen Âge ou les temps modernes. Il s'agissait plutôt d'un jeu sur les débuts de l'histoire.C'est intéressant parce que Tresham a également créé 1829, un jeu sur les chemins de fer. Nous avons joué sa version américaine de 1830 avant la création de Railroad Tycoon. Par conséquent, il existe certainement un lien entre le thème des jeux de société et des jeux informatiques. Mais Civilization s'est principalement inspiré de SimCity, notre jeu de train et de risque. La plupart des enfants ont joué à Risk, et l'idée de conquérir le monde est très attrayante.Thresh savait-il que vous créiez un jeu informatique appelé Civilization?Sid: Je ne sais pas ça. Nous ne savions pas que le jeu s'appellerait Civilization lorsque nous l'avons commencé. Ensuite, il s'est avéré que c'est un nom approprié. Nous avons réglé les choses avec Avalon Hill, qui détenait les droits sur ce nom aux États-Unis parce qu'ils avaient publié un jeu de société. Par conséquent, nous n'avons pas communiqué avec Francis Tresham ou quelqu'un d'autre d'Angleterre. Nous avons convenu directement avec Avalon Hill d'obtenir le titre et d'autres numéros.
Jeu de société de civilisation de Francis ThreshamDonc MicroProse n'a eu aucun problème juridique avec cela?Sid : Non, nous étions d'accord avec Avalon Hill. Ils possédaient une licence de titre américain. Et aucun problème juridique ne s'est posé. Je sais que plus tard il y a eu des problèmes juridiques étranges avec Activision et ... quelque chose d'autre comme ça, mais c'était plus tard.Cela ne vous a pas affecté, les hommes d'affaires ont réglé ces problèmes.Sid : [rires] C'est vrai.Avant de terminer avec Tresham et les jeux de société, je voudrais demander - j'ai lu sur Wikipedia, la source d'informations extrêmement précises (bien sûr, je le dis sarcastiquement) qu'une publicité pour un jeu de société a été mise dans une boîte avec votre civilisation. Est-ce vrai?Sid : Je ne sais pas ça. Je ne serai pas surpris qu'il y ait eu une sorte d'accord avec Avalon Hill pour lier notre jeu informatique à leur plateau, et qu'ils aient écrit quelque chose sur notre jeu sur leur bureau. Ce n'est pas inhabituel, mais je ne peux que deviner ce que faisait Avalon Hill. Cela ne m'intéressait pas particulièrement.Quel âge aviez-vous lorsque vous avez créé la première civilisation?Sid: Attendez une seconde ... comptons.Nous sommes en 1989, alors j'avais 35 ans. Pouvez-vous me dire brièvement à quoi ressemblait votre vie à cette époque?Sid : Bien sûr. J'ai eu un excellent travail en tant que concepteur de jeux chez MicroProse, mon travail de rêve. C'était vraiment ce que j'aimais et ce que j'aimais, et maintenant je continue à aimer. A cette époque, je me suis marié. Mon fils est né en 1990, nous attendions donc juste son apparition. J'ai vécu à Baltimore, travaillé chez MicroProse et apprécié faire des jeux. En général, rien d'inhabituel.À ce moment-là, MicroProse existait depuis huit ou neuf ans. Nous avions une merveilleuse équipe de designers, programmeurs et artistes. C'était le «temps d'or» de MicroProse: nous avons créé de bons jeux et senti que nous pouvions explorer de nouveaux sujets et expérimenter. C'était une période de créativité pour l'industrie du jeu et MicroProse.Peut-être vous souvenez-vous du temps avec amour?Sid: Bien sûr. Il était toujours intéressant de créer des jeux informatiques, mais à cette époque, les genres de jeux ne se posaient pas, alors nous pouvions dire «Écrivons un jeu sur les pirates!», «Oui! Il y aura des combats à l'épée et des navires! » ou "Faisons un jeu