
Grands spoilers après l'image, alors arrêtez de lire si vous prenez toujours soin de votre propre gameplay. (Bien que, si vous le faites encore un an après la sortie, vous êtes encore plus en retard que moi.)
Dès le début du siècle j'étais ... enfin, pas que dans une relation d'amour ou de haine des jeux vidéo, mais plutôt dans l'amour et l'indifférence. J'ai travaillé sur plusieurs projets de jeux qui n'ont jamais été mis en vente, j'ai écrit une romanisation pour le jeu sorti. Parfois mon travail inspirait des jeux auxquels je n'avais rien à voir; par exemple, les créateurs de Bioshock 2 et Torment: Tides of Numenera me disent avoir influencé. Witcher 3 a un vampire nommé Sarasti. Eclipse Phase - un jeu de rôle de cartes open-source, m'appelle dans ses références. Et ainsi de suite.
"S'il y a une vie après la mort, ma place est-elle prise?" Le ciel est-il rempli de gens qui me traiteront d'imposteur? »
- Simon Jarrett, réalisant qu'il s'agit d'une copie numérique
Pour une raison ou une autre, je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à ces jeux. Mais récemment, un fan m'a donné un téléchargement du jeu SOMA de Frictional Games, dont les auteurs se réfèrent également à moi comme le cerveau (avec Greg Egan, Tea Room Myevil et Philip K. Dick). Et dans une soudaine envie de me google, je suis tombé sur divers blogs et forums où les gens ont commenté le Wattsiness particulier (notez les similitudes avec le travail de l'auteur) de ce titre particulier. Alors qu'est-ce que diable, j'ai réalisé; J'avais besoin d'écrire quelque chose cette semaine, et ce sera soit SOMA, soit mes impressions sur le premier trip acide.
Dans le jeu SOMA, vous incarnez Simon: un mec ordinaire de Toronto en 2015, qui, après une scintigraphie cérébrale à la tristement célèbre université de York, se retrouve soudainement 100 ans plus tard, après qu'un coup cométaire a détruit toute vie à la surface de la Terre. Simon n'a pas à s'en soucier, du moins pas à court terme - car il n'est pas à la surface de la Terre. Il est coincé dans un complexe d'habitats sous-marins abandonnés au milieu d'une dépression géothermique, où (entre autres) il est attaqué par un poisson vipère géant, et il s'implique dans une histoire centrée sur la nature de la conscience. «J'aimerais vraiment savoir qui a pensé envoyer le Canadien au fond de la mer. Bonne idée », lance-t-il à un moment donné. «Toronto me manque. À Toronto, je savais qui j'étais. »
Alors oui, je vois définitivement l'influence de Watts. Peut-être même un peu de respect.
Si je me sentais particulièrement égoïste, je pourrais vraiment améliorer ce personnage. Ces stations de métro où Simon se rend en route pour York ne sont pas si loin de chez moi. Sa camarade de jeu, Catherine, remarque une fois par erreur qu'il vient de Vancouver, où j'habitais auparavant. Bon sang, si je voulais utiliser toutes les possibilités, je pourrais souligner que l'apôtre de Jésus-Christ (et le premier des papes romains) s'appelait Simon Pierre. Coïncidence?
Oui, probablement. C'est le dernier de toute façon. Encore une fois, tout jeu dont l'argument en faveur de l'achat serait une référence à Peter Watts se déclencherait sur un marché assez limité. Heureusement, Soma est plus informatif. En fait, il peut ne pas être autant inspiré par mon écriture (ou Dick, ou Egan, ou Mieuville), car nous nous inspirons tous du même matériau effroyablement cool qui sous-tend l'existence humaine. Nous buvons tous dans un puits, nous restons tous éveillés la nuit, hantés par les mêmes questions existentielles: comment le corps se réveille-t-il? D'où vient la conscience subjective? Qu'est-ce que ça fait d'être attaqué par un poisson vipère géant à une profondeur de quatre mille mètres?
