Expérience dans le développement de jeux VR pour les centres de jeux du monde entier
Je m'appelle Anton Zaitsev, je suis propriétaire d'un produit chez AVATARICO. L'année dernière, j'ai écrit à propos de notre premier, et en octobre de cette année, nous avons publié le deuxième jeu VR coopératif pour les centres de jeux VR. Maintenant, nous faisons le troisième.Je voulais parler de notre expérience de développement pour BP et j'ai demandé à Olya, notre rédactrice publicitaire, de m'interviewer. Voici ce qui s'est passé. Si après lecture vous avez des questions, je me ferai un plaisir d'y répondre dans les commentaires.
Anton, parlez-nous un peu de votre équipe et de votre entreprise. Tu fais quoiDepuis 2014, nous développons des jeux de réalité virtuelle. Les jeux sont écrits par un scénariste, un artiste conceptuel, des programmeurs responsables de la logique, un concepteur de niveaux qui conçoit les lieux, et ajuste l'éclairage, les effets, ainsi que le propriétaire du produit et le chef d'équipe.Nous vendons des licences pour l'utilisation commerciale de nos jeux dans le monde entier. Plus de 40 centres de jeux avec nos jeux travaillent actuellement dans le monde: aux États-Unis, en Europe et en Asie.
Pour quel équipement développez-vous des jeux? De quoi écrivez-vous?En termes de logiciel, c'est Unity, C Sharp.L'équipement est Oculus Rift et Leap Motion (capteur de mouvement de la main) pour les deux premiers jeux (COSMOS et MIND HORROR). Pour le troisième - ALICE IN VR - c'est HTC Vive. Au lieu de Leap Motion, nous utilisons des contrôleurs et nous promenons dans la pièce, ce qui donne un suivi parfait dans n'importe quel espace.Qu'y a-t-il dans vos jeux VR, qui ne l'est pas dans d'autres?
La chose la plus importante est le travail d'équipe. J'ai vu des jeux VR avec multijoueur, mais ils n'ont pas besoin d'interaction. Là, vous pouvez toujours jouer sans partenaires, surtout sans écouter leurs opinions. Dans nos jeux, sans les conseils d'une équipe, ce sera difficile, car certaines tâches ne peuvent pas être résolues seules. Pouvoir jouer avec des amis est un facteur puissant pour créer une expérience passionnante. Partout dans le monde, nos clients ont des centres de jeux avec nos jeux, où les gens viennent, comme ils fréquentaient les clubs informatiques.Deuxièmement, nous fabriquons des jeux pour le grand public. Pas pour un geek, pas pour un joueur, nos jeux se jouent du petit au grand, quelle que soit l'expérience des jeux informatiques.Troisièmement, nous nous assurons qu'une personne éprouve des émotions auxquelles elle ne peut guère survivre dans la vie réelle: voler en apesanteur, des boules de feu de ses mains, créer des objets à partir de l'air.
La complexité du développement dépend-elle du choix du paramètre?Je pense que oui. Chez MIND HORROR, nous avons un cadre avantageux en termes de développement: les joueurs plongent dans l'esprit d'un maniaque pour savoir où il tient l'enfant kidnappé. En fait, nous pouvons nous-mêmes fixer les règles de ce monde, et cela nous permet d'utiliser toutes les «puces» de la réalité virtuelle: nous n'avons pas besoin d'expliquer pourquoi dans cette scène nous volons, mais en cela nous tirons des boules de feu sur des araignées cauchemardesques, car tout se passe dans la tête du maniaque .Où commence le développement?Du script. Bien qu'il puisse être modifié jusqu'à la fin des travaux sur le jeu.Par exemple, lorsque nous avons réalisé COSMOS, le scénario était refait à environ 70% au milieu du développement du projet. Selon le plan, nous avions une telle mécanique que les joueurs devaient déplacer des objets en utilisant la télékinésie. Mais les tests ont montré que le contrôle d'une personne ordinaire est assez difficile. Et il y avait beaucoup de cas similaires, nous les avons donc refusés ou refaits à fond.Après s'être mis d'accord sur le scénario, l'artiste dessine un concept art. Selon lui, le concepteur de niveaux crée des emplacements, en parallèle, les programmeurs commencent à compiler la logique du projet. Autrement dit, ils commencent à vérifier ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Par exemple, le transfert d'articles. Nous sommes «sur des cubes» construisant une scène et nous passant des objets. Si cela fonctionne, passez à la tâche suivante.Une fois que l'emplacement est prêt, en tenant compte du mécanicien non préparé, la logique du jeu est liée. En fait, le concepteur de niveaux crée l'emplacement et les programmeurs lient toute l'architecture.
