Je veux y croire, mais ... Réalité virtuelle ou Virtual Sound Unreal Ossic X

Nous proposons pour discussion un autre projet controversé, qui a permis de récolter beaucoup d'argent sur kickstarter. Comme dans la publication précédente sur l'innovation controversée dans le domaine des systèmes audio, nous parlerons des écouteurs . Les développeurs du «miracle 3D» d'Ossic X ont commencé à collecter des fonds dès l'année précédente, et ce mois-ci, ils prévoient de lancer une production à petite échelle. La rareté des informations sur le projet et le manque de données sur les caractéristiques des prochaines «super oreilles» n'inspirent pas confiance aux sceptiques. Pendant ce temps, pour la mise en œuvre du projet, les développeurs ont levé 2 700 000 $ (avec un prix de départ estimé du produit sur le marché de 500 $, pour ceux qui ont soutenu 200 $).



Dans cet article, nous essaierons de comprendre à quoi ont conduit les personnes qui ont soutenu le projet et quels points ambigus suggèrent des réflexions sérieuses sur la possible fausse nature des assurances des développeurs. J'avoue que la collecte de fonds ultra-rapide pour la mise en œuvre du projet et les critiques positives sur les prototypes m'impressionnent personnellement. Malheureusement, bien que l'appareil ne soit disponible qu'en pré-commande, nous ne pouvons pas le tester et tirer une conclusion sans ambiguïté. Mais, probablement, nous ferons une autre publication lorsque ce miracle de la technologie moderne apparaîtra à notre disposition. Plus de détails - sous la coupe.

Anatomie et son


Comme le projet Nura que nous avons examiné dans une publication précédente, les développeurs d'Ossic X positionnent leurs écouteurs comme l'incarnation technique d'une idée révolutionnaire basée sur l'audition. Contrairement au Nura mentionné, la base n'est pas la physiologie (par exemple, l'émission otoacoustique), mais l'anatomie humaine. Selon les développeurs, Ossic X est capable de s'adapter en permanence (en temps réel) aux caractéristiques anatomiques de l'auditeur.

«Ce sont les premiers écouteurs au monde qui s'adaptent constamment à votre anatomie pour un son 3D le plus précis et le plus immersif.»


L'idée d'un étalonnage constant, d'un point de vue technique, n'est pas biaisée et se vérifie facilement en pratique. Dans le même temps, on ne sait pas exactement comment l'étalonnage est effectué et quels paramètres il affecte. La recherche psychoacoustique, même lors du développement des premiers systèmes stéréo et quadruples, a atteint un niveau auquel le son peut être reproduit avec un arrangement assez réaliste de sources sonores apparentes, ce qui peut difficilement être considéré comme une innovation au sens plein du terme. De nombreux écouteurs modernes sont épargnés du problème du «son à l'intérieur de la tête», sans l'utilisation de modules de calibrage automatique.


Un autre point, dans les matériaux des développeurs, apparaissent des déclarations très vagues sur l'étalonnage:

«Algorithmes audio avec système de suivi de la tête et ajustement anatomique individuel»

Sur la base de l'écrit, on peut juger que les développeurs sont rusés en ce qui concerne l'étalonnage. Si les changements de position de la tête nécessitent vraiment un ajustement constant (par exemple, lors de jeux), pour tenir compte des caractéristiques anatomiques de l'oreille, un étalonnage constant n'est guère nécessaire. On ne sait pas non plus quelle technologie est utilisée par l'appareil pour obtenir des informations sur la forme de l'oreille et d'autres caractéristiques anatomiques associées à la perception des ondes sonores.

Ossic X regarde la tête


Selon l'équipe Ossic X, les écouteurs sont équipés d'un système intégré de suivi de position de la tête et du torse (?), Ainsi que d'un processeur utilisant un algorithme d'étalonnage anatomique. Il convient de noter que, comme base scientifique pour la construction de l'algorithme, les développeurs utilisent HRTF (fonction de transfert liée à la tête) - une fonction de transfert qui dépend de la position de l'auditeur dans l'espace, de l'emplacement des sources sonores et de la distance entre les oreilles (selon les développeurs, également sur la forme les oreilles elles-mêmes, mais je n'ai pas pu trouver de confirmation de cette thèse).


« H(f) f :

H(f) = Output(f) / Input(f)

HRTF (HRIR) h(t) , Δ(t), . HRTF H(f) h(t).»

