
Ayant décidé de quitter Nintendo, Square a rapidement commencé à implémenter
Final Fantasy 7 sur PlayStation. L'entreprise a embauché une grande équipe de spécialistes et d'artistes 3D, acquis des centaines de postes de travail Silicon Graphics. Selon de nombreux employés, un tel soutien financier a permis de dépasser les concurrents qui ont développé les premiers jeux 3D.
Pendant ce temps, Square a investi la plupart de ses ressources dans la création de décoration, de musique et de l'intrigue du jeu. Elle a expérimenté la narration à travers des personnages polygonaux et des vidéos CG. En outre, la société a investi dans l'ouverture d'un bureau de vente et de marketing occidental aux États-Unis pour accroître la popularité du jeu dans les pays où cette série n'a pas encore décollé.
Au fil du temps, le bureau principal de Square est passé d'un bâtiment à l'autre. Immédiatement après avoir commencé à travailler sur Final Fantasy 7, la société a déménagé à Arco Tower à Meguro. Ce complexe pourrait accueillir le personnel supplémentaire Square nécessaire pour créer le jeu. | Photographe: Irwin WongSquare a sérieusement dépensé pour développer Final Fantasy 7
Yoshihiro Maruyama, vice-président exécutif, Square US: Final Fantasy 7 est sorti très rapidement: la période de développement a pris un peu plus d'un an. C'était très inhabituel à l'époque. Pour réduire le cycle de développement, l'entreprise a investi de grandes quantités dans la technologie. Du coup, l'équipe est passée de 30 à 40 personnes à environ 150.
Keith Boesky, président d'Eidos (1997-1999): 150 personnes ont travaillé sur le jeu, c'est énorme. À cette époque, 20 personnes participaient généralement au développement de jeux.
[Remarque: Dans certains souvenirs, les chiffres sont différents. Le réalisateur Yoshinori Kitase a déclaré dans une interview que 60 personnes étaient impliquées dans le développement de Final Fantasy 6 . Un numéro de 1997 du magazine japonais Weekly Famitsu dit que 200 personnes travaillaient à Square sur FF7. Les titres de Final Fantasy 6 contiennent 65 noms, dont 16 sont mentionnés dans la section «Remerciements spéciaux». Les titres de Final Fantasy 7 répertorient plus de 350 noms, dont plus de 200 font référence à des partenaires d'impartition et à des bureaux à l'étranger.]
Junichi Yanagihara, vice-président exécutif, Square USA: Hashimoto-san et Kazitani-san étaient amis. Nous avons dû parcourir le monde et embaucher des gens.
Shinichiro Kajitani, vice-président, Square USA: Oui, j'ai participé au recrutement. Ce n'était pas si difficile, car à partir de 1992-1993 environ, nous avons vu vers quoi l'industrie se dirigeait et avons décidé de nous concentrer sur les graphiques 3D. À cette époque, il y avait des magazines Nikkei CG et Pixel, et nous avons trouvé à travers eux environ 100 personnes. Ensuite, nous avons commencé à parcourir le monde et à communiquer avec eux. Lors de l'une des manèges, nous avons atteint
Skywalker Ranch . Nous n'avons pas communiqué avec George Lucas, nous l'avons juste vu de loin. A cette époque, seulement 10 Japonais travaillaient dans son studio de cinéma, mais nous sommes venus et nous leur avons tous parlé.
Hiroshi Kawai, programmeur de personnages, Square Japan: Connaissez-vous la société japonaise Recruit? Il est assez grand et publie divers magazines, mais l'un des magazines les plus importants était quelque chose comme la rubrique «il faut de l'aide». [En tant que section d'annonces dans les journaux], mais plus particulier. Ils ont mené des entretiens détaillés avec des employés de diverses entreprises pour montrer [à quoi ressemble leur travail]. Les entreprises se disputaient le droit d'apparaître dans ce magazine. Soudain, [Square m'a envoyé un exemplaire du magazine], je pense, parce que j'étais l'un des rares professeurs japonais au Massachusetts Institute of Technology.
Shinichiro Kajitani, vice-président, Square USA: Square a toujours été d'avis qu'il
valait mieux investir à 100% dans une chose. Ainsi, lorsque, par exemple, Sega a acheté un ordinateur pour 10 000 $, Square a acheté un ordinateur pour 100 000 $. Et quand il s'agissait d'embaucher des concepteurs et des programmeurs, ils ont dit: "Eh bien, je préfère travailler sur un ordinateur pour 100 000 $."
Hiroshi Kawai, programmeur de personnages, Square Japan: l'environnement de l'entreprise était très confortable pour les développeurs. Nous pouvions faire ce dont nous avions besoin parce que l'entreprise était financièrement saine.
Yoshitaka Amano, illustratrice indépendante: Je sentais que le budget augmentait et que l'échelle augmentait aussi. Le jeu maintenant n'était pas comme des devoirs; il a été estimé qu'il serait vendu dans le monde entier, deviendrait plus mondial et plus important. Mais en fait, ils ne m'ont pas payé beaucoup plus.
