L'évolution des tireurs. Partie 1
Nous avons examiné l' évolution des jeux de course , et il est temps pour les tireurs. Quand la caméra a-t-elle bougé pour la première fois en se déplaçant, ajoutant du réalisme? Quand l'arme est-elle apparue à l'écran? À quoi ressemblaient les premiers tireurs? Et pourquoi la plupart utilisent-ils le WASD comme combinaison de clavier principale?
L'histoire des tireurs modernes impliquant le contrôle à la première personne commence dans les années 1970. L'un des premiers jeux du genre a été Maze War , sorti en 1973 pour l'ordinateur Imlac PDS-1. Le joueur s'est déplacé à travers le labyrinthe le long de carrés invisibles, tournant de 90 degrés vers la gauche et la droite.Pour tirer sur l'ennemi, il suffisait de le regarder et de ne pas viser un point précis. Il y avait déjà des modes solo et multijoueur: le joueur voyait les autres participants comme des globes oculaires.Steve Collie a travaillé sur le jeu au Ames Research Center de la NASA. Il a utilisé des graphiques en mosaïque . Une image de tuile se compose d'un ensemble de tuiles et d'une matrice de cellules. Tuiles - «tuiles» - images de la même taille à partir desquelles l'image complète est construite. Cette approche vous permet de créer de l'espace en dépensant un peu de mémoire.
Over the palm with Maze War, un simulateur spatial de 1974 appelé Spasim , développé pour le système informatique PLATO , se bat . Il s'agit à nouveau d'un jeu multijoueur avec jusqu'à 32 participants. Les joueurs se déplacent dans l'espace sur des vaisseaux spatiaux dans un système de coordonnées polaires, et les joueurs eux-mêmes calculent les coordonnées correctes pour se déplacer. Après tout, le système PLATO est éducatif.
L'un des premiers tireurs 3D a été Hovertank 3D , sorti en 1991. Les événements se produisent pendant une guerre nucléaire. Le personnage principal est un mercenaire Brick Slage. Il doit évacuer les gens des villes menacées, mais il est gêné par des mutants, des gardes armés et des aéroglisseurs.Le jeu a été réalisé par id Software . Les développeurs ont utilisé des graphiques sprite . Les mêmes sprites évolutifs et murs peints ont ensuite été utilisés dans Catacomb 3D et Wolfenstein 3D.Le joueur a conduit un aéroglisseur. Pour créer une atmosphère plus réaliste dans le tireur, la caméra a tremblé lors du déplacement.La différence entre le jeu Hovertank 3D et les autres jeux de l'époque était sa vitesse. Le moteur 3D était intelligent car John Carmack utilisait la technologie de lancer Ray . Les scènes du jeu étaient basées sur des mesures de l'intersection des rayons avec une surface visualisée. En d'autres termes, l'ordinateur n'a rendu que ce que l'utilisateur a vu, et pas tout l'espace en même temps. Les jeux 3D de Carmack suivant Hovertank utilisaient le même algorithme.
En 1991, id Software a sorti Catacomb 3D . L'indicateur de santé a été créé par l'image du visage du protagoniste, qui a ensuite migré vers Doom. Catacomb 3D était le troisième jeu du cycle, où les deux premiers jeux avaient des graphiques en deux dimensions et une vue de dessus.Le personnage principal est un magicien qui peut lancer des boules de feu sur ses adversaires. Vous devez traverser le labyrinthe, tuer le nécromancien et sauver votre ami.Pour la première fois dans un jeu de tir, une image d'une arme est apparue d'en bas au milieu de l'écran - la main d'un magicien.Id Software a décidé de faire de Castle Wolfenstein un jeu d'action furtif de 1981 et sa suite de 1984, Beyond Castle Wolfenstein shooter, a acheté les droits des jeux et a sorti Wolfenstein 3D en 1992 . Le personnage principal est un soldat essayant de s'échapper d'une forteresse nazie. Le jeu avait de nombreuses salles secrètes où vous pouvez trouver des bijoux, des produits, des trousses de premiers soins, des armes et des munitions. Les héros sont opposés par des gardes, des chiens, des monstres et des boss à la fin des niveaux.Dans l'original, qui était très différent de la version 3D, le joueur pouvait se changer en uniforme ennemi et tuer l'ennemi en silence. Les développeurs d'id Software n'ont pas incarné cela dans leur premier jeu, car cela a grandement compliqué la gestion et retardé le jeu.Le moteur était basé sur les mêmes principes que Hovertank 3D et Catacomb 3D. Mais alors que les graphiques EGA de Catacomb étaient capables d'afficher 16 couleurs, le support standard VGA de Wolfenstein 3D a amélioré ce résultat à 256 couleurs. Ce fut un énorme pas en avant en termes de composante visuelle du jeu.