Pourquoi avez-vous choisi ces genres pour vos jeux?Quand nous avons fait COSMOS, nous avons pensé: où peut-on voler? Du monde fantastique et de l'espace, nous avons choisi le second. MIND HORROR est plus facile: la comédie et l'horreur sont les deux genres de films les plus populaires pour une raison, la peur et le rire sont les plus efficaces en termes de décharge émotionnelle.La flexibilité dans le processus de développement est le principal atout lorsque vous réalisez un projet de réalité virtuelle. Engagé dans des innovations dans ce domaine, vous ne savez jamais comment cela fonctionnera. Personne n'a fait ça. Je dois expérimenter. Nous pouvons dire que le développement de BP est une grande, grande expérience.Quels problèmes avez-vous rencontrés lors du développement du jeu? Avez-vous réussi à réaliser ce que vous projetiez?
Dans MIND HORROR, l'emplacement final a été refait plusieurs fois. Les joueurs entrent dans la maison d'enfance du maniaque qui a enlevé l'enfant. Au départ, c'était une maison avec une chambre d'enfants, dans laquelle les joueurs devaient créer des cubes littéralement à partir de l'air. Ensuite, il est devenu un endroit ouvert de 20 x 20 mètres, où vous avez besoin de créer des cubes pour construire une ville dans laquelle le kidnappeur a grandi. Le résultat fut une immense ville dans le ciel.
Ce qui semble parfait dans la tête peut facilement s'avérer inconfortable pour l'utilisateur final. Par exemple, nous pourrions ajouter des effets vertigineux au jeu, où un vortex nous tord, mais l'appareil vestibulaire en souffrira.Nous effectuons des tests, vérifions ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ce qui fonctionne bien, mais ce n'est pas toléré par le corps humain. On peut faire un bateau, y mettre des gens et ajouter l'effet de «balancer», ce sera cinématographique, mais la personne ne le tolérera pas bien.Dans le même temps, nous avons des scènes avec des vols et des chutes - nous avons minimisé le risque de mal des transports. Tests effectués auprès de différentes catégories de personnes. Soit dit en passant, nous avons découvert que les filles sont plus souvent malades.Autrement dit, vous écoutez les souhaits des joueurs?Sur les souhaits des joueurs, beaucoup est construit. Par exemple, il était difficile pour les joueurs de comprendre comment transférer des éléments. Bien que le geste principal - saisir (capturer) - semble intuitif. Cela a fonctionné bien avant et il y a 20 heures, il a été consacré à l'amélioration du système. Mais les joueurs font comme ils se sentent plus à l'aise, et non comme il nous semble qu'ils seront plus à l'aise. Par conséquent, nous avons ajouté quelques astuces. Tout d'abord, l'article peut être pris à deux mains. Deuxièmement, si auparavant, en raison de la physique, l'objet est tombé des mains, il est maintenant bien fixé.
Nous le testons nous-mêmes, mais maintenant il est difficile pour nous d'évaluer, car les mécanismes que les joueurs ordinaires ne comprennent pas sont faciles à exécuter. Ou ici, nous ne sommes pas bercés par la réalité virtuelle. Absolument.Et enfin, que conseilleriez-vous aux développeurs pour créer un jeu VR de haute qualité?
Utilisation en développement Agile. Pour un nouveau domaine tel que la VR, il est doublement pertinent. Le marché change, les expériences avec la mécanique changent le scénario au-delà de la reconnaissance - vous devez être flexible. Source: https://habr.com/ru/post/fr399509/
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