Hiroshi Kawai, programmeur de personnages, Square Japan: Nous avons reçu un soutien considérable pour accélérer l'environnement de développement afin que nous puissions travailler efficacement. Chaque concepteur de jeu avait SGI et un PC sur la table. [Square] a dépensé beaucoup d'argent pour l'infrastructure. Et je sais que Hashimoto-san a reçu de grandes ressources pour obtenir les meilleurs artistes 3D.
Kazuyuki Hashimoto, superviseur de CG Square Japan CTO et vice-président de Square USA: à cette époque, un seul poste de travail coûtait 70 000 $. Au début, lorsque nous travaillions sur une démo pour Siggraph, nous avons commandé quatre voitures. Nous étions un petit client. Lorsque nous sommes passés à
Final Fantasy 7 , nous avons demandé un devis pour 200 voitures. Les fournisseurs ont été surpris. "Quoi?!"
Tomoyuki Takechi, président et chef de la direction de Square: Nous avons dépensé environ 40 millions de dollars [en 2017, l'inflation est de 61 millions] pour développer le jeu. Probablement, nous avons dépensé 10 millions uniquement pour des ordinateurs.
Shinichiro Kajitani, vice-président, Square USA: À l'époque, j'étais chef des administrateurs système, j'ai donc planifié et acheté tout l'équipement. [Pendant deux ans] J'ai signé des chèques pour Silicon Graphics pour environ 38 millions de dollars. J'ai acheté plus de 200 ordinateurs de bureau Indigo2, serveurs de rendu Onyx et Challenge et d'autres machines.
Pendant le développement de
Final Fantasy 7, nous avons acheté 200-250 Indigo2 d'une valeur de 70 000 chacun. Le serveur Onyx a coûté environ 1 million. Le serveur Challenge a coûté environ 500 000 euros. Autrement dit, nous avons dépensé au total environ 17 millions de dollars en équipements SGI. ... Et plus de logiciels, nous avons payé à Alias environ 2 millions de yens pour chacune des 250 licences, pour un total d'environ 4 millions de dollars. Donc, si vous soustrayez les salaires, nous avons dépensé environ 21 millions de dollars en matériel et logiciels graphiques. Environ 90% a été utilisé pour
Final Fantasy 7 , mais nous les avons utilisés dans d'autres projets.
Aujourd'hui encore, je m'étonne qu'à cette époque, l'équipement de développement PlayStation, qui coûtait 20000 $ chacun, se trouvait dans des boîtes en carton dans le couloir, et presque tout le monde pouvait entrer dans la rue et l'emmener. Et il y avait des voitures SGI à proximité, et littéralement tout le monde pouvait entrer et les récupérer. Nous n'avions presque aucune sécurité.
Pour la sortie de Final Fantasy 7 sur PlayStation, Square a généreusement versé des ressources: il a engagé des programmeurs dans des magazines (pas comme celui présenté ci-dessus, il est sorti quelques années plus tard) et a créé sa propre approche du style artistique, de la musique et d'autres aspects internes du jeu. | Photographe: Jonathan CastilloSquare a été proactif dans la création du jeu
Début 1996, l'équipe
FF7 disposait déjà de la plupart des équipements et du personnel nécessaires, et seulement moins d'un an pour terminer le match. Grâce au cycle de développement court, la composante visuelle pourrait rester à l'avant-garde des progrès des premiers jeux 3D. Cela signifiait que l'équipe devait travailler rapidement.
L'équipe a été formée au processus de travail: de la mise en place d'une chaîne d'outils à l'étude des équipements et à la programmation de bas niveau.
Hiroki Chiba, organisateur, Square Japan: C'était le premier jeu 3D de la série, donc tout était nouveau et difficile.
Tatsuya Yoshinari, programmeur Square Japan: Passer de la 2D à la 3D a été une expérience assez difficile. Quand j'ai étudié à l'institut, je ne me suis pas plongé dans l'étude des sujets techniques et tout ça, et j'ai pensé créer des jeux ... Mais maintenant je suis passé au graphisme 3D et j'ai réalisé que ma connaissance des mathématiques n'était pas suffisante. J'étais très en colère contre moi-même pour ne pas enseigner les mathématiques à l'institut ... Je pense qu'à cette époque, de nombreux programmeurs étaient dans une position similaire.
Kazuyuki Hashimoto, superviseur de CG Square Japan CTO et vice-président de Square USA: La principale difficulté était les aspects du jeu et la petite quantité de mémoire. Pour la démonstration technique chez Siggraph, un poste de travail SGI très puissant a été utilisé. Elle avait 256 mégaoctets de mémoire et 256 mégaoctets de mémoire de texture. En 1996, c'était beaucoup. Savez-vous combien de mémoire contient la PlayStation 1? Deux mégaoctets. Seuls 2 mégaoctets sont disponibles pour la mémoire système et 500 kilo-octets supplémentaires pour la mémoire de texture. C'est très peu. Le problème était avec les données de trafic. Ces animations étaient si volumineuses que nous avons dû penser à les réduire.
