L'évolution des jeux de course, partie 2

Dans le premier article sur l' évolution des jeux de course, nous avons parlé des premiers exemples de simulateurs de voitures réalisés sous forme de machines d'arcade et de jeux pour consoles. Dans les années 1970 et 1980, le principal ensemble de caractéristiques des futurs simulateurs de voitures a été formé: vue à la troisième personne, commandes réalistes, souci du détail - dessin de voitures et de paysages.

Dès le début de l'histoire du genre, nous voyons comment les développeurs ont essayé de rapprocher le processus de course de la vie réelle. De bons exemples sont la vraie piste Fuji Speedway dans le jeu Pole Position, les dérives contrôlées dans TX-1, la possibilité de choisir un virage dans Out Run et les changements météorologiques dans Rad Racer.

Si, à l'origine, c'était une révolution dans les jeux, à la fin des années 80, les simulateurs de voitures ont suivi la voie de l'évolution. Cela a été facilité par la propagation des consoles de jeux et des ordinateurs et l'expansion des capacités techniques du fer.



Dans les commentaires du premier article, le jeu du Circuit du Grand Prix, sorti en 1987 pour Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum et plusieurs autres plateformes, a été mentionné. Une course en voiture implique de passer le tour de qualification avant la course, une seule course ou la participation au championnat. Pour s'adapter à la rotation, vous devez ralentir. Afin de ne pas casser la voiture sur l'adversaire, il vaut mieux ne pas s'y écraser. Rouler sur l'herbe garantit une diminution de la vitesse. Dans le jeu, vous pouvez choisir plusieurs pistes différentes de différents pays.




Lors de la rédaction de l'article, je suis accidentellement coincé dans le jeu pendant une heure, vous pouvez jouer dans le navigateur en utilisant ce lien . Le réalisme est ajouté par les rétroviseurs et les éclaboussures de champagne du piédestal après la fin de la course.



Dans le jeu Chase HQ, qui a d'abord été développé pour la machine, puis porté sur d'autres plateformes, le joueur contrôlait la voiture de police Porsche 928 et chassait les criminels. Il a fallu enfoncer la voiture du bandit pour infliger suffisamment de dégâts. Dans ce cas, il est nécessaire de contourner les autres voitures et de s'insérer dans les virages.

Des versions pour Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum ont été publiées. Pour les plates-formes individuelles, les versions étaient différentes. Pour les ordinateurs, il y avait de la parole numérisée.

Dans la suite du jeu Chase HQ II: Special Criminal Investigation, une opportunité est apparue de tirer sur la voiture poursuivie - le partenaire sort de la voiture avec un pistolet dans les mains. Des armes supplémentaires sous la forme d'un lance-grenades peuvent être obtenues à partir d'un hélicoptère.




En 1989, Atari a sorti un nouveau simulateur de voiture pour la machine à sous - Hard Drivin '. Le fait que le jeu ait eu une réponse tactile n'est pas surprenant - dans les machines, cette technique est utilisée depuis de nombreuses années. Et ce n'est pas si intéressant que sur la piste il a fallu faire des figures. Plus important encore, Hard Drivin 'a été le premier jeu de course avec des graphismes polygonaux 3D. Avant cela, les jeux utilisaient des sprites bidimensionnels à l'échelle.

D'autres innovations intéressantes - une répétition du moment de l'accident avant de continuer le jeu.

Pour assurer le réalisme de la conduite d'une voiture, les développeurs ont collaboré avec Doug Millikan, dont le père s'est engagé dans l'adaptation des mathématiques du mouvement des avions aux formules d'une voiture dans les années 1950.

Le jeu a été porté sur diverses plateformes, dont Sega Mega Drive.

Vous pouvez tuer une partie de la journée de travail ici .




Les fabricants de jeux ont continué à travailler sur le comportement réaliste des voitures sur la route. En 1989, l'Indianapolis 500: le jeu de simulation introduit le paramétrage des voitures: suspension, télémétrie, répartition du poids entre les roues.

Mais ce n'est pas le plus important. Fait intéressant, le jeu a répété de vraies courses. Voyez comme il est intéressant de passer deux heures et demie dans une course. Deux cents tours, ce n'est pas deux. Vous pouvez l' essayer vous-même .

Le jeu a implémenté un modèle de dégâts intéressant. Si le pneu avant droit est dans les volets, la conduite devient beaucoup plus difficile.




Une course n'est clairement pas suffisante. Parce que le Grand Prix de Formule 1 1992 pourrait se vanter d'une saison entière de course sur de vraies pistes. Les développeurs ont donné à l'utilisateur la possibilité de choisir des pneus, d'ajuster l'angle de l'aile. Une fonction d'aide à la conduite a été ajoutée au jeu: une trajectoire optimale a été tracée sur la piste.

