Bioshock sous-estimé 2


Peut-être avez-vous facilement trouvé que Bioshock 2 ressemble à un jeu lâche, ou du moins peu sûr, lorsque vous avez décidé de le jouer immédiatement après son lancement en 2010. Son prédécesseur, Bioshock, sorti trois ans plus tôt, semblait être devenu un remblai au large des côtes accidentées du jeu, marquant un tournant dans lequel il y avait une place pour les discussions critiques et les performances commerciales. Le jeu a remis en question la question de savoir si les jeux eux-mêmes, et les personnes qui les ont créés, peuvent dire quelque chose de valable et significatif, compte tenu du comportement imprévisible du joueur lui-même. Mais en même temps, le jeu a présenté aux fans du genre shooter la philosophie de l'écrivain Ayn Rand, démontrant la capacité des sujets étrangers à pénétrer la forme de divertissement la plus simple.




Et donc, Bioshock 2 s'est inévitablement heurté à une vague de critiques, simplement parce que ce n'était pas une continuation ordinaire de Bioshock, devenant aux yeux du public une cible pour des critiques peu flatteuses. Il était l'héritier de la première partie - la plus importante à cette époque du jeu de la décennie, et pour dépasser son frère aîné, il avait besoin non seulement de plonger dans une profondeur philosophique beaucoup plus pénétrante, mais aussi de redéfinir son principe de base pour les gens. Mais cela ne s'est pas produit, du moins ouvert à tous.


Les critiques, pour la plupart, étaient assez justes, et certains critiques, comme Tom Bramwell d'Eurogamer, ont apprécié le jeu, trouvant possible de féliciter Bioshock 2 pour sa sophistication par rapport à un parent, mais, malheureusement, le jeu a presque été oublié maintenant . Bioshock 2 était enfermé entre ses frères - il ne pouvait pas trouver sa place parmi le Bioshok innovant et le Bioshock Infinite explosif, comme si ses parents accordaient moins d'attention à son frère moyen, ce qui est très honteux, étant donné qu'il est le plus intelligent et le plus sophistiqué de toute la Trinité.



La première satire de Bioshock, la satire sur le capitalisme, le mercantilisme et le travail d'Ayn Rand, est aussi courageuse que le thème de la suite, qui a préféré les concepts de société, de collectivisme et d'altruisme comme sa recherche philosophique. Le but de l'antagoniste, le Dr Sophia Lamb, est d'essayer de remplir efficacement une personne avec les souvenirs génétiques qui sont dans le sang des gens afin de leur donner une compréhension physique de l'expérience, des désirs et des besoins de tous les autres. C'est juste que la fille de Sophia Lamb elle-même, dont le nom est Eleanor, et qui devrait en théorie devenir un leader efficace et altruiste du monde, dont les décisions ne seront pas basées sur une idéologie égoïste, mais sur une empathie intérieure avec tout le monde, a été choisie comme objet de «véritable utopie»


L'idée elle-même, cependant, a eu des conséquences désagréables, ayant été testée par le chercheur Alexander Gile, qui, au lieu d'un leader bienveillant qui comprend les besoins des gens, s'est transformé en un monstre devenu fou avec d'innombrables expériences et désirs qui ont entraîné son esprit dans toutes les directions. À l'avenir, l'idéal de Sofia Lamb est compromis par ses propres méthodes, qui se sont transformées en enlèvements, extorsions et meurtres. Elle devient un personnage qui ne recule devant rien pour aider les gens.


En fin de compte, Bioshock 2 affirme l'impossibilité de l'altruisme absolu. Il est impossible de prendre soin de chaque personne tout le temps - de manière inébranlable et égale, car il n'y a personne ou un certain système capable d'équilibrer les différentes expériences et expériences que les gens ont. Cependant, Bioshock 2 admet toujours que si un tel système existe, alors il aura toujours besoin d'un leader, et donc une société utilitaire se révèle hypocrite, ce qu'elle est en premier lieu.


Le passé criminel de Sofia Lamb n'est qu'un exemple de la façon dont une petite fraction du pouvoir conféré par une personnalité utopique et altruiste peut encore être vicieuse, car dans un monde où chacun a une part égale, il y a une personne avec plus de pouvoir et d'influence que tout le monde le reste. Se poser la question de la probabilité d'une répartition égale des ressources demande beaucoup plus de courage que les attaques contre Ayn Rand, la cupidité et les grandes entreprises. Et là où Bioshock avait des arguments pour et contre le joueur, Bioshock 2 adopte une position beaucoup plus ferme: les désirs, les attentes et les caprices des autres sont une tumeur cancéreuse.