Hiroshi Kawai, programmeur de personnages, Square Japan: nous avons dû calculer efficacement les animations 3D du personnage qui étaient nécessaires à un niveau particulier, afin que le chargement ne prenne pas trop de temps. Je me souviens comment on m'a confié la tâche à condition que tous les personnages de
Final Fantasy 7 pour les cartes du monde - les personnages principaux et secondaires - soient animés à une vitesse de 60 images par seconde, debout les uns à côté des autres sur l'écran ... J'ai pu y parvenir grâce à des optimisations, que Sony a ajouté à contrecœur spécifiquement pour nous. Leurs outils de développement d'origine ont été conçus pour que les développeurs puissent travailler avec le support de l'API [PlayStation], et les modifications apportées en interne ne devraient pas les affecter. Mais nous avons atteint le point où nous devions extraire davantage de ressources du matériel. Par conséquent, l'un de nos développeurs a désassemblé son code et a découvert quelles instructions de code matériel peuvent être utilisées pour optimiser certains calculs.
Au début, Sony ne voulait pas vraiment que nous ayons accès à l'équipement, car tout changement futur dans le matériel affecterait les fonctions dont nous dépendions. Heureusement, ils ont finalement perdu et, à leur tour, amélioré notre API interne afin qu'elle soit disponible pour tous les développeurs de jeux pour PlayStation.
Kazuyuki Hashimoto, superviseur de CG Square Japan CTO et vice-président de Square USA: Je me souviens de ma rencontre avec le programmeur principal Narita-san pour faire marcher des personnages sur une surface 3D. Lorsqu'il a résolu le problème, tout le monde était très content. Un événement inoubliable.
Hiroshi Kawai, programmeur de personnages, Square Japan: La chose la plus importante dont je me souvienne, et peut-être qu'elle n'est apparue dans
Final Fantasy 7 - Synchronisation 3D avec
FMV en temps réel. Rappelez-vous la première scène dans laquelle une caméra s'approche d'un train, puis Cloud en saute? Nous devions rendre en temps réel deux gardes debout sur la plate-forme. Je me souviens qu'en théorie tout aurait dû fonctionner, nous avons fait tous les calculs nécessaires. Mais, comme vous le savez probablement, la PlayStation n'avait pas la précision des puissants ordinateurs SGI pour fournir les performances requises. Par conséquent, nous avons dû simuler des valeurs numériques pour approximer ce qui a été fait sur SGI. Et ce moment de la première scène, quand la caméra approche, n'était pas plein FMV. C'était un fond 3D rendu très simple. Mais à ce moment, la synchronisation des personnages 3D et FMV avait l'air très cool.
Frank Hom, producteur adjoint d'Eidos (1995-2001): [Le jeu] était très beau. Elle était en avance. Ensuite, il n'y avait nulle part une telle fusion de 2D et 3D, des transitions de l'art du jeu au CGI et au retour au jeu. Cela m'a semblé incroyable. Le gameplay était fluide et continu. Je pense que c'était la beauté de
Final Fantasy 7 . Le joueur était constamment immergé dans le jeu.
Motonori Sakakibara, réalisatrice, Square: Chaque jour, nous avons constaté des progrès et nous avons été étonnés des résultats. Le projet n'a duré qu'un an, mais le niveau d'énergie était très élevé. Je n'avais jamais vu une telle équipe auparavant.
Tatsuya Yoshinari, Programmeur Square Japon: L'un des facteurs les plus importants était la forte motivation de chacun. Beaucoup ont travaillé sur le jeu 24 heures sur 24, et personne ne s'est épuisé, car tout le monde était motivé et travaillait avec plaisir. Square a beaucoup investi dans la technologie et les ressources humaines, mais la motivation a également été un facteur très important. Nous étions jeunes et pouvions travailler longtemps et sans interruption.
La plupart du temps, je pensais au jeu. Je me suis réveillé le matin et j'ai immédiatement commencé à penser au jeu, commencé à travailler, travaillé sur le jeu jusqu'à tard dans la soirée avec mes collègues de Square, puis je suis rentré chez moi en train le soir, en pensant au jeu. Il prit une douche, pensant au match, se coucha et le lendemain, tout se répéta. Je ne sentais pas que j'allais travailler pour faire mon devoir, j'aimais le faire.
À la mi-2015, le Tokyo National Art Center a accueilli l'exposition Manga, Anime, Games from Japan, qui présentait l'épée de Cloud de Final Fantasy 7 et les graphiques de la technologie filaire du jeu. | Photographe: Irwin WongL'artiste Tetsuya Nomura monte
Continuant à travailler sur la technologie, Square devait encore décider quel style choisir pour le premier grand projet 3D -
Final Fantasy 7 .
