Succès chancelants et échecs retentissants dans la longue et étrange histoire de la réalité virtuelle
Les personnes derrière l'ancêtre de la réalité virtuelle dans les années 50, le centre de recherche Atari des années 80 et d'autres jalons de développement incroyables., , , . , , . , — , , . . .
Le temps, le lieu, même le sentiment de soi peuvent perdre leur importance dans ces créations, tissées à partir d'un réseau d'histoires fantastiques, d'inventions illusoires de réalisme magique et d'élargir la conscience des hallucinations synthétiques.Mais contrairement aux rêves éphémères, les mondes créés en réalité virtuelle ne disparaissent pas. Ils attendent votre retour; ils savent que vous êtes à l'extérieur et peuvent contrôler tout ce que vous voyez et entendez.Aujourd'hui, presque tout le monde peut, comme l'a dit Timothy Leary, «allumer, charger, plonger». Les prix des appareils de réalité virtuelle commencent à 100 $. L'équipement fonctionne avec les téléphones, les ordinateurs et les consoles de jeux.Mais cela n'a pas toujours été le cas.L'évolution longue et lente de la réalité virtuelle se souvient des convulsions et des hauts, des succès chancelants et des échecs profonds. Ce fut un voyage de laboratoires fermés, d'expériences audacieuses, de consoles de jeux et de chiens robotiques. Ses fondateurs venaient de partout. Ils étaient écrivains, acteurs, philosophes, mathématiciens, musiciens, autodidactes et scientifiques.Certains ont été attirés par la technologie proche d'eux en raison d'une volonté d'améliorer les salles de cinéma; d'autres y ont vu la capacité de guérir les affligés. Pour certains, c'était le summum du développement de l'affichage, ou le moyen idéal d'expression de soi, ou un outil pour les astronautes, ou un moyen d'être à deux endroits en même temps, ou un expanseur de conscience.Depuis plus de 50 ans, les innovateurs de la réalité virtuelle empilent tous ces équipements pour le développement de l'imagination, l'adaptation, la formation, l'évolution et le développement.Il y a une ligne directe qui peut être tirée de "Sensory" de Mort Heilig en 1958 à Oculus Rift de Palmer Lucky en 2016. Cette ligne traverse quatre époques de réalité virtuelle circulant au MIT , à Atari, à la NASA et à l'Université de Californie du Sud. Grâce à cette connaissance, transmise du professeur à l'étudiant au cours de plusieurs décennies de recherche, la réalité virtuelle a enfin trouvé un nom, s'est levée et a trouvé son public face aux joueurs, aux propriétaires de gadgets, et à l'avenir, peut-être à tous les autres.Cette histoire touche légèrement l'histoire profonde de la réalité virtuelle, que beaucoup de gens ont contribué à façonner. Il comprend les 25 meilleurs innovateurs de la région, à commencer par Mort Heilig, que beaucoup considèrent comme le père de cette technologie.L'article ne prétend en aucun cas être une étude approfondie des personnes qui ont influencé le développement de la réalité virtuelle. Ce n'est qu'une démonstration de l'étendue des intérêts et de l'approche créative de certains sommités de la science et de l'art virtuels.Le processus
Étudier le monde vaste et sauvage de la réalité virtuelle et son histoire de plus de 50 ans n'est pas une tâche facile.En me préparant à raconter cette histoire, j'ai commencé par une approche analytique. J'espérais faire une liste de personnes importantes dont le travail a eu une grande influence sur l'histoire, le développement et a assuré la grande popularité de la réalité virtuelle.Au début, j'ai examiné les brevets d'œuvres déjà connues, trouvant ceux qui créaient des innovations et ceux qui travaillaient avec eux. J'ai suivi les biographies des innovateurs anciens et modernes. Il a créé un arbre généalogique en connectant un étudiant avec un enseignant, un employé avec un employeur, un chercheur avec un centre de recherche.Puis j'ai commencé à chercher des contacts de cette liste plutôt courte. Je leur ai envoyé des courriels leur demandant: qui considèrent-ils les personnes les plus puissantes de l'histoire de la réalité virtuelle?En réponse, j'ai reçu une liste de 40 personnes. J'en ai fait un questionnaire et l'ai envoyé à plusieurs sites techniques réputés qui écrivent souvent sur la réalité virtuelle. Et Road VR , et UploadVR m'a répondu, et ont participé à l'enquête. Le questionnaire suggérait d'évaluer chacun des innovateurs par leur impact sur la technologie VR. Il a également suggéré d'ajouter à la liste ceux que je pouvais ignorer.J'ai eu une liste d'environ 50 noms.J'ai envoyé des lettres à tous ceux que j'ai pu trouver et j'ai demandé à évaluer chacun d'eux en fonction de sa contribution au développement de la réalité virtuelle. Une vingtaine de personnes ont répondu et rempli le questionnaire. J'ai pris les résultats de la dernière enquête, je les ai moyennés avec les résultats des sites Web et j'ai réduit la liste à 25 noms, que vous voyez ici.Mort Heilig, Sensorama, 1958
Imaginez: maintenant, 1964, vous vous précipitez dans l'arcade à côté de Times Square. Le bruit des mitrailleuses vous a saisi. Vous voyez des jeux sur la chasse aux canards avec des fusils, quelques flippers comme Riverboat, peut-être la boxe Big Champ. Juste à côté de la porte de la salle de jeux, vous tombez sur un gros appareil. Il ressemble à un grand distributeur automatique de boissons ou de cigarettes, mais devant lui se trouve une chaise et un dispositif pour soulever le siège vers la zone d'observation. Le mot "Sensorama" tourne lentement sur la machine.Vous pouvez allumer la voiture en seulement un quart. Bientôt, vous voyagez à Brooklyn, la chaise sous vous tremble, "roule" le long de la route, le vent du ventilateur souffle autour de votre visage. Un écran large montre une vue en couleur de la ville depuis le siège avant de la moto. Soudain, vous sentez même comme si vous y étiez.«Il a commencé à créer un prototype en 1958», explique Marianne Heilig. - En 1960, il a presque terminé la voiture, et en 1964, elle a fonctionné complètement. Il l'avait déjà montré à la presse et des articles ont été écrits à son sujet. »L'utilisateur pouvait choisir l'une des quatre vidéos, y compris un voyage à travers Brooklyn et un gros plan d'une danseuse du ventre. Malgré le potentiel de Sensorama, la meilleure chose que Hailig a réalisée a été d'installer une voiture parmi les machines d'arcade dans les parcs à thème, et un peu plus tard dans la salle des machines à sous de New York."La voiture a été un succès théorique, mais la plupart l'ont considérée comme une curiosité."