L'influence exercée sur SOMA va au-delà de la liste habituelle des auteurs que vous pouvez trouver sur Internet (ou, d'ailleurs, les citations en haut de cet article). Un cancer biologique qui infecte et modifie la forme de tout, des humains à la baudroie, ressemble plus à la peste flottante dans l'espace de révélation d'Alistair Reynolds. Et tandis que la découverte tardive de Simon qu'il est en fait une numérisation cérébrale numérisée - un cadavre ambulant dans une armure - peut sembler être un élément tiré directement de la «nanosuit» dans mon roman de Crysis 2. À mon tour, j'ai repris cette idée de scénario du jeu par Richard Morgan.
Tant de détails sont démontés par le jeu lui-même. Comment les coud-elle ensemble?
Atlantique.
Pour commencer - le jeu est magnifique en termes de contemplation, et l'écouter est incroyablement terrible. La turbidité du plateau continental, l'obscurité intermittente de l'abîme, les bruits et les craquements d'un corps surchargé, ne couvrant qu'un côté de la perception, sont également ravis et indifférents. Bien sûr, de nos jours, c'est la description exacte de tout jeu qui mérite d'être pris en compte. (Alien: l'isolement vient à l'esprit - vous pouvez presque décrire SOMA comme un extraterrestre sous-marin: isolation avec un contenu neurophosophique). Les technologies SOMA semblent étrangement dépassées pour le 22e siècle - lampes fluorescentes vacillantes, caméscopes des années 70, ordinateurs de bureau qui semblent beaucoup moins avancés que les dernières offres Staples - mais cela est également vrai pour de nombreux jeux de nos jours. (Cette fois, Alien: l'isolement est négligé car il honore l'esthétique du film. La franchise Deus Ex convient, dans une certaine mesure)
La seule scène de bataille du jeu consiste à attaquer le robot avec un choc.
L'interface n'interfère pas trop avec la revue, il n'y a pas de points de vie ou d'icônes de santé qui encombrent les bords de l'écran. Vous apprendrez que vous avez été blessé lorsque votre vision est floue et que vous ne pouvez plus courir. Vous n'avez pas d'armes de pistage. Les options d'inventaire sont généralement une plaisanterie: environ 90% du jeu, vous êtes complètement les mains vides, à l'exception de l'ouvre-porte vantée, qui aide à aller plus loin. Il s'agit de l'approche de l'interface la plus minimaliste que les autres représentants, et en mieux.
Votre outil de travail.
Il n'y a pas d'options de dialogue d'une manière similaire. De temps en temps, vous pouvez entamer une conversation, mais désormais, dans l'ensemble, vous écoutez la radio. Je crois que Frictional Games a fait le bon choix ici aussi. Tous les menus de dialogue maladroits qui apparaissent dans Fallout ou Mass Effect - les mêmes quatre ou cinq options présentées maintes et maintes fois, quel que soit le contexte (vraiment? Est-ce que je veux poser des questions sur notre relation avec Piper en ce moment?) - offrent suffisamment de flexibilité conversations, mais seulement pour souligner à quel point vous avez de la flexibilité dans cette communication même. C'est l'une des faiblesses inhérentes aux jeux informatiques en tant que forme d'art - la technologie des jeux n'est pas suffisamment développée pour improviser un dialogue décent à la volée.
SOMA tue un joueur de ce cycle pendant les intervalles de conversation. Le prix pour cela est que nous perdons l'illusion de contrôle (qui est en fait une méta si vous y pensez). L'avantage est qu'au final, nous obtenons des dialogues plus riches, des personnages élaborés, un choc et une hystérie, et un investissement émotionnel qui va de pair avec une expérience de pensée. Simon n'est pas une sorte de récipient vide, afin que le joueur puisse le remplir de lui-même; lui-même est un personnage vivant.
Je suis d'accord qu'il n'est pas le plus doué. À un moment donné, il mentionne qu'il travaillait dans une librairie, mais compte tenu du temps qu'il lui faut pour attraper certaines choses, je parie que ses étagères avec de la science-fiction et de la science-fiction populaire étaient plutôt merdiques dans son magasin . Simon est un bon gars, et j'ai vraiment commencé, mais si sa ville natale a été radiée de la mienne, je ne peux qu'espérer que l'on ne puisse pas en dire autant de son intelligence.