sur la civilisation." «Aha! Nous y créerons l'économie et la diplomatie. Et il y aura des forces militaires ... "Nous n'avons pas discuté," Dans quelle catégorie enregistrerons-nous le match? " Ensuite, il y a eu beaucoup plus d'expériences. Les graphismes et le son étaient faibles, donc le jeu n'avait pas besoin de beaucoup d'argent.Il suffisait de faire des graphismes et des sons plus ou moins bons. Nous n'avions pas besoin de dépenser plusieurs millions de dollars, comme nous l'avons fait aujourd'hui. Le travail était un peu moins risqué, vous pouvez donc tenter votre chance avec des jeux, car ils ne coûtent pas trop cher. C'était intéressant et excitant.Vous avez tout collecté dans le jeu, et vous n'avez pas essayé d'entrer dans le cadre des «tireurs à la première personne» ou des «stratégies en temps réel».Sid : C'est vrai. Nous avons commencé non pas avec le genre, mais avec le thème. Nous avons dit "Pirates!" ou "Chemins de fer!" ou "Civilisation" ou "Guerre civile", et ainsi de suite. C'était quelque chose comme ceci: «Bonne idée. Comment pouvons-nous le rendre intéressant? " Fondamentalement, c'est là que nous avons commencé.Pour quelle plateforme informatique la première civilisation a-t-elle été créée à l'origine?Sid : Il a été écrit sur un PC IBM. Apprendre le système était un véritable ésotérisme, mais je me souviens comment j'ai trouvé un moyen de créer des superpositions. À cette époque, le PC était limité à 640 kilo-octets de mémoire. J'ai trouvé un moyen de créer des superpositions pour écrire du code supplémentaire du disque dans la mémoire, en remplaçant le code en mémoire.J'ai donc pu créer tous ces rapports en écrivant dans la mémoire un code qui n'était pas toujours nécessaire. Cela a ouvert de nouvelles possibilités - cela a permis de créer un jeu, d'ajouter du code et de faire d'autres choses. Et nous sommes passés de graphiques EGA 16 couleurs à VGA 256 couleurs, et c'était génial! [Civilisation] a pris en charge EGA et VGA. C'est de là que vient la limitation à 16 civilisations: après tout, l'EGA n'avait que 16 couleurs. [rires] C'était définitivement le jeu avec lequel commencer à travailler sur le PC IBM.Quelle partie du code de la civilisation avez-vous personnellement écrite?Sid : J'ai écrit la plupart du code moi-même. M'a aidé un peu avec des outils et autres. Mais je dois dire que j'ai créé la plupart du code. Et certains graphiques.Avez-vous attiré de petits colons et autres?Sid: Au début, je créais des versions graphiques. Je ne sais pas quelle partie de celui-ci a survécu pour être libérée. Je pense que certaines des unités de l'original étaient les miennes, au moins dans la version EGA.Dans quelle mesure avez-vous été impliqué dans le travail sur les ports Civilization vers d'autres plates-formes telles qu'Amiga ou Mac?Sid : Assez faible. Nous avons créé le code source, le code original, mais souvent le travail a été fait sur le côté. Je sais qu'il existe plusieurs versions pour les consoles japonaises, mais elles étaient très étranges. Nous avons participé à leur développement, mais plutôt indirectement.J'ai une version Civilization pour Super Nintendo. Elle est assez décente. L'avez-vous joué?Sid : Je me souviens de la version où un ange est apparu au début et a dit quelque chose comme "Il était une fois, dans une galaxie lointaine", et ainsi de suite.Oui, je pense que c'est elle.Sid : Elle?Elle est très "japonaise".Sid : Oui, j'étais juste étonné. [rires] Donc je n’ai pas dépassé ce moment là dedans. Mais je suis content que ce soit une bonne version.