Plus sur Mort Heilig
Ivan Sutherland, Épée Damoclès, 1966
Alors que Mort Heilig avait du mal à trouver des sources de financement pour commercialiser sa machine de réalité virtuelle, Ivan Sutherland préparait son baccalauréat en génie électrique au Carnegie Institute of Technology. Il a ensuite obtenu une maîtrise en Caltech et enfin un doctorat en MIT.Sutherland, qui a créé le premier écran de tête de réalité virtuelle en 1966, a apporté une énorme contribution au domaine de l'infographie. Il a ensuite été appelé le père de cette industrie.Son travail sur ce qu'il a appelé l'Ultimate Display a commencé en 1965 lorsqu'il a publié un article sur la façon dont il a imaginé une pièce dans laquelle un ordinateur pouvait contrôler l'existence de la matière."La chaise affichée dans une telle pièce sera suffisamment solide pour s'y asseoir", écrit-il. «Les menottes retiendront les mouvements et la balle exposée dans une telle pièce deviendra mortelle.» Avec le logiciel approprié, un tel affichage pourrait littéralement être Wonderland, dans lequel Alice est entrée. "Avec l'aide de l'élève Bob Sproull, Sutherland a commencé à intégrer plusieurs appareils dans un seul affichage tête haute. Le résultat final a été un affichage stéréoscopique et un système sophistiqué de suivi de la position de la tête mécanique qui a permis aux utilisateurs de regarder autour des pièces avec des graphiques 3D filaires.Pour suivre le mouvement et alléger le poids de l'appareil, tous les équipements étaient attachés à un «bras» mécanique suspendu au plafond du laboratoire. Un appareil d'aspect assez dangereux a été attaché avec des sangles à la tête de l'utilisateur et a reçu le surnom de "Sword of Damocles".
Myron Krueger, Videoplace, 1975
Selon Todd Richmond, directeur du laboratoire de réalité mixte de l'Université de Californie du Sud, les artistes n'ont pas à faire face à toute cette agitation. Ils n'ont pas à se soucier de la façon de vendre ou de rentabiliser leur travail.Myron Krueger a été l'un des premiers innovateurs à étudier l'utilisation non commerciale et non scientifique de la réalité virtuelle. Kruger, comme beaucoup d'autres premiers innovateurs, est difficile à étiqueter. Après avoir obtenu un doctorat en informatique, il a commencé à explorer l'interactivité au sein de l'art et en conjonction avec l'art, principalement à l'aide d'ordinateurs et souvent dans le contexte de la réalité augmentée ou virtuelle.Son œuvre la plus importante a été Videoplace, qui a changé et évolué depuis 1975. Dans la première version de Videoplace, l'ordinateur n'était pas utilisé: deux personnes interagissaient à travers un écran vidéo et des images projetées. La version moderne contient 25 programmes différents et ressemble plus à un laboratoire de réalité virtuelle et artificielle. Ces premiers travaux ont grandement influencé à la fois la réalité virtuelle et la technologie de la réalité virtuelle «salle», connue sous le nom de CAVE.