Le jeu était l'un des premiers dans le genre des jeux avec une forte communauté en ligne. Il était possible de traiter avec un adversaire sur le réseau, mais il y avait un inconvénient: la fréquence d'images constante ralentissait l'ordinateur à des paramètres graphiques élevés, auxquels le fer ne pouvait pas faire face. Et un tel problème pour un joueur a ralenti l'ensemble du jeu en réseau.




Jusqu'en 2002, trois autres jeux étaient sortis dans la série. Le Grand Prix 2, sorti en 1996, a simulé la saison de Formule 1 de 1994. Le jeu est devenu à cette époque l'un des meilleurs exemples d'intelligence artificielle et de physique dans les simulateurs de voiture. Et les graphismes étaient bien meilleurs que le prédécesseur. Les voitures sont plus comme les vraies. À l'arrêt au stand, le joueur a décidé du nombre de tours pour remplir la voiture et des pneus à utiliser.

Fait intéressant, la publicité dans le jeu était réelle. Vous pouvez voir des affiches de SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari et d'autres marques.


En 1992, Sega a fait irruption dans la course de simulateur de voiture avec un nouveau jeu d'arcade, plus tard porté sur d'autres plateformes de Sega. C'était Virtua Racing, le premier jeu de course en trois dimensions de ce fabricant.

Afin que la console puisse gérer les graphismes, la cartouche comprenait un processeur Sega Virtua Processor supplémentaire. Le processeur a permis à la console de traiter des polygones en temps réel, de mettre à l'échelle et de faire pivoter des objets.

Grâce à ce processeur, Kartirgi avec Virtua Racing sont devenus les jeux les plus chers pour Genesis - ils coûtent environ 100 $.



Cartouche avec processeur - vue intérieure. Source

Mais que faisons-nous tous des boules de feu! La course se déroule sur d'autres véhicules, tels que les motos, les pompiers et les karts. C'est le karting en 1992 que le personnage de jeu le plus populaire, Mario, a repris. Dans le jeu Super Mario Kart sur le système de divertissement Super Ninendo, le joueur a choisi parmi huit personnages de jeu. Pour chaque personnage, la vitesse et le contrôle étaient différents.

Un objectif important pour les créateurs de Super Mario Kart était la mise en œuvre du jeu pour deux personnages sur un seul écran. Dans une partie à deux joueurs, l'écran était divisé horizontalement de sorte que chacun des joueurs voyait son personnage par derrière d'en haut. En solo, le bas de l'écran était une carte des pistes.

Le jeu est devenu l'un des plus vendus pour SNES.




En 1993, la machine à sous Namco Ridge Racer avait même une fille de grille - une fille en maillot de bain au début. Plus tard, le jeu a été porté sur la PlayStation de Sony.




La réponse de Sega était Daytona USA avec les graphiques les plus avancés pour 1993. Le joueur conduisait un Hornet - son prototype était une Chevrolet Lumina NASCAR. Le jeu avait le choix entre des boîtes de vitesses automatiques et manuelles. Une boîte de vitesses manuelle a permis de développer une vitesse plus élevée avec le bon changement de vitesse. Les dommages à la voiture ralentissent, mais vous pouvez réparer la voiture directement sur la piste.

L'intelligence artificielle du jeu a analysé les compétences du joueur au premier tour afin de modifier encore la vitesse des adversaires.




En 1994, l'histoire de la série de jeux de course la plus célèbre et la plus populaire, Need For Speed, a commencé. Le premier jeu est sorti sur le disque pour le décodeur 3DO de 5e génération , que Panasonic, Sanyo, Creative et Goldstar sortaient depuis seulement trois ans. Le jeu est ensuite sorti sur d'autres plateformes, dont la première Sony PlayStation. L'économiseur d'écran utilisait de vraies vidéos.

Dans le jeu, vous pouvez choisir une voiture et une piste, une vue depuis le cockpit ou depuis un tiers. Plus important encore, le jeu était une tentative de faire correspondre le comportement réel de la voiture. Pour résoudre ce problème, Electronic Arts a collaboré avec le magazine Road & Track. Même le son du levier de commande de la boîte de vitesses correspond au vrai. Dans le jeu, vous pouvez regarder l'intérieur et l'extérieur des voitures, des vidéos sur le thème des voitures - comme dans un magazine ou une émission de télévision thématique.




Déjà dans le circuit du Grand Prix de 1987, la vitesse de la voiture a diminué lorsque le joueur a quitté la route - sur l'herbe. En 1995, le Sega Rally Championship a décidé, pour ajouter du réalisme, de réaliser plusieurs surfaces différentes avec différentes propriétés de frottement: asphalte, gravier, terre. Le comportement de la machine a changé en fonction des conditions.