Version Civilization pour Super NintendoAvez-vous joué à d'autres versions et vous ont-elles déçu?Sid : J'ai joué un peu dedans. Je n'ai pas passé beaucoup de temps sur les autres versions.Peut-être que la version PC pour vous était canonique.Sid : Oui, je pense que la version PC est la principale. J'y ai passé un an et demi, alors j'étais prêt à passer à autre chose.À quelle profondeur avez-vous exploré la civilisation mondiale en créant Civilization?Sid: Très peu. J'ai lu un peu, de là est venue l'idée de la ville comme élément de base du jeu. Comment cela m'a frappé: "Pendant 4000 ans avant JC, la première ville a été fondée." J'ai pensé: "Oh, et c'est une bonne égalité pour commencer le jeu." Mais en gros, j'ai essayé de connecter des concepts, des leaders et des technologies bien connus. Je n'ai pas cherché à surprendre le joueur avec des faits historiques. L'approche était plus probable: "Nous connaissons tous un peu d'histoire, mais maintenant vous pouvez la changer, inventer la poudre à canon et une roue, l'électricité et tout ça." Mais le joueur n'avait pas besoin d'apprendre quelque chose de nouveau, il connaissait tout.Donc, vous étiez basé sur vos connaissances et votre éducation personnelles?Sid : C'est vrai, le jeu a été conçu de manière à ce que tout le monde puisse y jouer. Elle n'avait pas besoin d'un diplôme d'histoire pour le comprendre.Avez-vous utilisé des sources spéciales pour tester vos connaissances? Encyclopédies ou autres livres?Sid : J'avais quelques livres historiques, j'ai donc vérifié quand l'imprimerie a été inventée et d'autres découvertes ont été faites, je me suis assuré que nous n'allions pas trop loin et j'ai découvert comment les noms des dirigeants étaient correctement orthographiés. J'ai grimpé des livres plusieurs fois, mais c'était assez rare ...Vous n'aviez pas une forte envie de rendre le jeu très précis?Sid : Oui, l'idée du jeu était que vous pouvez changer l'histoire. Nous n'avons pas essayé de le recréer avec précision. Bruce Shelley, avec qui je travaillais sur un projet, a fait des recherches pour écrire Civilopedia et un guide de jeu. Il a étudié de nombreuses sources pour décrire les faits réels. Mais cela ne faisait pas partie de la conception du jeu lui-même.Bruce Shelley a travaillé avec vous sur Civilization. Quelle est l'importance de son rôle dans la création du design du jeu?Sid : Il a été extrêmement utile. Bruce a joué le jeu, puis nous avons discuté de ses forces et de ses faiblesses. Ensuite, j'ai changé quelque chose ou essayé autre chose et je le lui ai donné. Il a rejoué et a dit: "Oh, mais ça marche" ou "Ça ne marchera pas." Il était donc un groupe de référence, une personne qui créait des idées. Il était un parti indépendant en tout. Nous avons vraiment travaillé en étroite collaboration. Nous avons travaillé pendant des mois, à jouer à un jeu, à comparer des idées et à en créer de nouvelles.Vous avez dit qu'il avait travaillé sur Civilopedia ...Sid : Il a écrit le texte de Civilopedia et le manuel du jeu.Peut-on dire que c'était sa contribution la plus importante au jeu? Ou s'agit-il de tests et de critiques?Sid: Plutôt, des tests. Le manuel et Civilopedia ont été écrits vers la fin du développement alors que le jeu prenait déjà forme. Je pense que le leadership a été formidable. À cette époque, les guides de jeu MicroProse faisaient 200 pages et il me semble qu'ils ont ajouté une qualité spéciale au jeu. Le joueur a senti sa solidité et sa valeur.Mais je pense que sa première contribution à la conception du jeu a été la plus utile: la recherche d'idées de travail et de non-travail, la découverte des aspects faibles du jeu.