Le style général du jeu a été repris par le directeur artistique Yusuke Naora. Mais c'est le créateur de personnages Tetsuya Nomura qui est devenu une star pour de nombreux fans grâce à des personnages comme Cloud, dont la coiffure "épineuse" allait bien avec le moteur 3D du jeu. Tous les personnages de
FF7 se sont éloignés de l'apparence bizarre familière aux
jeux Final Fantasy 2D. Selon beaucoup, cela les a rendus plus attrayants pour les fans occidentaux.
Dans le processus de développement du jeu, Nomura a non seulement attiré tous les personnages, mais a également assumé toute la partie créative du projet, contribuant à l'histoire et à la conception du jeu avec Sakaguchi et Kitase.
Après la sortie de
FF7, Nomura a lancé la franchise Kingdom Hearts et est devenu l'un des employés les plus célèbres de Square.
Nobuo Uematsu, compositeur, Square Japan: Nomura-san a longtemps travaillé sur cette série de jeux [avant
Final Fantasy 7 ], mais il me semble que son style s'est vraiment incarné à l'ère de la PlayStation, car il était possible de le montrer à l'écran plus. Je pense qu'il a été très bien influencé par la transition de la
série Final Fantasy vers la PlayStation.
Motonori Sakakibara, réalisateur, Square: Nomura-san était un grand artiste 2D, mais ses personnages se sont beaucoup mieux comportés en 3D. Il a passé beaucoup de temps à essayer de faire en sorte que les personnages du jeu ressemblent exactement à ses créations originales. Et c'était l'un des plus grands secrets de la création de personnages de
Final Fantasy 7 .
Tetsuya Nomura, directrice visuelle des personnages et des batailles, Square Japan: J'ai participé à la création de la série à partir de
Final Fantasy 5 . Et tout en travaillant sur
Final Fantasy 5 et
6 , j'ai toujours discuté des plans et partagé des idées avec Kitase-san. Mais dans la septième partie, j'ai pris les devants et j'ai commencé à faire des suggestions et à parler plus clairement de ce que je veux voir dans le match.
Motonori Sakakibara, réalisatrice, Square: Nomura-san est fou. [rires] Ses standards sont incroyablement élevés. Il s'est toujours inquiété, par exemple, des yeux des personnages, de leur taille et de leur forme, de l'épaisseur des paupières. Il pouvait passer beaucoup de temps sur la légère courbe de son œil. Je ne me souviens pas qu'il a approuvé quelque chose la première fois.
Tetsuya Nomura, directeur visuel des personnages et des batailles, Square Japan: je suis capricieux, donc je travaille rarement sur un seul aspect et ne me concentre pas uniquement sur lui. Par exemple, si je dessine, je ne travaille pas sur un seul élément. J'en fais quatre à cinq et je passe de l'un à l'autre. Ou si je travaille sur un document de conception pour le jeu et que je sens que je dois changer le rythme, alors je commence à dessiner. Ou, si j'ai besoin de dessiner, je peux travailler sur différents projets pour changer mon humeur et rafraîchir mes impressions. C'est ainsi que je priorise. Mais si les délais sont épuisés, je le fais bien sûr en premier.
Hiroshi Kawai, programmeur de personnages, Square Japan: Cela peut sembler condescendant, mais il semblait très impliqué dans le travail pendant
Final Fantasy 7 . Je ne sais pas si la septième partie elle-même ou
Final Fantasy 8 l'a changé. À ce moment, il est devenu une personne complètement différente. L'autorité acquise dans
Final Fantasy 7 et
Final Fantasy 8 l'a rendu presque intouchable, le plaçant presque au même niveau que Sakaguchi-san. Il était impossible de discuter avec lui.
Tetsuya Nomura, directrice visuelle des personnages et des batailles, Square Japan: Depuis que j'ai rejoint Square, ma position dans l'entreprise a beaucoup changé. Quand j'ai commencé, j'étais à la fin de la chaîne d'entreprise, et maintenant je suis au niveau où les décisions stratégiques sont prises. En ce sens, tout a changé, mais j'ai toujours essayé de regarder le jeu du point de vue du joueur. Quelqu'un peut ne pas être d'accord avec moi, mais je vois mon rôle d'observateur à travers les yeux du joueur. Et à cet égard, il me semble, presque rien n'a changé.
Tetsuya Nomura a influencé de nombreux aspects du développement de Final Fantasy 7, mais les fans sont mieux connus en tant que concepteur de personnages. C'est lui qui a développé tous les personnages, y compris le principal - Cloud (à gauche) et le méchant Sephiroth (à droite). | Photographe: Jonathan CastilloSquare tue l'un des personnages principaux du jeu
Au début de 1997, Square a achevé les travaux sur la version japonaise de
Final Fantasy 7 . L'équipe a aidé à réaliser les idées de Sakaguchi en créant un jeu avec les meilleurs graphismes de sa catégorie et beaucoup de contenu, ce qui a contribué à faire avancer la console PlayStation.
Mais l'équipe avait un secret. Vers la fin du premier disque du jeu, le méchant Sephiroth frappe l'arrière de l'un des personnages principaux du jeu, Iris Gainsborough, et la tue.