Une version de Videoplace
Eric Howlett, LEEP, 1978
Diplômé du MIT, inventeur et passionné éternel, Eric Howlett a occupé divers postes 30 ans après ses études: il était chercheur, ingénieur, directeur marketing et consultant en optique. Son dernier travail en 1978 a conduit à l'invention d'un système stéréoscopique ultra grand-angle.La création de ce système optique spécial a déterminé comment la plupart des gens voient la réalité virtuelle aujourd'hui. Il offre un large champ de vision, très important pour l'immersion. «Sa principale découverte a été que vous pouvez obtenir un angle de vision très large en déformant d'abord les images pour neutraliser les distorsions introduites par les objectifs», explique son fils Alex Howlett à Polygon. "Cette technologie de distorsion préliminaire, inventée par mon père pour les besoins de la photographie couleur grand angle, est devenue aujourd'hui l'un des fondements fondamentaux de la technologie VR, indépendamment de l'optique utilisée."Scott Fisher, qui a travaillé sur le poste de travail virtuel interactif pour les astronautes au centre de recherche Ames de la NASA, a été l'un des premiers à utiliser le système Howlet Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Ce système a également été utilisé dans les parcs à thème des années 80. C'est le système LEEP acheté des mains qui a conduit plus tard à la rencontre de Palmer Lucky avec le fondateur de Mixed Reality Lab Mark Bolas et son travail à temps partiel au laboratoire. À son tour, elle a inspiré Lucky pour créer l'Oculus Rift. En fait, le prototype Oculus Rift utilisait des lentilles LEEP.
Eric Howlett et LEEP
Michael Naimark, Aspen Movie Map, 1979
Un autre innovateur qui a rapproché les frontières de l'art et de la science. Un travail notable de Michael Naimark dans le domaine de la réalité virtuelle a été le projet hypermédia Aspen Movie Map. L'idée, née d'un premier travail créé pour l'Architecture Machine Group du MIT, était d'enregistrer des couloirs d'école par des étudiants utilisant une caméra en stop motion.Le fondateur du laboratoire (et futur fondateur du magazine Wired) Nicholas Negroponte a trouvé de l'argent pour une version beaucoup plus grande dans DARPA. La DARPA devait créer un programme permettant aux soldats de découvrir le paysage de la ville dans lequel ils n'avaient jamais été.Le projet a impliqué beaucoup de gens. Naimark, en tant qu'étudiant diplômé, contrôlait le tournage et la production. L'équipe de tournage est venue à Aspen, dans le Colorado, pour capturer les rues de la ville à environ 10 pieds (environ 3 mètres) par image. Le projet terminé a été présenté en immersion dans la salle des médias et a permis aux utilisateurs de choisir interactivement où ils aimeraient aller. Il s'agissait d'une première version de ce que Google Street View propose aujourd'hui. L'année dernière, Naimark est devenu le premier artiste permanent de l'histoire de Google dans le nouveau département VR de l'entreprise.Bien que le projet ne soit pas aussi complexe que les écrans modernes montés sur la tête, il a créé le sentiment d'être dans un endroit réel et de le laisser choisir ce qu'il voit et où il se dirige.
Carte du film Aspen
Susumu Tachi, Telexistence, 1980
En tant que directrice du département de biorobototechnique après avoir obtenu un diplôme de mathématiques techniques et de physique numérique de l'Université de Tokyo, Susumi Tachi a pris la position de scientifique invitée au MIT à la fin des années 70. En 1980, il a proposé le concept de téléprésence (télexistence), qui était compris comme un sens réaliste de la présence ailleurs. La téléprésence peut être fournie avec des équipements à distance et des interfaces robotiques, ainsi que via la réalité virtuelle.Thachi a mené des recherches sur de nombreux projets étudiant cette idée. Il dirige actuellement le groupe d'étude du corps incarné par les médias. Le laboratoire Tachi de l'Université Keio étudie la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la téléprésence.
Thomas Zimmerman, gant en fil métallique, 1982
En 1982, Thomas Zimmerman a reçu un brevet pour un capteur optique flexible, qui, entre autres, pourrait être utilisé pour reconnaître la flexion des doigts dans un gant. Au début, il voulait utiliser son invention comme une interface pour jouer de la musique, lui permettant de jouer une guitare aérienne , extraire les sons d'une vraie guitare.À cette époque, Zimmerman travaillait au Atari Research Center en Californie avec d'autres grandes figures du monde de la réalité virtuelle, comme Jaron Lanier. Quand Atari a commencé à s'effondrer en 1984, Lanier et Zimmerman ont fondé VPL Research, une entreprise spécialisée dans les outils de réalité virtuelle. Dans VPL, Zimmerman a créé le Data Glove, une technologie utilisée plus tard par Nintendo et d'autres sociétés. Le Power Glove de Nintendo
Alan Kay, Atari Lab, 1982
Alan Kay a commencé ses études supérieures au College of Engineering de l'Université de l'Utah, où il a travaillé, entre autres, avec Ivan Sutherland. Au début des années 70, Kay a travaillé au Xerox Palo Alto Research Center (PARC), célèbre pour son énorme influence sur la technologie moderne, des imprimantes laser au développement d'ordinateurs personnels. Là, il a aidé à créer le langage de programmation Smalltalk et est devenu célèbre en tant que chercheur et scientifique doué.En 1982, Atari a invité Kei à créer son propre laboratoire et à y inviter des personnes qui réfléchiraient aux ordinateurs qui seraient utiles dans 5 à 10 ans. Ce groupe, principalement attiré par l'Arch Mach Lab du MIT, a largement contribué à la réalité virtuelle. Quand Atari a fermé le laboratoire, une grande partie des gens sont allés à la NASA et les autres ont créé leurs propres startups. Presque tous ont considérablement influencé l'apparence de la réalité virtuelle et sont créés aujourd'hui.