Le premier Doom est sorti le 10 décembre 1993. Le créateur du jeu, John Carmack, a déclaré que le style du jeu était inspiré par "Aliens" et le deuxième "Evil Dead". S'il ne vous est pas arrivé de jouer à Doom, brièvement sur l'intrigue: vous êtes un commando envoyé sur Mars. Vous êtes placé en détention provisoire en raison d'une violation de l'ordre de l'officier de tirer sur des civils, mais après avoir perdu le contact avec vos camarades à Phobos, ils se libèrent pour faire face aux problèmes. En général, ce n'est pas très important. L'essentiel est que vous soyez attaqué par de terribles créatures que vous tuez délibérément. Vous tirez, explosez, cherchez des cachettes, évitez les pièges.Le jeu est devenu un culte. Jusqu'aux années 2000, tous les tireurs à la première personne étaient appelés clones Doom, ce qu'ils étaient en principe. Seule l'intersection avec d'autres genres de jeux tels que Aliens contre Predator, et l'ajout de l'intrigue sans interruption du jeu, comme dans Half-Life, pourrait ajouter quelque chose de nouveau au genre de jeu.Le moteur de jeu a pris en charge plusieurs fonctions qui ont porté le genre à un nouveau niveau. Doom avait des interrupteurs pour divers événements: ouverture des portes et des murs, plateformes mobiles. Les ascenseurs conduisaient le joueur à d'autres étages. Les mêmes ascenseurs pourraient écraser le joueur.
Dans Catacomb 3D, Wolfenstein 3D et Doom, un joueur ne pouvait que tourner à gauche et à droite. Pour tuer un ennemi sur une position élevée ou en dessous de vous, il vous suffit de regarder dans sa direction et de tirer. Heretic sur le moteur d'amélioration Doom, sorti en 1994, a ajouté la possibilité de regarder de haut en bas dans le genre. Une autre différence entre le jeu et ses prédécesseurs était l'inventaire des artefacts qui pourraient être utilisés dans le processus, et pas immédiatement après leur collecte. En cas de perte de santé, le joueur peut utiliser la bouteille de Quartz et la restaurer, et l'utilisation des emblèmes du Chaos téléporte à tout moment le joueur en haut du niveau.
Dans un jeu de 1994, Bungie a sorti Marathon pour Macintosh, où vous pouviez non seulement regarder de haut en bas, mais changer librement la direction de votre regard avec la souris. Ce jeu a été l'un des premiers tireurs à utiliser les capacités de ce manipulateur au lieu des flèches standard du clavier. Un saut de fusée est apparu à Marathon. Jusqu'à huit personnes pouvaient jouer sur le réseau local.
Début 1996, 3D Realms a sorti le Duke Nukem 3D. Les deux premiers jeux de la série étaient des jeux de plateforme. Le nouveau clone Doom avec des couloirs pseudo-tridimensionnels supportait la version unique et multijoueur, bien que ce dernier ne soit disponible que sur Windows 95.Le jeu était entre guillemets: "Let's rock!", "Salut au roi bébé!", "Merde ... je suis beau!" (le personnage principal a prononcé cette phrase lorsqu'il s'est vu dans le miroir). Le jeu avait beaucoup d'oeufs de Pâques avec des références à des films.