Aujourd'hui, beaucoup disent que cette scène avec des personnages peu détaillés et des animations nerveuses a l'air presque comiquement primitive. Mais à cette époque, elle s'est démarquée comme l'un des moments les plus stressants émotionnellement créés par l'industrie du jeu. Ce moment a été rappelé par les fans pendant de nombreuses années.
Beaucoup de joueurs ont même pleuré.
Tetsuya Nomura, directrice visuelle des personnages et des combats, Square Japan: Même après que quelques personnes ne sont pas venues me voir et m'ont demandé: "Avez-vous tué Iris?!"
Yoshinori Kitase, directeur de Square Japan: [Nomure:] Me blâmez-vous pour cela? [rires]
Tetsuya Nomura, directrice visuelle des personnages et des batailles, Square Japan: D' accord, j'ai peut-être tué Iris. Mais si je ne vous avais pas arrêté, alors dans la seconde moitié du jeu, vous aviez prévu de tuer tout le monde sauf les trois derniers personnages que le joueur choisira!
Yoshinori Kitase, directeur de Square Japan: Ça ne peut pas être! J'ai écrit ça? O??
Tetsuya Nomura, directeur visuel des personnages et des batailles, Square Japan: Dans la scène où ils sautent avec des parachutes à Midgar. Tu voulais tuer tout le monde là-bas!
Yoshinori Kitase, directeur de Square Japan: c'est ça? Attendez, oui, je commence à me souvenir ...
Tetsuya Nomura, directeur visuel des personnages et des batailles, Square Japan: Tu te souviens? Vous et [le scénariste] Nojima-san en avez été ravis. Et seulement j'ai dit: "Pas question!" et vous a arrêté. Vous vouliez tuer tout le monde sauf les trois derniers personnages que le joueur choisira pour la fin de la partie.
Katsushige Nojima, scénariste pour Square Japan:Évidemment, je suis scénariste et j'ai écrit un fragment où Iris meurt. Mais nous avons discuté de cette décision avec toutes les autorités. Nous avons beaucoup parlé de la façon dont l'histoire devrait tourner.
Tetsuya Nomura, directrice visuelle des personnages et des batailles, Square Japan: Le thème de Final Fantasy 7 était la vie, et nous avons fait un don à Iris pour ajouter du poids et de la profondeur à ce thème. Sa mort est une tragédie, mais si nous avions soudainement tué tout le monde après cela, nous aurions dévalué la signification de sa mort.
Katsushige Nojima, scénariste pour Square Japan: À l'époque, changer le script à la volée était beaucoup plus facile. Par conséquent, chaque jour, nous sommes revenus à la discussion des différentes approches.
Tetsuya Nomura, directeur visuel des personnages et des batailles, Square Japan:Bien plus tard que nous avons décidé de tuer Iris et le développement a considérablement progressé, je suis allé dans la chambre d'Uematsu-san. Nous venons de parler et de discuter de différentes choses. Un jour, vers la fin du développement, je suis allé vers lui et lui ai demandé: "Pensez-vous que tuer Iris est le bon choix?"
Yoshinori Kitase, directeur, Square Japan: Vraiment?
Tetsuya Nomura, directeur visuel des personnages et des batailles, Square Japan: Il a dit oui, il en est sûr.
Yoshinori Kitase, directeur de Square Japan: Ha, je m'attendais à autre chose.
Tetsuya Nomura, directrice visuelle des personnages et des batailles, Square Japan: Après cela, j'ai soupiré calmement.
Nobuo Uematsu, compositeur de Square Japan: Quand j'ai joué au jeu, j'ai été très surpris qu'elle soit morte si tôt. Tout le monde pensait probablement qu'elle deviendrait l'un des personnages les plus populaires, mais elle vient de mourir. C'est peut-être pour cela qu'elle se souvient si bien d'elle.
Tetsuya Nomura, directeur visuel des personnages et des batailles, Square Japan:Quand un personnage de jeu vidéo meurt, personne ne pense que c'est triste. Ce ne sont que les personnages du jeu, vous pouvez simplement cliquer sur Réinitialiser et rejouer, ou vous pouvez toujours les faire revivre d'une manière ou d'une autre. Je sentais que leur vie n'avait pas beaucoup de poids. Le thème de FF7 est la vie, et j'ai pensé que je devrais essayer de refléter un personnage qui meurt vraiment au nom du bien et ne reviendra jamais. Pour que la mort résonne, elle doit être un personnage important. Par conséquent, nous avons décidé que tuer l'héroïne permettrait aux joueurs de réfléchir plus profondément sur ce sujet.
Nobuo Uematsu, compositeur Square Japan:Quand j'ai composé [la musique du moment où Iris est morte], je ne pensais pas à sa mort, mais je sentais qu'elle n'était pas un personnage très heureux. Elle était innocente et pure, mais sa vie était tragique. J'ai réalisé que ce serait une composition importante.Si je savais qu'une scène faisait pleurer les gens, je pourrais trouver quelque chose de complètement différent qui me ferait pleurer. Mais j'ai composé une mélodie triste et belle, et peut-être que cela a bien fonctionné précisément parce que généralement une musique différente est attendue lors d'événements tragiques. Quand quelque chose manque, les gens le complètent avec leur imagination. Par conséquent, bien que la musique n'exprime pas pleinement le sentiment de ce moment, les joueurs ont mentalement comblé cette pénurie. Je pense que oui.
