Studio photo pour le tournage d'un jeu de pâte à modeler

Salut Dans la vie de presque tous les développeurs de jeux, il arrive un moment où il se bat contre le peloton, creuse un trou pour lui-même et commence à créer seul le "meilleur jeu du monde, pas comme toutes sortes". Il y a 2 ans, cela m'est arrivé. N'ayant pas les compétences d'un artiste, j'ai décidé de glisser sur l'animation stop-motion et de faire tous les graphismes en pâte à modeler.

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La pâte à modeler dans les jeux n'est pas une idée nouvelle. Après The Neverhood et les Skull Monkeys légèrement moins populaires, de nombreuses tentatives ont été faites pour utiliser des textures de pâte à modeler. C'étaient des arcades, des quêtes, des jeux de logique, des jeux de plateforme et même des stratégies. Bien qu'aucun des adeptes visuels de Neverhood ne soit vraiment devenu populaire, la communauté des joueurs a toujours chaleureusement accepté les jeux faits "manuellement" (je pense que ce que je veux dire par le mot "manuellement" est clair).

Mon jeu utilise une carte isométrique et un certain nombre de problèmes et limitations suivent:

1. Tous les objets doivent être photographiés sous le même angle au-dessus de l'horizon.

Pour cela (et pour compléter les points ci-dessous), j'ai eu cette conception:

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Bien sûr, les photos sont obtenues avec perspective, mais ce n'est pas nécessaire pour l'isométrie. Mais, d'une part, sur les petits objets, cela n'est pratiquement pas visible, et d'autre part, la perspective peut être supprimée en compressant la photo le long du trapèze:

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2. Les objets qui peuvent se déplacer sur la carte doivent être tirés d'au moins 5 côtés différents (3 d'entre eux peut être mis en miroir et au total, vous obtenez 8 directions de mouvement)

Pour ce faire, la conception ci-dessus (je l'appelle "photocub") a une plate-forme tournante avec empattements:

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3. La lumière devrait tomber également dans les 8 directions de mouvement

C'est assez problématique, étant donné que 3 projections sont obtenues en reflétant le contraire - vous ne pouvez pas utiliser une source de lumière en haut à gauche ou en haut à droite. Une variante avec une source exactement d'en haut donne un résultat visuel pas très bon (le terrain est mal transmis), de même avec une variante de haut en avant. Un éclairage absolument uniforme, d'une part, est difficile à réaliser, et d'autre part, il est également visuellement plutôt ennuyeux.

Un résultat étrange mais acceptable a été l'éclairage avec deux sources symétriques au centre (la position réelle des lampes peut être vue sur la photo du "cube photo" ci-dessus). Le terrain est bien transmis et il n'y a pas de problème de réflexion horizontale:

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Heureusement, dans un jeu qui ne prétend pas être réaliste, l'origine de deux sources lumineuses ne provoque pas beaucoup de perplexité.

4. Si l'objet est animé image par image, alors, en conséquence, chaque image doit être prise des 5 mêmes côtés.

La plate-forme tournante aide à nouveau - chaque état ultérieur de la figure de pâte à modeler est clairement retiré de 5 côtés fixes:

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Ces 40 photos ne sont qu'une animation pour retirer les aiguilles d'un hérisson:

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Bien que l'ensemble du processus semble compliqué et long, il s'est avéré qu'il n'est pas plus difficile de dessiner manuellement des sprites. Bien sûr, le temps passé ne peut pas être comparé aux animations de modèles 3D (et le résultat, que puis-je dire, n'atteint pas la qualité et la fluidité du niveau des programmes 3D), mais si nous parlons de stylisation, la pâte à modeler n'a pas échoué.

Les statistiques de 20 mois de développement indiquent que j'ai consacré environ 7% du temps à la modélisation. Un autre 13% - le traitement des photos et diverses manipulations pour les introduire dans le jeu.

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Oui, les photos ci-dessus montrent que je n'ai pas utilisé de chromakey. De nombreuses tentatives de sélection automatique d'objets à partir de photos ne me convenaient pas en termes de qualité du résultat. De plus, le traitement manuel ne pouvait pas être évité de toute façon: il fallait corriger la couleur / la luminosité / etc. sur chaque objet, corriger les imperfections, les bâtons de croquis qui dépassaient des gens - pour qu'ils ne tombent pas.

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Dans l'ensemble, un jeu qui prend environ 10 heures, il a fallu environ 8000 photographies:

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Et cela malgré le fait que dans certaines situations, une photo avec le programme help-you-know-which s'est avérée être utilisée plusieurs fois:

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pour simuler certains matériaux, les photographies devaient être soumises à un traitement sérieux:

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mais, fondamentalement, c'était seulement nécessaire fleuri rektsiya:

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Quelques faits, dont la prise de conscience est venue au cours du travail:

1. Si vous laissez le modèle de pâte à modeler "tirer", le lendemain, ce sera complètement différent. Même si vous le conservez au réfrigérateur. Par conséquent, vous devez tirer en une seule fois.

2. Prise de vue image par image des actions en boucle - enfer infernal. Il est extrêmement difficile de ramener le modèle après une série de manipulations à son état d'origine. Il est nécessaire d'avoir au préalable un croquis de chaque état sur papier, mais cela ne garantit pas un résultat.

3. L'ajout de deux ou trois nuances de couleur au solide se fait rapidement, mais améliore considérablement l'apparence:

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4. Une façon «bon marché» de diversifier l'environnement consiste à photographier le même objet de différents côtés:

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5. Détails. Au lieu de mille mots:

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merci de votre attention!

Peu importe le résultat - quelques captures d'écran du monde de la pâte à modeler résultant:

Captures d'écran
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Source: https://habr.com/ru/post/fr399563/


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