Scott Fisher, Projet NASA VIEW, 1985
La vie de Scott Fisher a été affectée par les trois époques de la réalité virtuelle. Il a trouvé sa croissance du stade de la science-fiction au projet de la NASA et ce que nous voyons maintenant, fixant le téléphone sur sa tête.Selon lui, tout a commencé dans un «endroit magique»: l'Architecture Machine Group (Arch Mach) du MIT, un rassemblement de chercheurs enthousiastes qui se cachaient au cinquième étage du neuvième bâtiment. À la tête du groupe se trouvait le visionnaire Nicholas Negroponte. C'était un endroit qui réunissait les technologies les plus modernes, les plus grands penseurs et les étudiants de confiance de l'année dernière.Des années plus tard, Arch Mach est devenu le MIT Media Lab, le berceau des concepts qui ont conduit à la création de jouets Lego Mindstorm, de Google Street View, de capteurs d'airbag et d' un ordinateur portable par enfant. Mais en 1978, lorsque Fisher a rejoint le groupe, il s'appelait aussi Arch Mach.«Adolescent, j'étais obsédé par les images stéréoscopiques», dit-il. «En conséquence, ils sont devenus mon dernier emploi l'année dernière. J'ai exploré de nouvelles façons de présenter des images binoculaires à travers des dessins et d'autres médias. "La recherche constante de la réalité virtuelle l'a conduit d'abord au Atari Research Center, puis à la légendaire école de cinématographie de l'Université de Californie du Sud et au Virtual Interface Environment Workstation (VIEW, NASA Ames Research Center). L'objectif du projet était de créer un système qui permettra aux astronautes de l'espace de contrôler, à l'aide de la téléprésence, des robots anthropomorphes qui réparent une station spatiale au-delà de ses frontières.Savoir plus sur Fisher
Jaron Lanier, Réalité virtuelle, 1987
Jaron Lanier, spécialiste en informatique, écrivain et musicien, a travaillé comme développeur de jeux au début des années 80, créant des jeux expérimentaux tels que Moondust pour Commodore 64 et Alien Garden pour Atari 800. En 1983, il a commencé à travailler au laboratoire de recherche d'Atari.En 1984, Lanier quitte le laboratoire pour fonder VPL Research avec Tom Zimmerman. Dans cette entreprise, Lanier a continué de travailler sur un langage de programmation visuel et s'est concentré sur la commercialisation des technologies matérielles inventées par Atari, notamment le Zimmermann Data Glove, les premières combinaisons numériques et un affichage tête haute appelé EyePhone. Après que le psychologue Timothy Leary, réputé pour ses techniques d'expansion de la conscience, ait été fasciné par l'ordinateur et la réalité virtuelle comme un moyen non psychédélique d'élargir la conscience, il a commencé à travailler avec du personnel de VPL.La recherche Lanier comprend des simulations de réalité virtuelle multi-joueurs et la création d'avatars. Il est aussi souvent appelé le créateur et vulgarisateur du terme «réalité virtuelle». Lanier travaille maintenant chez Microsoft Research.
(Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989
Travaillant avec l'innovatrice spatiale Beth Wenzel au centre de recherche Ames de la NASA, Scott Foster a été à l'avant-garde du progrès sonore dans la réalité virtuelle. Après avoir reçu un contrat de Scott Fisher de la NASA pour aider à créer du son pour VIEW, Foster a fondé Crystal River Engineering en 1989. Le travail de Foster sur ce projet et sur d'autres a permis de souligner l'importance du son 3D dans les environnements virtuels.Les innovations de Crystal River Engineering ont commencé à être mises en œuvre dans les produits commerciaux. En 1996, l'entreprise s'est associée à Aureal Semiconductor, qui a utilisé la technologie pour créer des cartes son A3D et Vortex. La société a fait faillite avec un procès pour contrefaçon de brevet de Creative Labs, qui a ensuite racheté toute la propriété intellectuelle et la technologie d'Aureal (et Crystal River Engineering).