Tetsuya Nomura, directeur visuel des personnages et des batailles, Square Japan:[Je ne visais pas à faire pleurer les gens dans cette scène.] Je voulais plutôt que les gens comprennent ce que signifie la douleur et ressentent un sentiment de perte.
Près de 20 ans après la sortie de Final Fantasy 7, Square Enix demande toujours aux médias de ne pas utiliser la scène de la mort d'Iris dans les articles afin de ne pas gâcher les impressions des joueurs. Nous ne voulions pas non plus cela, mais si vous voulez, vous pouvez le voir ici . | Photographe: Jonathan CastilloSquare cherche le marché occidental
Conscients des réalisations des précédents épisodes de Final Fantasy , les dirigeants de Square au Japon ne doutaient pas que FF7 avait de bonnes ventes locales . Et c'est arrivé, la première semaine, ils ont vendu plus de deux millions d'exemplaires, et progressivement le volume est passé à quatre millions.L'Amérique du Nord et l'Europe étaient une affaire complètement différente. À cette époque, les jeux de rôle japonais sont devenus culte auprès d'un petit public occidental, et la série Final Fantasy a tenté d'élargir sa popularité.Par conséquent, avec l'approche de la sortie de Final Fantasy 7sur les marchés occidentaux, Square a fermé son bureau de vente et de marketing à Washington et a embauché deux nouveaux venus dans l'industrie du jeu pour ouvrir un nouveau bureau à Costa Mesa, en Californie, commençant un nouveau départ pour la société et une série de jeux en Occident.
Yoshihiro Maruyama, vice-président exécutif, Square US: à cette époque, Squaresoft a perçu plus de 95% de ses revenus sur le marché japonais. Les 5% restants ont été principalement gagnés aux États-Unis, peut-être un à deux pour cent sur le marché européen. Mais le principal revenu a été reçu sur le marché japonais. Par conséquent, la société souhaitait développer ses activités en dehors du Japon. C'est comme ça qu'ils m'ont engagé.
Jun Iwasaki, vice-président marketing de Square aux États-Unis:Je connaissais [le producteur / éditeur FF7] Shinji Hashimoto de Square d'une agence de publicité de Tokyo. Un jour, il m'a appelé et m'a dit: "Nous avons un grand projet qui sort, Final Fantasy 7 , et nous voulons le vendre dans le monde entier." Il a ensuite dit qu'il cherchait quelqu'un qui pourrait faire du marketing pour le marché américain. J'ai demandé: «Quoi? Le marché américain? " Parce que je ne parlais pas très bien anglais. [rires] Mais il a répondu: "Ça n'a pas d'importance. Si vous êtes intéressé, appelez-moi. "
Yoshihiro Maruyama, vice-président exécutif de Square US: Ma première mission a été de déplacer le bureau de Squaresoft de Redmond, Washington, en Californie.
Jun Iwasaki, vice-président marketing de Square aux États-Unis:Le moment était venu, Square venait de passer de Nintendo à Sony. Le bureau Square était à Seattle parce que le bureau Nintendo était à proximité. Mais Sakaguchi-san a décidé de fermer le bureau de Seattle.
Yoshihiro Maruyama, vice-président exécutif de Square US: Sakaguchi-san a ouvert le studio de développement [alors appelé Square LA, maintenant Square USA] à Marina del Rey [pour travailler sur d'autres projets], nous avons donc ouvert une publication bureau [à proximité] à Costa Mesa.
Jun Iwasaki, vice-président du marketing américain de Square: San Francisco serait un choix logique car Sony était là. Mais à cette époque, nous étions à Los Angeles et nous avions un petit bureau à l'intérieur du centre américain Sony, car Final Fantasy 7 . , Sony , .
Final Fantasy 7
Malgré le «téléchargement» de dizaines de millions de dollars dans la commercialisation de
Final Fantasy 7 , certains de Square n'étaient pas sûrs que le jeu puisse atteindre un large public aux États-Unis et en Europe, compte tenu de la popularité limitée des parties précédentes. Les RPG japonais ne sont jamais devenus des succès en Occident, et certains pensaient que la situation ne changerait pas en raison du rythme plus lent des JRPG par rapport aux jeux d'action occidentaux.
La nouvelle équipe de vente et de marketing d'Iwasaki, Maruyama et Square a relevé le défi.
Jun Iwasaki, vice-président marketing de Square aux États-Unis: Lorsque je suis arrivé à Square, Sakaguchi-san a déclaré: "Votre objectif est de vendre un million d'exemplaires de
Final Fantasy 7 aux États-Unis." Parce qu'à cette époque, Sony n'était pas en mesure de réaliser un million de ventes à partir de n'importe quel jeu. Un million est devenu une sorte de chiffre chéri.