Railroad TycoonComment Bruce Shelley s'est-il impliqué dans le projet?Sid: C'était donc chez MicroProse. J'étais programmeur et designer, et je devais travailler avec quelqu'un qui s'appellerait désormais producteur - je ne suis pas sûr qu'ils s'appelaient comme ça à l'époque. Le travail de Bruce consistait à superviser le projet, à travailler sur un guide du jeu et à participer au processus de conception.Il a travaillé avec moi sur Railroad Tycoon, ce qui a suscité son intérêt particulier. Il a adapté le jeu de Francis Thresham «1829» et l'a transformé pour Avalon Hill en «1830». Il aimait les chemins de fer. Nous avons travaillé ensemble sur Railroad Tycoon, alors quand nous sommes passés à Civilization, il vient de terminer le projet et était prêt à partir. Avant cela, nous avons fait Covert Action ensemble. Notre objectif était de travailler ensemble en tant que programmeur-concepteur et producteur.Il était donc un employé ordinaire de MicroProse?Sid: Oui. Je ne sais pas exactement quand il a été embauché, mais il y a travaillé pendant quelques années. À cette époque, chez MicroProse, nous avions quelques personnes d'Avalon Hill qui voulaient quitter le monde des jeux de société dans le monde de l'ordinateur. Donc, au moins deux ou trois personnes d'Avalon Hill ont ensuite travaillé pour nous et ont proposé de nombreuses idées de conception et de jeu.La civilisation est presque comme un cheval de Troie éducatif: elle est extrêmement intéressante et peut également vous apprendre par inadvertance quelque chose de l'histoire du monde ou des systèmes de gouvernement. L'aspect éducatif de la civilisation était-il intentionnel?Sid: Pas vraiment, nous partageons l'éducation et la formation. Nous n'avons jamais cherché à éduquer les gens, mais nous pensons qu'une partie de l'intérêt pour le jeu réside dans l'élément d'apprentissage. Même lorsque vous jouez au jeu de tir à la première personne, vous apprenez à trouver un bon abri ou à choisir la bonne arme. L'apprentissage fait partie du divertissement: le sentiment que vous jouez un jeu mieux aujourd'hui qu'hier, et si vous jouez plus, vous jouerez encore mieux.En jouant à Civilization, les gens apprennent l'histoire, les différentes technologies, les principes de gestion, l'importance de la recherche et les faits historiques. Nous croyons vraiment que l'apprentissage ajoute de l'intérêt aux jeux. La civilisation a beaucoup de solutions intéressantes à penser. Vous essayez de faire quelque chose de nouveau et le jeu devient encore plus intéressant.J'ai récemment lu un article intéressant sur la façon dont certains enseignants ont utilisé Civilization III comme outil d'enseignement en classe. Approuvez-vous l'utilisation de Civilization III comme produit de formation?Sid : Il n'y a rien dans ce jeu qui puisse être qualifié de complètement faux. Je pense que la civilisation est un bon moyen d'apprendre les concepts de base de l'histoire, d'en faire partie et de prendre des décisions. La grande chose à propos du jeu est que vous êtes une "star". C'est vous qui prenez les décisions. Oui, il était souvent utilisé dans l'éducation, et si vous parvenez à intéresser l'enfant à l'histoire à travers le jeu ... Nous lui ferons découvrir Civilopedia. Nous lui ferons savoir qu'il y a encore plus d'informations s'il veut l'étudier.J'ai entendu parler de beaucoup de gens qui jouaient à des jeux avec des enfants et recevaient d'eux beaucoup d'informations utiles qui leur étaient utiles dans la vie. Par conséquent, je recommande d'utiliser Civilization comme un moyen passionnant d'apprendre à connaître l'histoire.Avez-vous déjà entendu parler de dirigeants politiques ou mondiaux devenus fans de Civilization?Sid : [rires] Non, je n'ai entendu parler d'aucun leader mondial. Je me souviens qu'ils m'ont appelé du Wall Street Journal il y a quelques années. Ils étaient ravis de la façon dont Civilization illustre une politique fiscale que le jeu n'avait pas ... C'est incroyable de voir comment les gens conçoivent le jeu. Et je pense que c'est merveilleux: ils