Cher Davies (Char Davies), Interior Body Series, 1990
L'artiste canadienne Cher Davis s'est intéressée à l'infographie et à l'animation au milieu des années 80. En 1988, elle, en tant que vice-présidente de la recherche en réalité virtuelle, a commencé à travailler pour Softimage, une société de logiciels d'animation 3D. En travaillant dans l'entreprise, Davis a commencé à étudier des façons d'adapter le logiciel à ses activités artistiques. Le premier projet de ce type a été la Interior Body Series (1990), qui a utilisé des images numériques 3D affichées dans des caissons lumineux pour démontrer les capacités de l'infographie en peinture.Son expérience Osmose 1993a placé les utilisateurs de la réalité virtuelle dans un paysage qui pouvait être déplacé à l'aide de la respiration et de l'équilibre. En 1998, Davis a introduit le projet Ephemere , construit sur des concepts Osmose , pour regarder le corps de l'intérieur et l'étudier. La transition de Davis du territoire 2D de l'art traditionnel vers les mondes 3D passionnants de la virtualité de son nouvel art a permis d'étendre l'utilisation de la réalité virtuelle et d'augmenter l'impact de l'environnement, l'exposant à un groupe d'utilisateurs nouveau et diversifié.Éphémère
Nicole Stenger, 1992 Angels VR film
Le film Angels , conçu par Nicole Stenger alors qu'elle était chercheuse au MIT à la fin des années 80 et au début des années 90, a été le premier film immersif virtuel. Les participants au film ont utilisé des écrans de tête VPL et des gants de données pour explorer les nombreux mondes virtuels habités par des anges. En interagissant avec le cœur des anges, les participants pouvaient regarder des scènes représentant le bonheur, la perte et la fusion. Après que Stenger ait créé plusieurs autres films VR, les plus notables faisaient partie de la trilogie lancée par The Angels et terminée en 2007 avec le film Dynasty (Dynasty) . Dans ce document, les utilisateurs ont voyagé dans le temps pour rencontrer leurs ancêtres. Après la trilogie, elle a commencé à créer l'île qui était un livre etLe souhait .Ses œuvres sur l'art et la réalité virtuelle ont également apporté une grande contribution. Le plus remarquable était «Mind is a Leaking Rainbow», dans lequel elle parle de la réalité virtuelle comme d'une forme d'état de grâce dans lequel toutes les réactions sensorielles peuvent «pulser en une seule harmonie». Stenger travaille actuellement sur le déplacement de ses projets sous l'Oculus Rift, puis prévoit de tester son travail sous d'autres équipements VR.Les anges
Brenda Laurel, espace réservé, 1993
Imaginez une nouvelle version du roman de Ray Bradbury "Trouble Is Coming", dans lequel vous êtes le personnage principal. Imaginez maintenant que vous pouvez tout faire dans la réalité virtuelle contrôlée par ordinateur. Il fait de vous le centre de l'histoire et transforme votre chambre en lieux qui sont descendus des pages d'un livre. Vous pouvez sentir le mal qui se cache dans un parc d'attractions mobile, ressentir la sensation de picotement à portée de main. Les murs autour de vous se déplacent, montrant d'abord la scène dans votre chambre au deuxième étage, puis lorsque vous sautez par la fenêtre de la chambre, se brouille en raison du mouvement et de la cour en dessous.Tout est possible ici, vous ne pouvez même pas aller à ces sinistres attractions sombres.Malheureusement, Interactive Fantasy System du laboratoire Atari n'est jamais sorti. Elle est restée une série de «scénarios bizarres», comme Brenda Laurel les a appelés à l'automne 1983.Ce concept était l'une des nombreuses idées pour travailler avec la réalité virtuelle qui ont surgi lorsque Brenda a exploré des façons d'utiliser la narration. Laurel est devenu l'un des pionniers du développement de la VR comme médium dans les années 80 et 90.En 1992, Laurel a commencé à travailler sur un projet de réalité virtuelle à deux joueurs sur trois mondes financé par le Banff Centre for the Performing Arts.«À l'époque, c'était un projet exceptionnellement ambitieux», explique Laurel.Pour mettre en œuvre le concept, l'équipe du projet a reçu le premier RealityEnginede la chaîne de montage SGI. Au final, Placeholder a fonctionné sur 13 ordinateurs, "RealityEngine, MacBook", attachés avec du ruban adhésif. "En savoir plus sur Laurel
Carolina Cruz-Neira (Carolina Cruz-Neira), CAVE, 1995
Après avoir obtenu son diplôme de l'Universidad Metropolitana vénézuélienne et obtenu une maîtrise de l'Université de l'Illinois à Chicago, Carolina Cruz-Neira a commencé à travailler sur sa thèse de doctorat sous la direction du pionnier de l'infographie, Thomas DeFanti. En 1995, Cruz Neira et un groupe d'étudiants diplômés ont travaillé sur le premier système Cave Automatic Virtual Environment. CAVE est une salle de réalité virtuelle qui projette des images interactives sur les murs. Il tire son nom de l'œuvre de l '«État» de Platon. L'allégorie de la grotte a soulevé la question de savoir si la plupart de ce qu'une personne voit n'est que des ombres sur le mur, et non de vrais objets.Cette approche de la RV diffère de la popularité croissante d'aujourd'hui en ce qu'elle ne nécessite pas de mettre de l'équipement sur la tête. Au lieu de cela, il y a de nombreux capteurs, projecteurs et autres appareils dans la pièce. Cruz Neira a également développé le logiciel utilisé à CAVE. Bien que cette approche diffère des écrans montés sur la tête achetés maintenant pour un usage domestique, les systèmes de la taille d'une pièce restent populaires et importants pour la recherche, ainsi que pour tester des échantillons de divers types de simulations.