Tomoyuki Takechi, président et chef de la direction de Square: lorsque
Final Fantasy est sorti sur les plateformes Nintendo, la série n'était pas très populaire en dehors du Japon. En Amérique, ils ont vendu au total 400 000 exemplaires de
Final Fantasy 6 .
J'étais absolument sûr que nous pourrions vendre 2,5 à 3 millions d'exemplaires de [Final Fantasy 7] au Japon, donc j'étais calme, il n'y avait pas beaucoup de risques. Mais je pensais aussi qu'il pouvait être vendu partout dans le monde, et j'en ressentais un risque. Plus tard, j'ai pu signer un accord avec Sony pour sortir un jeu aux États-Unis sous la marque Sony, alors j'ai pensé: "Oh, eh bien, je peux peut-être en vendre un million en dehors du Japon."
Seth Luisi, producteur adjoint, Sony Computer Entertainment America: En fait, beaucoup dépendait de la question, comment pouvons-nous mettre JRPG sur le marché nord-américain et réaliser des ventes comme un gros jeu AAA? À cette époque, ceux qui avaient travaillé sur des jeux de rôle japonais auparavant ont vu un marché de niche très étroit en Amérique du Nord. Ils ne pouvaient pas vendre plus de 30 à 50 000 exemplaires. Par conséquent, pour
Final Fantasy, notre grand objectif était d'inverser cette situation. Déclarez-le comme un gros gibier, créez la bonne publicité pour lui et faites un bon saut pour qu'il reçoive toute l'attention qu'il mérite et soit bien reçu sur le marché nord-américain.
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist, Square US: Il y avait des rumeurs au bureau selon lesquelles si nous ne réussissions pas en
FF7 , ils nous fermeraient. Par conséquent, nous l'avons perçu comme si notre travail était en jeu, malgré un long contrat pour publier six jeux. [rires]
Je pense que la tâche la plus difficile était que malgré les beaux graphismes, les joueurs connaissaient bien les parties précédentes de
Final Fantasy , et nous devions expliquer le changement de style visuel. C'est un jeu formidable et meilleur, etc. Mais nous avons posé la question: "Comment transmettre cela?"
Jun Iwasaki, vice-président du marketing de Square US: nous avons demandé à Sony de ne pas mentionner le mot «RPG» car les gens pensaient que les RPG étaient trop longs et monotones. C'était un mauvais mot en termes de marketing.
Chris Ansell, chef de projet, Sony Computer Entertainment Europe: Même l'ensemble des mécanismes de jeu au tour par tour ont soulevé des questions pour la plupart des joueurs européens: «Qu'est-ce que c'est? Pourquoi est-elle si lente? " Par conséquent, nous avons constamment expliqué aux gens: «Ce sera très rapide et aussi intense que les jeux de combat en temps réel, mais vous devez vous y habituer. Donnez au jeu une chance de se montrer et de vous apprendre le système de combat. "
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist, Square US: Parmi les jeux de l'époque sortis en vacances, elle était l'une des plus belles et des mieux présentées, et beaucoup seraient d'accord avec moi. Les photos dans les magazines ne pouvaient pas refléter pleinement son attrait. Par conséquent, nous n'avions pas d'autre choix que d'afficher des publicités à la télévision. Et Sony était prêt [à faire les vidéos].
Jun Iwasaki, vice-président du marketing de Square US, Sony a abordé les relations publiques et d'autres aspects. En termes d'expression créative, nous avions le droit d'approuver toutes les publicités. Je l'ai toujours envoyé à Sakaguchi-san parce que les personnages étaient comme ses enfants. [Vice-président marketing de Sony] Andrew House s'en est toujours plaint. [rires]
David Bamberger, chef de produit, Sony Computer Entertainment America: Nous avons eu une fenêtre pendant trois mois. Avec les commandes groupées, si elles sont lancées en septembre, vous recevrez une deuxième commande en décembre et les vacances se termineront au premier trimestre de l'année prochaine.
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist, Square US: Il semble que nous recevions alors des commandes chaque semaine. Et les chiffres ne cessent de croître. Puis ils ont commencé à tourner les publicités, et tout s'est passé simultanément. Je suis allé faire du shopping et j'ai vu une grande figure du Cloud dans la fenêtre d'une boutique d'électronique locale. Beaucoup de nos testeurs étaient étudiants à [University of California, Irvine] car c'était à 10-15 minutes en voiture du bureau. Je me souviens de la façon dont je suis entré dans la cuisine ou la salle à manger, et ils ont dit que leurs amis d'étude étaient ravis et ont parlé du jeu. Il y a eu de si petits moments.
Un moment important est venu lorsque le jeu est sorti et est apparu sur de nombreuses couvertures. Je ne me souviens pas exactement du nombre de couvertures avec précision, mais j'en suis sûr - je me souviens de PSM, EGM. La plupart des magazines ont demandé des couvertures. Ensuite, ils ont commencé à exposer dans le cadre du bureau. Et puis, après une à deux semaines de ventes, nous avons commencé à apprendre les statistiques. On nous a dit que le jeu atteindra cette année le million de ventes plus rapidement que quiconque. Et c'est arrivé. Nous avons atteint ce chiffre en moins de trois mois.