: audiophilesoft.ru/publ/theory/hrtf/6-1-0-342


Il est important de comprendre que HRTF est la base du panoramique dans tous les systèmes d'enregistrement et de lecture de son surround existants, y compris la stéréo classique. Cette caractéristique n'est pas quelque chose de fondamentalement nouveau, ni en biophysique ni en psychoacoustique, et est presque toujours prise en compte lors du développement d'équipements audio. Les créateurs du casque ne donnent pas de justification mathématique, ils ne font que mentionner de manière glissante que l'algorithme est construit par HRTF. Pourquoi il est mentionné sur le torse - reste flou, ainsi que le principe de fonctionnement des capteurs qui suivent la position des parties du corps.

Qu'est-ce qui détermine la forme de l'oreille?


La déclaration suivante soulève des doutes encore plus sérieux:

«Cela permet à votre forme d'oreille unique d'interagir avec le son 3D, tout comme avec les sons de la vie réelle.»


On sait que la perception des ondes sonores est unique et dépend de l'anatomie de l'organe auditif. On ne sait pas exactement comment le système détermine la forme de l'oreillette et sur la base de quels critères sont calibrés pour tenir compte de ce paramètre.

Design - 8 haut-parleurs et seulement 2 oreilles


La conception originale de l'Ossic X utilise 8 haut-parleurs, qui sont conçus pour fournir une image sonore réaliste.

"Un ensemble de haut-parleurs assure un placement précis du son dans l'espace."


Les développeurs ont probablement été impressionnés par l'expérience de la création de systèmes 7.1 qui vous permettent de reproduire un son vraiment surround. Il convient de noter que pour créer une image sonore réaliste, un système similaire doit reproduire un son à sept canaux. Je me risquerais à suggérer (peut-être que je me trompe) que le concept traditionnel 7.1 est difficile à appliquer aux écouteurs , car il perd son sens en raison de la petite distance entre les émetteurs et l'oreille.


Sinon, le nombre de haut-parleurs modifie le son dans le casque n'est pas spécifié. J'ose suggérer que de cette façon, ils obtiennent un son dense. C'est bon en soi, mais cela n'a qu'une relation indirecte avec le volume et la formation de la scène. On ne sait pas si un crossover est implémenté dans les écouteurs ou si des haut-parleurs à large bande sont utilisés.

Connexion et intégration


Ossic X implémente les options d'intégration et de connexion suivantes: USB, AUX, jack 3,5 mm. Prend en charge la lecture stéréo, 5.1 et 7.1. La prise en charge VST et AU est prévue pour les sons créés à l'aide de la norme DAW.

L'équipe Ossic X attire activement les créateurs de plateformes de jeu pour développer des plugins spéciaux pour Unity, Unreal, Wwise, VST, AU, etc. À l'heure actuelle, un prototype de plugin FMOD a été développé.

La recherche


Les développeurs affirment avoir effectué des recherches dont les données constituaient la base du produit. À l'aide d'un microphone situé dans l'oreille, ils ont déterminé si l'écouteur reproduit le même signal que le son réel dans l'espace. Les résultats du test comparatif de l'Ossic X et des écouteurs de jeu standard sont présentés dans le graphique ci-dessous.


De plus, avec la participation du focus group, les développeurs ont tenté de déterminer d'où, selon les sujets, le son provenait lors de la lecture. Selon les assurances des développeurs, leur produit, contrairement aux autres casques, vous permet de déterminer correctement la direction de l'emplacement et la distance du son.



Je veux croire ...


Pour les sceptiques convaincus, les informations sont extrêmement rares. De plus, la réputation du projet a été gâchée par l’article «Viel Lärm um nichts: 3D-Kopfhörer Ossic X ausprobiert» («Much Ado About Nothing: Tried Ossic X), publié par la ressource allemande heise.de, 01/06/2017, après l’exposition CES. Dans l'article, l'auteur a écrit qu'il vaut mieux ne pas activer le son 3D dans les écouteurs, et avec la lecture traditionnelle non traitée, ce sont des écouteurs de haute qualité tout à fait appropriés qui valent la peine, mais ne sont pas quelque chose de révolutionnaire.

Pendant ce temps, le petit audiophile crédule en moi veut sincèrement croire que les gens n'ont pas gaspillé 2 700 000 $ et que le produit a au moins une partie des caractéristiques déclarées. J'espère que vous laisserez votre avis dans les commentaires.

Source: https://habr.com/ru/post/fr400945/


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