Michitaka Hirose, COSMOS, 1998
Le professeur Michitaka Hirose, qui a enseigné les interfaces homme-machine et l'ingénierie des systèmes à l'Université de Tokyo, a acquis sa première expérience de réalité virtuelle lorsqu'il était professeur invité à l'Université de Californie à Berkeley. Au fil du temps, il est passé à travailler sur des projets de réalité virtuelle à grande échelle. Son travail était Scalable Virtual Reality Contents, conçu pour utiliser la réalité virtuelle dans l'éducation, et deux environnements de plongée à cinq écrans appelés CABIN et COSMOS. CABIN et COSMOS ont ensuite été connectés via un réseau gigabit et ont été utilisés pour la recherche dans les mondes virtuels de la téléprésence, du toucher et de la coexistence.Hirose, en collaboration avec Tomohiro Tanikawa et Takuji Narumi, travaille dans le laboratoire des cyber-interfaces de l'Université de Tokyo. Ils développent des interfaces utilisateur qui intègrent les humains et les ordinateurs dans la réalité virtuelle.
Richard Marks EyeToy 1999
Dans les années 90, Richard Marx est allé travailler dans le département de recherche et développement de la PlayStation, où son équipe a travaillé sur deux grandes idées.L'un explorait les capacités d'une webcam traditionnelle connectée à une PlayStation 2. Le second explorait le potentiel du chien-robot Aibo de Sony connecté à la console.«Aibo ne savait pas grand-chose dans le monde réel, mais si vous la connectez à la PS2 et apprenez différentes astuces dans un environnement virtuel, ces données pourraient ensuite être chargées dans un robot», explique Marx. "Mais en conséquence, nous avons commencé à chercher autre chose."Au lieu de cela, Marx a commencé à explorer les possibilités d'une caméra connectée à la PS2. Le résultat a été l'appareil EyeToy créé en 2003.«J'ai été activement impliqué dans le développement», explique Richard. "A mené beaucoup de recherches préliminaires."Lorsque le projet a été achevé et que l'équipe PlayStation savait qu'il serait mis en vente, Marx a déménagé en Europe pendant plusieurs mois pour travailler avec Phil Harrison. Phil était à la tête de la recherche et du développement, mais à cette époque, il est devenu le chef de Sony Computer Entertainment of Europe, et ses studios ont travaillé sur des jeux censés prendre en charge le nouvel appareil.«J'ai passé trois mois sur des jeux de prototypage», explique Marx. "J'ai beaucoup appris sur le développement de jeux."Ce petit appareil s'est vendu à plus de 10,5 millions d'exemplaires.
EyeToyEn savoir plus sur Marx
Skip Rizzo, Bravemind 2005
En tant que directeur de la réalité virtuelle médicale à l'Institut de technologie créative de l'Université de Californie du Sud, Albert Skip Rizzo a étudié l'utilisation de la RV pour la réadaptation et la récupération d'un traumatisme psychologique. Les travaux de Rizzo sur l'utilisation de la réalité virtuelle pour le traitement remontent au début des années 90, cependant, ils ont coïncidé avec la réalité virtuelle «hiver nucléaire», lorsque cette technologie a presque disparu. Son œuvre la plus célèbre est le projet Bravemind, qui a débuté en 2003, mais n'a reçu un financement qu'en 2005. Le programme a utilisé des scènes de réalité virtuelle pour traiter les troubles. Le logiciel a également permis aux patients de vivre des événements traumatisants en réalité virtuelle pour ouvrir la porte à la guérison.En 2010, Rizzo a reçu un prix de l'American Psychological Association pour sa contribution exceptionnelle à la guérison des traumatismes psychologiques.Il a également travaillé sur la création de systèmes et d'équipements de jeu VR pour aider les patients souffrant de troubles du spectre autistique, pour ceux qui subissent une rééducation post-AVC, les personnes atteintes de lésions cérébrales et pour ceux qui se préparent à utiliser des prothèses. Il travaille actuellement sur l'extension de l'utilisation de Bravemind pour traiter d'autres formes de blessures et pour aider les victimes non militaires d'événements traumatisants, tels que l'attentat terroriste de Paris.
Scénarios de Bravemind pour les militaires post-traumatiques
Mel Slater, EVENT Lab, 2008
Mel Slater a fondé son premier laboratoire de réalité virtuelle à Londres en 1991. Depuis 1997, il est professeur d'environnements virtuels à l'University College London. Il y a dix ans, il a fondé EVENT, le laboratoire des environnements virtuels expérimentaux pour les neurosciences et la technologie de l'Université de Barcelone. Il recherche la présence de la réalité virtuelle, utilisée dans des situations sociales, et reproduit en VR les résultats d'expériences socio-psychologiques classiques, en particulier l'expérience Stanley Milgram. Il a également étudié l'effet témoin qui se produit lorsque les gens réagissent à des incidents violents. Au cours des dernières années, il a étudié la perception du corps, en utilisant la VR pour remplacer le corps des utilisateurs par des corps virtuels de taille naturelle,se déplaçant de manière synchrone avec des mouvements réels. Par exemple, les travaux de 2013 ont exploré comment ce principe peut être appliqué pour se débarrasser des préjugés raciaux internes et du racisme.Nonnie de la Peña, la créatrice du journalisme VR, cite le travail du laboratoire et de Slater comme l'une des raisons pour lesquelles elle a commencé à couvrir l'actualité de la réalité virtuelle et son immersion.