Hélas, Bioshock 2 était grevé d'attentes, comme Alexander Gil et, en tant que «véritable héritier de l'utopie», Eleanor. Ils provenaient de joueurs, de critiques, de la maison d'édition 2K - de tous ceux qui s'attendaient à voir la suite sous un certain jour pour eux. Par conséquent, l'équipe de développement de Bioshock 2 est devenue dépendante des besoins d'autres personnes, obligées de les absorber, comme des souvenirs génétiques qui étaient dans le sang. Et si le Bioshock original remettait en question l'honnêteté du développeur, comme s'il laissait entendre qu'il valait la peine d'ignorer de quoi parlait le jeu, alors Bioshock 2 mettait en cause l'implication des étrangers, estimant que la pression et l'influence de l'extérieur étaient exactement ce qui nuisait au processus créatif. Alexander est devenu fou quand il a essayé de doubler les besoins de chaque individu. Imaginez maintenant les développeurs de Bioshock 2 - piégés, déçus et noyés sous le joug des choses qui leur ont été dites, et à quoi ils devraient ressembler dans leur jeu.



Et si le conflit indiqué dans Bioshock entre le développeur tyrannique et le joueur capricieux était dégoûtant, alors dans Bioshock 2, c'était la détermination de l'industrie du divertissement à être inoffensive, car elle offrait aux gens tout ce qui était possible. Il peut être judicieux de prêter attention aux commentaires, que ce soit des journalistes, des joueurs ou de vos propres supérieurs. Et le directeur de Bioshock 2, George Thomas, avec qui j'ai rencontré et discuté à plusieurs reprises, sera la dernière personne, principalement à défendre la paternité. Par conséquent, Bioshock 2 proteste contre le «développement par le comité», contre les jeux dont le but est de créer une consolation.


«Dadification» est un terme que vous avez peut-être entendu, en particulier dans cet essai de Mattie Brice . Il parle d'un type de jeu vidéo distinct, mais essentiellement répandu, dans lequel un protagoniste jouable agit comme un homme, obligé de sauver ou de protéger la partenaire féminine parfois jeune, mais toujours vulnérable, qui est essentiellement une fille de substitution. Parmi les exemples évidents de telles histoires figurent The Last of Us, Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, Silent Hill. Souvent, dans les jeux, la relation entre le père et la fille est romancée - car les jeux eux-mêmes sont créés par des hommes d'âge moyen qui ont des enfants. Bioshock 2 caractérise ce terme comme quelque chose de monstrueux et de perverti.



Le personnage que vous jouez, nommé Delta Object, est l'un des Big Daddies les plus emblématiques de la série Bioshock. Une figure majestueuse et maladroite, qui dans son essence est à moitié homme, à moitié voiture; sous l'influence de l'hypnose et des phéromones, il est obligé de protéger les "Petites Sœurs" - des jeunes filles grotesques qui collectent le sang des cadavres. La relation entre le «père» et la «fille» dans Bioshock 2 n'est pas basée sur l'amour ou au moins les émotions - elle est le résultat de produits chimiques et de biologie augmentée. En outre, leur relation se résume à des tirs, des coups de couteau et des meurtres paternels, tandis que la fille tire le sang des morts afin qu'elle puisse le boire et le transformer en matériel génétique brut en utilisant ses organes internes étrangement modifiés.


Il n'y a rien de bon ni de romantique - juste des vomissements, du rejet et de l'aliénation. Bioshock peut inspirer un peu de confiance à cela, car c'est un jeu qui a engendré Big Dad et Little Sisters, mais néanmoins Bioshock 2 nous parle presque complètement de leur relation. Au premier plan se trouve une horrible notion cauchemardesque de la parentalité, dans laquelle l'amour et la nécessité de protéger ses enfants sont en partie basés sur le travail de produits chimiques et d'hormones dans le corps. Contrairement à beaucoup d'autres jeux «paternels», être père dans Bioshock 2 n'est ni beau, mais plutôt noble, c'est une sorte d'obligation sale. L'instinct du défenseur ne conduira pas à un dénouement étonnant dans lequel le père retrouve sa fille, et maintenant elle est sauvée, et encore une fois tout va bien. Il voit juste comment il tue de nombreux ennemis, tandis que la petite fille boit sans vergogne du sang.



Cependant, 5 ans après sa sortie, Bioshock 2 reste injustement sur la touche. Il n'avait pas de célébrité nouvellement créée en la personne de Ken Levin, qui pouvait faire la publicité du jeu, et il n'était pas non plus une position chanceuse, car les suites de nouveaux IP particulièrement appréciés sont souvent vouées à la naissance, mais c'est vraiment le meilleur Bioshock. Ses mérites incluent des thèmes majestueux, le script est beaucoup plus intéressant que n'importe lequel de ses frères. Mais ils sont tous déguisés en mécaniciens de tireurs drôles et un film B un peu trop drôle. Jouez un épisode dans lequel votre ami Sinclair se transforme en Big Daddy et essayez de ne pas sourire.


Mais ce qui élève finalement Bioshock 2 sur ses pairs, c'est la conscience de soi. Ni le grand Bioshock ni le prétentieux Bioshock Infinite, qui ne montrent pas de préoccupation particulière pour leur propre stupidité, leur sang-froid ou leur système de combat absolument absurde, ne l'ont pas, et il devient difficile de croire ce qu'ils veulent dire. Bioshock 2 divertit avec des tirs, des effusions de sang et une apparence générale, mais est toujours équipé d'un couteau philosophique et idéologique attaché à la cheville. Ceci est un jeu très intelligent. C'est Bioshock, qui en vaut la peine.


Soumis par Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/fr402409/


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