jouent, le jeu les capture, les gens commencent à penser et à trouver dans le jeu ce qui leur semble intéressant.En parlant de spéculation: j'ai lu une critique de la civilisation, qu'elle a été accusée de "Westcentrisme" et d'une dépendance à l'Amérique. Qu'en pensez-vous?Sid : Je pense que c'est vrai. À cette époque, la guerre froide a affecté notre façon de penser. Le monde était divisé entre l'Occident et les pays communistes, et nous avons essayé de présenter les dirigeants les plus célèbres, les technologies et les idées familières. Et à cette époque, le monde des jeux informatiques était plus américain. Aujourd'hui, il est devenu un peu plus mondial. Les jeux PC étaient principalement joués dans les pays occidentaux. Par conséquent, je crois que la civilisation reflète dans une certaine mesure la vision occidentale du monde. Le concept même selon lequel la technologie est le moteur du progrès n'est pas aussi caractéristique de l'Est que de l'Ouest. Je pense donc que c'est vrai.Avez-vous essayé de résoudre ces problèmes dans les nouvelles versions de Civilization?Sid: Essayé. Dans les nouvelles versions de Civilization, nous avons évolué dans deux autres directions. Le jeu a été critiqué pour être trop militariste, qu'il s'agissait principalement d'un jeu de guerre. Nous avons essayé de créer différentes conditions pour la victoire, mais l'aspect militaire du jeu dans de nombreux cas était plus intéressant et excitant. Par conséquent, cela devient souvent un jeu de guerre. Je ne pense pas que ce soit nécessairement mauvais.Mais dans les nouvelles parties de Civilization, nous avons essayé de créer des voies alternatives plus intéressantes vers la victoire. Nous avons essayé d'ajouter plus de pays du tiers monde et d'Orient, des dirigeants moins connus et d'autres civilisations du monde entier. Nous avons créé une plus grande variété de civilisations et de peuples.La «civilisation» est connue pour sa dépendance: je suis sûr que vous connaissez le fameux phénomène «un mouvement de plus». Savez-vous d'où vient l'expression «un autre mouvement»?Sid: Je pense d'une revue de magazine. Mais je ne me souviens pas exactement quand et de qui j'ai entendu ce terme pour la première fois. La civilisation avait cette propriété - vous étiez toujours en attente de quelque chose. Il fallait attendre quelque chose: construire un bâtiment, obtenir une nouvelle unité ou technologie. Par conséquent, il n'y avait tout simplement pas de bon moment pour interrompre le match.Avez-vous déjà aimé jouer au jeu de la civilisation?Sid : [rires] J'ai souvent joué, puis je me suis souvenu que j'étais en retard pour une réunion ou que j'avais oublié de faire quelque chose. Alors oui, je suis également sujet à ce phénomène.Pouvez-vous expliquer vous-même pourquoi la civilisation est si attrayante pour être repassée et pourquoi elle est toujours aimée?Sid: Le jeu comporte de nombreux éléments qui motivent le re-passage: seize civilisations, différents points de départ et à chaque fois une nouvelle carte. Chaque nouveau jeu sera différent. Il a différents chemins vers la victoire. Le joueur prend constamment des décisions importantes. Souvent, il doit choisir: "Dois-je construire une nouvelle unité ou créer ce bâtiment?" Il y a toutes les raisons de revenir dans le jeu et de décider: "Alors, la prochaine fois, j'essaierai d'aller dans l'autre sens." En fait, il y a tellement de façons de jouer, et elles ont toutes l'air intéressantes et excitantes que vous souhaitez rejouer après avoir terminé le jeu. Je pense que cela conduit à une longue valeur de rejeu.Par rapport à Civilization II, Civilization III a plus d'unités et de moyens de gagner. Civilization IV a encore élargi ses choix. Pensez-vous que vous serez en mesure d'améliorer constamment les suites de Civilization, en évitant une complexité excessive?Sid : Cela nous dérange aussi. Dans Civilization IV, nous avons essayé d'ajouter quelque chose de nouveau. Nous pensions que nous augmentions la limite de difficulté pour les joueurs de Civilization. Nous avions de