Mark Bolas, MxR, 2008
Les premiers travaux de Mark Bolas en réalité virtuelle ont commencé à la fin des années 80 alors qu'il poursuivait sa thèse de maîtrise à la NASA sous la supervision de Scott Fisher. Bolas a cofondé Fakespace, une entreprise qui a fourni des équipements aux laboratoires de recherche en réalité virtuelle. Mais sa plus grande contribution à la réalité virtuelle a été lorsque Scott Fisher, qui a déménagé à l'Université de Californie du Sud, a embauché Bolas comme professeur adjoint à la School of Motion Picture Arts de l'Université en 2004.Fisher qualifie Bolas de «formidable» et dit que presque immédiatement après cela, Mark a commencé à travailler en parallèle au département des médias et à l'Institut des technologies créatives, qui était principalement impliqué dans la création d'un holodeck fonctionnel.Todd Richmond, directeur actuel de Mixed Reality, dit qu'en 2009, Bolas a fondé le laboratoire et le studio Mixed Reality (MxR) dans le but initial de réduire les coûts de création et de développement d'écrans. C'est précisément ce que ce laboratoire fait depuis sept ans, créant des créations telles que la vitrine rabattable vers le haut (2012). Elle a rendu la conception de ces étalages accessible au public et a aidé des gens comme Palmer Lucky et Nonny de la Peña.Richmond affirme que le «laboratoire a gagné» en réalisant des écrans à bas prix il y a environ un an, mais continue d'explorer des domaines tels que le toucher, le son VR et la lumière.De la Peña a déclaré à Polygon que la volonté de Bolas d'ouvrir un laboratoire pour une multitude de personnes était une grande contribution au succès de la RV de cette génération. Richmond soutient cette déclaration et ajoute que le désir de Bolas de prototyper rapidement ses idées a conduit au développement continu de nouveaux équipements VR.Cet été, Bolas a quitté l'Université pour travailler en tant que co-directeur de la gestion des programmes chez Microsoft. Dans une récente interview, il a déclaré à Polygon que le fusible de conception stimule le rythme de la recherche en réalité virtuelle et a expliqué comment son nouveau travail affectera la réalité virtuelle.«À mon avis, la réalité virtuelle est un genre unique qui utilise la puissance algorithmique pour connecter rapidement les gens avec ce qu'ils aiment», a-t-il déclaré. «Je considère mon travail chez Microsoft comme une évolution de cette connexion.»
Alex Kipman, Kinect, 2010
Bien qu'Alex Kipman travaille avec Microsoft depuis plus de 15 ans, il a fait le plus de bruit en 2008 lorsqu'il est passé du département Windows au département Xbox. C'est là que Kipman a commencé son travail sur les périphériques Microsoft Kinect. Il a vu cet appareil comme "un moyen plus naturel pour les gens d'interagir avec la technologie", comme il l'a dit à Kotaku en 2010. "Kinect est le début d'un nouveau voyage."L'appareil lui-même, une gamme de microphones et de caméras qui transformaient les mouvements et les mots en action dans les jeux et contrôlaient la console Xbox, a été vendu à plus de 24 millions d'exemplaires. En 2013, Microsoft a publié la mise à jour Kinect pour la Xbox One, qui avait alors besoin d'un appareil Kinect.En janvier 2015, Microsoft a présenté HoloLens, un appareil de réalité mixte autonome qui a transformé le monde en jeu vidéo, tutoriel vidéo ou voyage vers le vrai Mars pour l'utilisateur. Kipman a dirigé le projet chez Microsoft et a présenté de nouveaux équipements sur scène lors d'une réunion avec la presse. Une version de l'appareil pour les développeurs a été lancée en mars et a coûté 3 000 $.
Kinect
John Carmack, grand événement pour l'Oculus Rift, 2012
Alors que Palmer Lucky travaillait sur des écrans de tête plus légers, moins chers et plus conviviaux chez lui et dans le laboratoire MxR de l'Université de Californie du Sud, John Carmack d'id Software expérimentait également cette technologie. Intéressé par l'approche de Lucky à certains problèmes de conception et techniques, Carmack a été imprégné de son casque. Peu de temps après, id Software a annoncé qu'une version mise à jour de Doom 3 BFG Edition serait compatible avec cet appareil. Mais le plus grand événement pour la technologie virtuelle a été que Carmack a présenté le prototype Oculus Rift avec son propre logiciel à l'exposition E3 2012 et l'a montré aux développeurs et à la presse, suscitant une énorme vague dans les médias.L'été suivant, Carmack a commencé à travailler sur Oculus VR en tant que directeur de la technologie de l'entreprise. Quelques mois plus tard, Carmack quitte id Software pour se consacrer entièrement à travailler sur l'Oculus Rift.