D'un autre côté, qui dirait que je serais plus rapide si j'étais une photocopie poussiéreuse d'un cerveau mort depuis longtemps, sans aucun avertissement jeté dans l'Apocalypse? Je ne sais pas qui, dans de telles conditions, exploiterait pleinement toutes les synapses; en outre, le rythme lent auquel Simon comprend l'essence offre une occasion pratique de rappeler certains problèmes philosophiques auxquels de nombreux joueurs n'ont pas pensé auparavant. Le fait que l'amie de Simon soit de plus en plus impatiente avec ses "conneries", avec le fait qu'elle doive se reproduire à chaque fois - suggère qu'il s'agissait d'une décision délibérée concernant les Frictional Games.
Mais si Simon a hésité un peu, alors SOMA ne l'a pas fait. Même les paysages sont intelligents. Errant le long du fond marin à une profondeur de plusieurs centaines à quatre mille mètres, la faune semble crédible: araignées de mer, poissons de la famille des macrourus, minuscules calmars bioluminescents et vers tubulaires, et nids de crête magnifiques de couleur arc-en-ciel. (Grebneviki! Combien d'entre vous savent ce que c'est?). Dans l'un des habitats, dans les notes de laboratoire du scientifique décédé, il y a des observations sur l'observation de Howliod ("poisson vipère" pour vous, les hillbillies): "habituellement ne se produit pas à cette profondeur - probablement une anomalie." Quand j'ai lu ça, j'ai pleuré un peu. Lors de l'écriture de Starfish dans les années 90, j'ai également dû composer avec le fait que les poissons vipères ne nagent pas dans un abîme profond. J'ai dû trouver ma propre explication de la raison pour laquelle ils ont navigué vers le côté nord-ouest du volcan sous-marin Axial.
Mignon petit poisson
Peu importe à quel point l'océan est intelligent ou stupide, il ne sert que de décor. L'histoire de SOMA tourne autour des problèmes de conscience. Frictional Games a fait ses devoirs ici aussi. Sans aucun doute, le jeu a les éléments jetables habituels, par exemple - le modèle d'un drone raisonnable "Qualia-class". Mais les gadgets comme «échange de corps» et «illusions de main en caoutchouc» existent non seulement pour le spectacle. Ils donnent activement vie aux éléments de l'intrigue. Les gens marchent avec des «boîtes noires» dans leur cerveau qui peuvent être lues pour les données après la mort. (Cela s'avère utile pour comprendre la trame de fond de SOMA - une touche plutôt ingénieuse dans la mécanique conventionnelle appelée «trouvons des journaux personnels qui sont partout», utilisés dans de tels jeux). La plupart des événements clés de cette histoire n'ont pas pour effet d'influencer l'intrigue, mais de vous faire réfléchir sur ses principaux sujets.
Pour comparaison, regardez Bioshock - le frère spirituel de SOMA. Malgré toutes ses références explicites à l'idéologie d'Ayn Rand, il échoue dans l'analyse de la qualité. (Au mieux, son analyse est que l'objectivisme est mauvais parce que le capitalisme perdra du pouvoir lorsque les mollusques génétiquement modifiés conduiront à une folie généralisée et à la capacité de tirer des abeilles vivantes de vos mains). Les convictions politiques d'Andrew Ryan ne servent que de toile de fond à l'action en cours et de justification de l'affiche au cadre; mais les événements de l'histoire auraient pu tout aussi bien se produire dans une utopie socialiste ratée que dans une utopie capitaliste. Bioshock a été brillant dans la façon dont, en utilisant la mécanique du jeu, il a rendu compte de l'un de ses sujets (à cet égard, je n'ai rien vu de tel), mais ce sujet particulier tournait autour de l'existence du libre arbitre sans lien significatif avec l'idéologie de l'objectivité. Au contraire, SOMA fait face aux défis qu'il présente; elle les fait partie de l'intrigue.