Le joueur choisit entre deux voitures - Toyota Celica et Lancia Delta, puis ajuste la sensibilité de la direction, la rigidité de la suspension et le coefficient de frottement des pneus.




Une caractéristique intéressante du jeu TX-1, sorti par Tatsumi en 1983, était la fourchette. Le joueur pouvait choisir un tour. Ce thème a continué à être développé dans Out Run et, en 1996, le Konami GTI Club a été amené à une liberté de mouvement presque libre dans la ville. Et ici, il était possible de couper la route, de détruire le café, c'est-à-dire de faire ce pour quoi nous aimons la course. En plus de la vitesse.




En 1997, Atari a été le premier à utiliser des graphiques polygonaux 3D dans un jeu de course. C'était le San Frincisco Ruch. Le jeu était disponible sur les machines à sous et sur les consoles Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color et PC. Il n'y a pas d'innovations dans le jeu, cette fois Atari rattrapait son retard.




Le plus haut degré de réalisme visuel en 1998 semblait être Need for Speed ​​III: Hot Pursuit. En examinant la vidéo du gameplay, vous comprenez qu'aujourd'hui les jeux ont avancé en termes de graphisme. Néanmoins, si aujourd'hui s'asseoir pour PS1 et commencer à jouer, il est peu probable qu'il soit en mesure de se détacher rapidement de la console.

Le mode le plus intéressant du jeu n'était pas de courir contre des rivaux dans les voitures, mais d'essayer d'éviter d'être arrêté ou de courir dans le rôle de policiers. C'était particulièrement bien de jouer ensemble sur la même console - une personne pour la police, la seconde pour le scorcher. La police peut appeler des barrières et mettre des pointes sur la route.




Le Gran Turismo pour Sony PlayStation est devenu une nouvelle étape dans le réalisme de la course. Le jeu est sorti en 1997 après cinq ans de développement. Voici les possibilités de réglage des voitures, un mode carrière avec des examens de conduite, un choix de courses.

Personnellement, je me souviens à quel point il était difficile de jouer à Gran Turismo après Need for Speed ​​III: Hot Pursuit en 1998, dans lequel le réalisme a souffert pour simplifier le jeu. Dans Gran Turismo, les voitures roulaient, dérivaient, vous deviez vous efforcer de vous adapter aux virages et de ne pas s'écraser sur tous les murs. La gamme GT est devenue l'une des franchises de jeux de course les plus populaires au monde.




En 1997-1998, ma connaissance des jeux de course a commencé. Avant cela, j'avais Dendy, mais dans ces années, mon frère a obtenu une Sony PlayStation. Nous avons flirté avec Tekken II et III, et dans la deuxième partie - parfois sur des machines d'arcade, nous avons joué à Crash Bandicot et Enter the Gecko. Parmi les jeux de course, nous en avions trois principaux: le Need For Speed ​​et le Gran Turismo, déjà mentionnés, ainsi que le Colin McRae Rally.

Les développeurs de Codemasters ont été assistés par un véritable pilote, Colin McRae. Le jeu de 1998 affichait un réalisme élevé: une large sélection de voitures - plus de dix, un grand nombre de pistes et de vrais noms de coureurs. Le premier match de la série a répété le Championnat du monde des rallyes de 1998.




Need for Speed: High Stakes, sorti en 1999, avait des modes de course avec un prix sous la forme d'une voiture perdante - High Stakes, poursuites - Hot Pursuit et carrières. Le joueur a gagné de l'argent, acheté de nouvelles voitures, réparé le corps des anciennes, amélioré la voiture, améliorant ses caractéristiques.

Cette fois, ils ont ajouté du réalisme à la gestion. Les graphismes sont nettement améliorés par rapport au troisième jeu de la série. Et maintenant, un hélicoptère est apparu dans le jeu! Malheureusement, uniquement en mode Test Drive. Et seulement après avoir entré le code Whirly comme nom du joueur.




À la fin des années 80 et 90, les capacités des ordinateurs et des consoles se sont considérablement développées. Mais même sur les consoles 16 bits, les développeurs pouvaient utiliser des graphiques en trois dimensions - cela a été facilité par un processeur séparé directement dans la cartouche. La disponibilité des plateformes a permis aux fabricants de jeux de vendre.

L'événement principal de cette période de l'histoire des jeux de course a été la transition des graphiques de sprites bidimensionnels de pseudo-3D à de vrais graphiques 3D polygonaux. Les développeurs ont amélioré la portée visuelle, tout en continuant d'augmenter le réalisme du monde.

La prochaine étape sera une plus grande liberté de mouvement le long des pistes et des villes. L'évolution des jeux de course après l'an 2000 sera discutée dans le prochain article.

Source: https://habr.com/ru/post/fr398647/


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