Nonny de la Peña, La faim à Los Angeles, 2012
Un homme est tombé dans le coma diabétique alors qu'il faisait la queue pour faire l'épicerie à Los Angeles. Un autre est obligé de s'asseoir accroupi dans une position inconfortable jusqu'à ce que les muscles échouent. Deux sœurs tentent de protéger leur petite sœur d'un mari cruel. Le coin paisible de la Syrie avec des enfants jouant se transforme en chaos après un missile.Dans leurs histoires, les journalistes cherchent à transmettre des faits, à devenir des témoins, à façonner le monde et à en parler au lecteur. Nonni de la Peña a compris comment mieux accomplir cette tâche en se débarrassant du journaliste et en permettant au public de connaître les faits par elle-même. En utilisant la réalité virtuelle, le journalisme immersif a permis d'effacer une ligne mince séparant les faits douloureux et tragiques d'une colonne dans un journal.Son travail a donné vie à la demande d'une divulgation détaillée de la méthodologie de la torture aux États-Unis, a montré des visages vivants dans les statistiques sur le sans-abrisme et la faim, a démontré en réalité l'horreur de la violence domestique et a rappelé des enfants victimes de guerres.Selon elle, tout a commencé avec Second Life .Vidéo de gameplay de Hunger à Los AngelesEn savoir plus sur Nonny de la Peña
Michael Abrash, directeur de recherche, Oculus, 2014
La carrière de Michael Abrash a commencé au début des années 80. Il a programmé des jeux pour le PC IBM, puis est passé à Windows et a pris des graphiques et du code assembleur. Mais pour vraiment s'engager dans la recherche sur les réalités augmentées et virtuelles, ainsi que sur ce qu'il a appelé «mettre sur les ordinateurs», Abrash n'a commencé qu'en 2012.Dans un article publié en 2012 sur le site Web de Valve, Abrash a expliqué comment il s'était intéressé à la technologie pour la première fois: cela a commencé avec le livre de science-fiction Avalanche de Neal Stevenson.«Je suis tombé sur ce livre et j'ai commencé à le lire. Puis il a décidé de l'acheter, et tout a fini par être «digéré» toute la nuit », écrit-il. «J'ai également commencé à penser que je pouvais mettre en œuvre 80% de ce livre maintenant, et je voulais passionnément le faire, comme si je n'avais jamais voulu faire quoi que ce soit avec un ordinateur de ma vie. J'ai lu la [science-fiction] toute ma vie, et maintenant j'ai enfin eu toutes les chances de donner vie à la [science-fiction]. "C'était en 1994, mais seulement en 2012, après avoir travaillé chez id, Microsoft et RAD Game Tools, Abrash s'est finalement retrouvé chez Valve et a commencé à étudier les ordinateurs.«Par« mettre sur des ordinateurs », j'entends des ordinateurs mobiles dans lesquels les graphiques générés par ordinateur et le monde réel sont organiquement connectés devant les yeux de l'utilisateur. Il n'y a pas d'écran séparé à tenir entre vos mains (rappelez-vous la vision par ordinateur du terminateur) », a-t-il écrit. «Je suis absolument sûr que le changement de plate-forme se produira beaucoup plus tôt que dans 20 ans, presque certainement d'ici 10 ans, mais il est fort probable que dans 3 à 5 ans, car les aspects clés sont les entrées, le traitement des données / la puissance / la taille et la sortie «Tout ce qui est nécessaire pour l'évolution et la mise à disposition des ordinateurs a déjà pris forme, bien qu'il nous reste encore beaucoup à créer.»Abrash a passé près de trois ans chez Valve. Il a étudié la réalité augmentée et la réalité virtuelle, et a également décrit son travail sur son blog Valve. En 2014, Abrash a quitté Valve pour devenir directeur de recherche chez Oculus.
Palmer Luckey, accord Facebook, 2014
Palmer Lucky, un collectionneur actif d'écrans de réalité virtuelle et chercheur en technologie, a fait sa plus grande percée en contactant Mark Bolas de MxR et en lui parlant de l'écran qu'il a acheté aux enchères. En conséquence, Bolas a proposé de travailler à temps partiel au laboratoire, lui donnant l'opportunité d'utiliser la technologie et de communiquer avec d'autres innovateurs de la réalité virtuelle.Tout en travaillant dans le laboratoire, Lucky a aidé Nonny de la Peña avec un projet VR, lui donnant temporairement son affichage pour créer un travail de journalisme avec l'effet de présence. Le projet a ensuite été présenté au Sundance Film Festival.Lucky a régulièrement publié des nouvelles de son travail et de ses prototypes sur le forum du site Web des amateurs de VR, que John Carmack a également lu. En 2011, Carmack a demandé à Palmer de montrer une première version de l'appareil et en a été tellement impressionné qu'il l'a démontré en 2012 sur E3.La même année, Lucky a lancé une campagne Kickstarter pour financer le développement de modèles Oculus Rift pour les développeurs. Le premier kit de développement a été publié début 2013 et, à l'été 2014, la société a commencé à publier une deuxième version de l'appareil pour les développeurs.En mars 2014, Facebook a acheté Oculus pour 2 milliards de dollars. De nombreux innovateurs et développeurs VR croient que cette injection d'argent dans une entreprise de réalité virtuelle a presque à elle seule stimulé la forte croissance et l'intérêt de l'entreprise pour les logiciels et le matériel de réalité virtuelle.En mars 2016, la vente des kits grand public Oculus Rift a commencé. En décembre, les contrôleurs Touch ont été mis en vente.
Oculus Rift, le premier (kit de développement logiciel) Development KitIllustrateur: Chris Kindred ( par Chris Kindred )Source: https://habr.com/ru/post/fr399169/
All Articles