Comment Valve essaie d'enseigner la politesse aux joueurs



Les jeux multijoueurs avec des matchs en session sur des cartes distinctes (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) sont l'un des types de jeux multijoueurs les plus populaires. Les joueurs ordinaires et ceux qui sont impatients d'insulter leurs adversaires ou même leurs alliés participent généralement à des batailles. Surtout, beaucoup de cris se font entendre après la fin d'un duel / round infructueux. «Bas», «cancer» et d'autres termes spécifiques et peu précis, par exemple, sont utilisés par des joueurs russophones impolis dans n'importe quelle situation. Naturellement, les joueurs anglophones ne se comportent pas mieux. Il est clair que dans de telles conversations les insultes raciales ou de genre glissent.

Les éditeurs de jeux luttent avec ce phénomène depuis de nombreuses années. Les interdictions, temporaires et permanentes, aident, mais pas beaucoup. En 2015, Riot Games, le développeur de League of Legends avec des dizaines de millions de joueurs, a même mené une expérience spéciale . Cela concernait les joueurs qui choisissaient les noms de leurs personnages en contradiction avec les règles établies par l'entreprise.


Exemple de questionnaire pour les joueurs de Riot Games

Fondamentalement, ce sont des insultes raciales, ainsi que des insultes de nature religieuse ou sexuelle. Les joueurs peuvent se plaindre d'autres joueurs, y compris ceux qui choisissent le mauvais surnom. Auparavant, la société donnait à l'utilisateur un pseudo temporaire jusqu'à ce que l'utilisateur sélectionne le nom de personnage correct. Mais dans l'expérience, l'utilisateur a dû passer par un processus en trois étapes pour changer le surnom. Ce sont des réponses aux questions, contenant 50 correspondances et des réponses aux questions d'un autre questionnaire. Ce n'est qu'après cela, dans le cas du passage correct de toutes les étapes, que l'utilisateur a été autorisé à changer le surnom du personnage pour le corriger.

Dans le questionnaire, les joueurs devaient évaluer le sens de soi en tant que joueur et personnalité. Entre autres points de l'enquête, les éléments suivants ont été indiqués:

  • « » « , »;
  • « , » « , »;
  • « » « , ».

Au total, l'enquête comprenait environ 40 articles de ce type. Le questionnaire lui-même est un questionnaire modifié de l'inventaire de la personnalité narcissique (NPI) créé par Robert Raskin et Howard Terry.

De plus, les joueurs ont été interrogés pour agression envers d'autres joueurs. Dans le questionnaire, il y avait de tels éléments: "Je me suis moqué d'une autre personne", "J'ai été en colère presque toute la journée", "J'ai essayé de faire battre les autres".

Les résultats de l'enquête (malheureusement, ils ne sont pas fournis) ont été utilisés par les entreprises pour construire une image psychologique de leurs utilisateurs. Les développeurs ont essayé de rendre les utilisateurs moins agressifs les uns envers les autres. Que cela se soit passé avec eux ou non - seuls les joueurs eux-mêmes peuvent juger.

Valve a récemment vécu une expérience similaire. De plus, avec le pire aspect moral des joueurs de Dota 2 (et il y a des gens impolis dans n'importe quel jeu), ils ont demandé au psychologue expérimental Mike Ambinder de parler.


Le spécialiste est intervenu lors d'une récente conférence de développement Steamworks, décrivant comment son entreprise a mené une fois une enquête auprès de chaque participant à un match Dota 2. Les joueurs devaient évaluer leurs impressions du match sur une échelle de 5 points.

Après cela, on a posé deux questions aux participants. La première était une demande d'évaluation de la collaboration d'équipe entre des membres individuels pendant un match. De plus, le psychologue n'était pas trop intéressé par les réponses à cette question. Tout cela était une préparation pour la deuxième question, où les joueurs devaient évaluer leur propre désir de coopérer avec les autres membres de l'équipe pendant le même match.

Selon Embinder, ces deux problèmes ont causé une dissonance cognitive aux joueurs. Cela était particulièrement pertinent pour ceux qui se comportaient de manière agressive et égoïste. «Nous nous apprécions tous grandement. Mais si nous savons que nous nous sommes mal comportés, alors nous installer honnêtement ne fonctionnera pas », a déclaré le psychologue.

À son avis, poser une question à une personne sur son équipe avant de lui demander de s'évaluer provoque un changement d'estime de soi et une révision de son comportement. En quelques jours, Valve a évalué le nombre de plaintes reçues par certains joueurs concernant le comportement incorrect des autres joueurs. Cela représente 137 000 plaintes de moins que d'habitude. La baisse est significative et s'élève à 12,5%.

C'est peut-être une simple coïncidence, mais la dynamique de réduction des plaintes concernant le comportement des autres joueurs est trop éloignée de l'erreur statistique. Que l'effet soit à long terme ou s'il s'agit d'un phénomène aléatoire à court terme - personne ne le sait.



Valve s'assure également que les développeurs de jeux publient des captures d'écran réelles de leurs jeux sur Steam . Selon les nouvelles exigences, des captures d'écran du produit final réel doivent être placées dans le magasin. Que ce soit une capture d'écran du jeu avec des paramètres maximum, mais cela devrait être une capture d'écran réaliste. Le problème est que de nombreux développeurs placent des "images" embellies ou affichent des images qui n'ont aucun lien avec l'état réel des choses.

Selon Alden Kroll, un concepteur de Valve, placer des captures d'écran dans la vitrine d'images qui ne sont pas des captures d'écran rend difficile pour les clients de comprendre ce qu'est vraiment le produit des développeurs. Jusqu'à présent, les créateurs de jeux ne sont pas obligés de mettre à jour les images déjà publiées. Mais à l'avenir, quelque chose va peut-être changer ici.

Source: https://habr.com/ru/post/fr398913/


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