nouvelles idées, mais pour chaque nouvel aspect, nous avons utilisé une approche simple. Avec l'introduction d'aspects plus complexes, nous les avons soit simplifiés, soit supprimés quelque chose d'ancien. C'est un sujet très large: nous pouvons investir tellement dans le jeu que cela fatigue le joueur. Nous l'attrapons.Si vous pouviez changer une chose dans la première civilisation, quelle serait-elle?Sid: Zones de contrôle probablement. Il y avait beaucoup d'idées que je considérais nécessaires, mais elles ajoutaient plus de complexité que l'intérêt du jeu. Des aspects tels que les zones de contrôle ou les coûts de service. En les regardant maintenant, je pourrais essayer d'améliorer un peu plus le jeu et rendre les règles moins détaillées ou confuses qu'elles l'étaient dans le jeu original. En général, je suis très satisfait du design original, mais toujours quelque chose peut être amélioré.Jouez-vous toujours la première partie du jeu?Sid : Je n'ai pas joué dans la civilisation originale depuis longtemps, mais j'en garde un souvenir chaleureux. Je me souviens comment je l'ai joué pendant le développement, et c'était très intéressant.Pensez-vous qu'en raison du succès de Civilization, vos autres jeux sont restés dans l'ombre?Sid: En fait, non. Honnêtement, la civilisation m'a permis à bien des égards de créer d'autres jeux. Je ne peux donc pas me plaindre d'elle. Je pense que si quelqu'un aime Civilization, il peut essayer de jouer à Pirates ou à mes autres jeux.Surtout quand votre nom est écrit dessus. Ça aide.Sid : C'est vrai. Et si Civilization reste mon jeu le plus célèbre, je serai complètement heureux. Je suis vraiment fier de ce match.De quel jeu êtes-vous le plus fier: Civilization ou Pirates?Sid : Eh bien, voici comment demander: "Lequel des enfants aimez-vous le plus?" [rires]Je considère que Civilization est un jeu plus complet, mais Pirates a aussi des points intéressants. Je dois dire que Civilization reste un jeu avec les meilleures idées.Ceci est votre carte de visite.Sid : Oui, je pense qu'elle a touché le cœur des joueurs. Nous avons fait un bon choix et l'avons publié au bon moment. Il y a encore des gens qui se souviennent d'elle, la jouent et l'aiment.Avez-vous entendu parler du clone open source FreeCiv Civilization?Sid : J'ai entendu, mais je sais peu de choses sur elle.Tu ne l'as pas joué?Sid : Non, je n'ai pas joué.L'avez-vous délibérément évité?Sid : Non. Il y a tellement de bons jeux dans le monde, et j'ai beaucoup joué à Civilization, et je l'aime toujours. J'ai des idées, je travaille sur de nouveaux éléments, mais le premier jeu est sorti il y a longtemps. Nous regardons en avant, pas en arrière.Cela vous a-t-il flatté lorsque le jeu a été cloné, ou peut-être était-ce désagréable pour vous?Sid: Non, flatté. J'ai lu des forums, Apolyton , d'autres sites. J'ai vu comment les gens le soutiennent, mettent de l'énergie dans le jeu, créent des mods. Je pense que c'est super. L'esprit même de la communauté soutient la vie dans le jeu. La communauté peut faire bien plus que vous. Nous plantons des semences, créons des outils et laissons les gens faire plus.Chaque version de Civilization, de la première à la quatrième, semble avoir son propre caractère et son charme. Les suites ajoutent de nouvelles fonctionnalités mais ne remettent pas en cause les jeux précédents. Ils sont toujours amusants à jouer. Je vais vous poser cette question: quelle version de Civilization aimez-vous le plus: I, II, III ou IV?Sid: [rires] Eh bien, ils sont tous quelque peu spéciaux. J'ai un sentiment sentimental pour Civilization I, car elle a été la première. Elle, il me semble, a découvert un tout nouveau territoire. Je pense que Civilization IV est une excellente version. Il a beaucoup de nouvelles choses, une bonne interface et le meilleur support pour un jeu multijoueur, de tout ce que j'ai vu. Et de nouvelles idées y sont apparues concernant la religion et tout ça. Par conséquent, je pense que j'aime le plus Civilization I et Civilization IV.Avez-vous travaillé sur la création de Civilization