Jun Iwasaki, vice-président du marketing de Square aux États-Unis: Je me souviens de la façon dont Andrew House m'a appelé et m'a dit: «Vous savez, nous avons vendu un million.» Et j'ai immédiatement appelé Taketi-san. "Nous en avons un million!" Et il a répondu: "Oh, c'est bien." [rires]
David Bamberger, chef de produit, Sony Computer Entertainment America: Je parie 20 $ avec [le vice-président de Sony, Phil Harris] qu'un million d'exemplaires seront vendus d'ici mars. Et j'ai perdu.
Tomoyuki Takechi, président et chef de la direction de Square: Lorsque nous avons découvert que nous avions atteint un million de ventes [aux États-Unis], nous sommes allés à Roppongi [le quartier de la vie nocturne de Tokyo] et l'avons célébré. Nous avons été très satisfaits de la croissance des ventes en dehors du Japon. Nous sommes passés à Sony principalement parce que nous voulions créer des jeux avec beaucoup d'infographie et créer des jeux différents des jeux existants. Par conséquent, nous avons tellement investi dans
Final Fantasy . Et grâce au succès de
Final Fantasy 7, nous avons pu sortir beaucoup plus de jeux.
Suite à l'annonce de la vente du millionième exemplaire de Final Fantasy 7 en Occident, les employés de Square Japan se sont rendus dans la région de Roppongi pour célébrer cela. | Photographe: Irwin Wong
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist, Square US: le jeu est sorti le 7 septembre 1997. Je me souviens comment, au cours de la première semaine de décembre, je suis allé au bureau, et [Iwasaki et Maruyama] ont voulu rassembler tout le monde et annoncer qu'ils avaient franchi la barrière du million de ventes. Andy House semble nous avoir envoyé des bouteilles de champagne. [rires] [Iwasaki], je ne le savais pas, et sur le chemin du bureau, j'ai acheté plus de champagne, et ce jour-là est devenu le plus heureux du bureau. Après un tel travail acharné, parfois 24 heures sur 24, même ceux qui sont impliqués dans le marketing ... ce fut, me semble-t-il, le jour de notre plus grande fierté et bonheur.
Jun Iwasaki, vice-président du marketing de Square US: Kyoko [Higo] et l'équipe m'ont ensuite remis une plaque commémorative. Puis j'ai pleuré, donc je m'en souviens. [rires]
Kyoko Higo, Assistant Marketing Specialist, Square US: Je ne peux pas parler au nom de l'équipe de développement, mais avec une grande certitude, je peux dire que ce n'était pas seulement l'achèvement de quelque chose de grand, grand projet avec beaucoup de gens, mais et une percée sur le marché occidental, gagnant un public et des fans occidentaux.
Tomoyuki Takechi, président et chef de la direction de Square: En conséquence, nous avons vendu trois millions en Amérique du Nord et deux millions en Europe, ce qui signifie que nous avons réussi.
FF est devenu une série de jeux mondialement connue.
Square Enix crée un remake de Final Fantasy 7
20 ans après la sortie de
Final Fantasy 7 , beaucoup de choses ont changé. Square est devenu Square Enix, s'est associé à son ancien rival et a acquis les éditeurs indépendants Taito et Eidos. En 2017, la société possède une grande liste de franchises, notamment Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts et Final Fantasy. Chaque année, elle sort divers projets
Final Fantasy , parfois même des films CG.
Mais au fil du temps, pour de nombreux fans, une chose reste inchangée: l'envie d'un remake de
Final Fantasy 7 . En partie alimentée par la démo technique PlayStation 3 de 2005, qui montrait à quoi pourrait ressembler une version graphiquement améliorée du jeu, l'idée de remake est devenue quelque chose d'un mythe que les fans ont toujours espéré. Mais jamais eu d'informations spécifiques sur son développement.
Puis, en 2015, après des années de plaidoyers et de rumeurs, Square Enix a montré la bande-annonce lors de la conférence de presse Sony sur l'E3, annonçant la création du jeu que tout le monde attendait.
Le sous-titre «Remake» est apparu. Certains fans ont pleuré de bonheur.
En annonçant le remake, Square Enix a également annoncé que Tetsuya Nomura sera le réalisateur du jeu, Yoshinori Kitase sera le producteur et Katsushige Nojima sera le scénariste, réunissant ainsi les trois leaders créatifs du jeu original.
Lors de l'expérience Sony PlayStation en 2015, le producteur de Final Fantasy 7 Remake Yoshinori Kitase et le réalisateur Tetsuya Nomura ont montré les premières images publiques du jeu. | Photographe: Jonathan Castillo[Remarque trans .: l'article original est beaucoup plus volumineux, je recommande de le lire aux fans de la série.]