Les développeurs d'id Software ne se sont pas assoupis et ont donné le rythme aux concurrents. Le séisme de 1996 est resté pertinent pendant de nombreuses années. Et pas grâce à l'emploi du temps, même si vous pouvez toujours le regarder sans douleur dans les yeux. Les graphiques 3D avant ce moment semblaient plus faibles que les pseudo-dimensions développées à l'époque. Mais Quake a réussi à utiliser des modèles polygonaux texturés au bon niveau. Le gameplay était intéressant, les combats multijoueurs étaient excellents et la bande originale du fondateur de Nine Inch Nails, Trent Reznor, a contribué à ajouter de l'atmosphère.Si le jeu Street Fighter II est associé au concept de "combo", alors Quake - au concept de tromperie dans les jeux informatiques. Il y avait un saut de fusée déjà utilisé dans les jeux , ainsi qu'un bug qui vous permettait d'accélérer dans un saut - faitessaut de strafe .Avant la sortie de la version complète, une version de démonstration de QTest est apparue, qui n'avait pas de mode unique. Le premier jour, des dizaines de serveurs sont apparus pour jouer sur le réseau.Le jeu Quake a eu un impact énorme sur les eSports. Plus précisément, elle a tenu ses origines au sens moderne du terme. Des championnats ont eu lieu, des joueurs professionnels sont apparus. Le 18 février 1996, plusieurs personnes au siège d'id Software ont testé le jeu avant sa sortie, en août de la même année au Texas, 40 personnes ont participé au championnat, et en septembre le championnat de New York a été couvert par les médias.En juin 1997, l'annihilation rouge a eu lieu à Atlanta à l'Electronic Entertainment Expo. Dans ce championnat, Dennis Fong a remporté la John Carmack Ferrari 328 GTS. Je me demande quelle combinaison de touches Fong a utilisée.Dans les tireurs avant Quake et Marathon, il y avait suffisamment de flèches sur le clavier, mais ils ont ajouté une souris aux commandes, et cliquer sur les flèches est devenu inconfortable. Parmi les options figuraient A Shift ZX, où A - en avant et Z - en arrière, WADX, EDSF. Les développeurs de Wolfenstein et de Wizardry étaient des utilisateurs de PLATO, où le contrôle dans le jeu Moria était effectué à l'aide d'AWD.Fong a choisi WASD. John Carmack a ajouté la configuration du nom Phong à Quake II, mais ce n'est que dans Half-Life que c'est devenu la configuration par défaut.
Le
jeu Half-Life de Valve a été créé sur le moteur Quake repensé. L'une des différences entre Half-Life et les autres jeux en général et les tireurs en particulier est le récit sans économiseurs d'écran vidéo. L'intrigue se développe dans le monde du jeu avec la participation du joueur. Cela a permis une immersion encore plus grande. Le fait que nous n'ayons pas entendu l'effet de voix ajouté du protagoniste. Le monde est devenu plus compliqué, le joueur avait non seulement des ennemis, mais aussi des alliés.Les fans de Quake ont travaillé sur le jeu. Newell et Harrington, les fondateurs de Valve, ont trouvé des moddeurs inexpérimentés et plusieurs vétérans de l'industrie du jeu de 3D Realms, Shiny Entertainment et Microsoft.
Les fans de mod ont joué un rôle important pour Valve. En 1999, le SDK Half-Life pour la création de mods est sorti gratuitement. Parmi les métiers d'art amateur se trouvait le mod Counter Strike . En 2000, Valve a remarqué le projet et a acheté le mod Min Lee et Jess Cliff, le développant pour le jeu à part entière Counter-Strike 1.6, puis une série de jeux qui sont devenus synonymes d'e-sports. Un jeu multijoueur et a gagné un public en rivalisant avec Quake III et Unreal Tournament.Dans les jeux de cette série, les administrateurs de serveur et les organisateurs de championnats ont beaucoup à faire pour que les joueurs n'utilisent pas de triche. L'ensemble d'outils standard familier pour le tromper et le combattre est normal.
Aujourd'hui, nous reconnaissons l'atmosphère du monde du jeu dans les tireurs par les anciennes captures d'écran pixelisées. Le progrès technologique a progressivement amené le graphisme au niveau du photoréalisme, mais ne pense pas que c'était le principal défi. Pour un bon jeu, le son est également important.Dans Aliens versus Predator de Rebellion Developments prend en charge le son surround. Dans l'obscurité, le joueur a compris où se trouvait l'ennemi. Des sons inattendus sont nécessaires pour créer une atmosphère d'horreur et une immersion complète dans le genre d'horreur de survie. Bien que "Aliens vs Predator" soit aussi une action furtive: lorsque vous jouez en tant qu'Alien, vous devez contourner vos adversaires avec des armes automatiques, car vous n'avez que des griffes, des dents et une queue dans mes documents .Le joueur joue le rôle d'Alien, Predator ou Marine. Chacun des personnages a besoin de ses propres tactiques. Un marin d'armes à feu peut tuer un étranger, mais un étranger peut effrayer un soldat hors de l'obscurité et commencer à recharger. Et puis l'Alien casse sa victime.
Une étape importante pour les tireurs sur consoles a été le jeu GoldenEye 007, sorti en 1997 sur Nintendo 64. Avec grand plaisir, les joueurs se sont retrouvés dans la peau du célèbre James Bond. Le jeu a reçu un grand nombre de critiques positives de la part des joueurs et des critiques.Dans cet article, nous ne nous sommes pas souvenus de tous les jeux avant 2000. Discutons donc dans les commentaires des tireurs dont vous vous souvenez et comment ils ont influencé le genre et ce qu'ils y ont ajouté.
Source: https://habr.com/ru/post/fr399349/
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