Bien sûr, vous pouvez affirmer que SOMA est plus une réflexion qu'un jeu, un scénario élargi qui établit systématiquement le cas de l'inévitable conclusion nihiliste (en fait, pour deux conclusions; la seconde semble superficiellement plus lumineuse et plus heureuse que la première, mais en fait, c'est encore plus dépressif, sinon cesser de penser à lui). S'il y a un problème avec ce jeu, alors il consiste dans le fait que l'histoire y est si dense, et la pensée est si linéaire qu'elle ne permet pas aux joueurs d'avoir beaucoup de liberté, de peur qu'ils ne ruinent le script. Il n'y a donc qu'une seule façon de jouer à SOMA. Les révélations et les révélations se produisent dans un certain ordre, les conversations se produisent en conséquence. Les monstres obligatoires justifiés comme des prototypes infructueux - créés par l'intelligence artificielle que Humanity 2.0 tente de créer - ne portent en fait rien pour l'histoire. Vous ne pouvez même pas les tuer. Tu ne peux pas leur parler. Vous ne pouvez pas voler leurs cadavres pour des trophées, ou créer un canon de fortune à partir de leurs restes pour les faire exploser. Vos options interactives consistent uniquement à exécuter et masquer et rechercher. Les monstres du jeu ne poursuivent aucun objectif réel, sauf pour se faufiler soudainement et ralentir votre progression sur le monorail narratif.
Il y a des choix à faire - les affectant de façon surprenante - mais ils n'affectent pas le résultat de l'intrigue. Votre réaction à la dernière personne survivante. Il languit dans une pièce vacillante et sombre au fond de la mer. Une aiguille insérée par voie intraveineuse est purulente dans sa main, des photographies de son bien-aimé Groenland (qui est maintenant enterré avec tout le reste) sont dispersées sur le pont - qui ne voudrait pas mourir dans une telle situation. Réactivation et interrogation d'un fabricant de panique qui ne sait pas qu'il est numérisé (bien qu'il soit sûr qu'une sorte de merde se produit), et vous le désactivez après avoir obtenu de lui les informations dont vous avez besoin. Traitement de vos propres itérations précédentes, qui ont survécu de manière peu pratique après votre transcription dans un nouveau corps.
En principe, il est assez facile de justifier de telles décisions créatives; en pratique, le résultat ressemble à un canular. J'ai passé une demi-heure à marcher le long du fond marin, à la recherche d'un objet spécifique parmi l'épave - une puce informatique - cela m'éviterait de devoir tuer un drone raisonnable pour le bien de cette partie vitale. Frictional Games ne coûte rien pour me donner une telle option; ils avaient déjà jonché le fond marin de drones cassés, il n'y aurait donc pas besoin de les tuer pour qu'ils me laissent un trophée utile. Mais non. La seule issue est de tuer une créature innocente. Cela a certainement créé un sens philosophique, mais cela semble quelque peu faux. Forcé.
Habituellement, c'est le moment où je commence à me plaindre que ce serait bien pour tous les développeurs de jeux "inspirés" qui m'attribuent d'être inspirés une fois pour m'engager, au lieu de simplement obtenir mes histoires. Il serait complètement inutile de gémir - j'ai déjà admis avoir joué aux geeks au sujet de mon passé au début de ce post, mais je vais quand même gémir. Eh bien - si l'un de vos cerveaux est assis dans un coin en face d'un pot avec un philodendron, alors pourquoi ne pas lui demander une danse? Il pourra peut-être vous apprendre quelques nouveaux mouvements.
Cependant, cette fois, je vais me retenir. SOMA ne pouvait pas être une tâche facile; Je pourrais me plaindre des limites du gameplay linéaire ou de l'obscurantisme intermittent du protagoniste, mais étant donné les limites de l'environnement, je ne sais pas si je pourrais faire mieux sans compromettre la priorité de la mission. SOMA est un jeu dans un style simple d'horreur de survie, mais l'horreur est plus existentielle qu'externe. Et la mécanique ordinaire sert un grand thème que je n'ai jamais vu dans un jeu vidéo auparavant.
Pour résumer, je pense qu'ils ont fait un sacré bon travail.
Soumis par Immersive Sim