II?Sid : Il a été principalement développé par Brian Reynolds. Nous avons discuté des idées, je l'ai joué, mais pour la plupart, c'est son travail. J'étais là, aidant et jouant au jeu. Mais le concepteur principal était Brian.Avez-vous aimé ce qu'est devenu Civilization II?Sid : Oui, je pense qu'elle était très bonne. Il a corrigé certains éléments qui ne fonctionnaient pas dans Civilization I, et le jeu lui-même est devenu plus grand. Nous avions peur de rendre la première partie trop volumineuse, et Civilization II, me semble-t-il, a déclaré: «Eh bien, vous savez jouer à Civilization. Maintenant, voici plus d'unités, plus de technologies et de capacités. » Autrement dit, il est devenu le développement évolutif du premier jeu. Je pense que si nous le faisions en premier, ce serait trop. Mais les gens maîtrisaient le jeu, donc Civilization II est apparu au bon moment.À quelle vitesse avez-vous réussi à voler vers Alpha Centauri?Sid: [Rires] En fait, je ne joue pas souvent à des jeux avant une victoire écrasante, je suis plus intéressé par: "Que se passera-t-il si je fais ça?" ou "Probablement pas la peine, mais que se passe-t-il si j'essaye?" Je ne joue généralement pas pour des points, ni pour marquer, ni pour gagner rapidement. J'essaie plus de m'habituer au jeu et je pense: "Comment puis-je rendre le jeu plus intéressant?", Essayer quelque chose de nouveau. Je ne fais pas le suivi des statistiques.Autrement dit, vous ne perpétuez pas vos enregistrements dans le tableau? "Le match s'est passé en 800 avant JC." [rires]Sid : Non, je sais que ce n'est qu'un chiffre que je peux facilement corriger dans le code, donc ça ne me dérange pas. Ce serait trop facile de tricher. [rires]Pouvez-vous nous expliquer brièvement pourquoi, à votre avis, la civilisation est restée populaire au cours des seize dernières années?Sid : Je pense que Civilization est basé sur de bons principes solides et fondamentaux de conception de jeu: il permet au joueur de faire des choses intéressantes et le plonge dans un monde familier, mais avec de nombreuses possibilités. Et bien que la technologie ait changé au cours des quinze dernières années, ces éléments clés du gameplay, il me semble, ont passé l'épreuve du temps.Et enfin, pouvez-vous nous dire autre chose sur Civilization? Jugements erronés ou rumeurs à dissiper?Sid : Non, je peux seulement répéter que ce fut une grande expérience pour moi. La civilisation est un jeu dont je suis fier et je suis très heureux d'en faire partie. Je remercie tous ses acteurs, ceux qui nous ont envoyé des idées intéressantes et participé à la création de son succès.
Civilisation IVChroniques de "Civilisation"
1957 : la France sort le jeu de société "Risk" d'Albert Lamorisse intitulé La Conquête du Monde.1959 : Parker Brothers publie pour la première fois Risk aux États-Unis.Environ 1973 : Les étudiants d'Evergreen State College à Olympie, dans l'État de Washington, créent le jeu informatique Civilization (plus tard connu sous le nom d'Empire) pour l'ordinateur central HP2000C, basé sur Risk.1980 : Hartland Trefoil publie Civilization, un jeu de société stratégique développé en Grande-Bretagne par Francis Thresh.1981 : Avalon Hill lance le jeu de société Hartland Trefoil Civilization aux États-Unis.1982 : Sid Meyer et Bill Styles fondent MicroProse Software.1984 année: Avalon Hill a publié Incunabula, un jeu informatique pour MS-DOS basé sur son jeu de société Civilization.1989 : Broderbund sort SimCity, créé par Will Wright et développé par Maxis.1989 : Electronic Arts publie Populous, créé par Peter Molyneux et développé par Bullfrog.1990 : MicroProse publie Sid Meier's Railroad Tycoon.1990 : MicroProse publie Covert Action de Sid Meier.1991 : MicroProse lance la civilisation de Sid Meier.1993 : Spectrum Holobyte acquiert MicroProse Software, Inc.1995 année: Avalon Hill a publié Advanced Civilization, la version informatique officielle du jeu de société Hartland Trefoil Civilization.Source: https://habr.com/ru/post/fr398457/
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