Pourquoi l'avenir de Deus Ex réside dans son passé


En creusant les matériaux de conception pour le Deus Ex original aujourd'hui, vous pourriez être frappé par ce que Ion Storm n'a jamais réussi à réaliser. Dans le post-mortem Gamasutra 2000, le concepteur Warren Spector a présenté une vision pour un jeu qui représente en fait deux concepts concurrents - un mélange de genres qui prennent en charge des styles de jeu très spécifiques, par rapport à un concept de simulation dans lequel il n'y a pas de conséquences fixes, des scénarios préexistants et complets. - simplement des capacités et des variables qui sont sous le contrôle du joueur. La simulation est si complexe et réactive qu'elle n'a probablement jamais eu l'espoir d'être créée en utilisant la technologie de cette époque.


Dans son discours, le Spector aborde les genres qui ont influencé le jeu - les tireurs, les jeux de rôle et les jeux d'aventure basés sur l'histoire.


"Mais beaucoup plus important que n'importe quelle classification de genre", ajoute-t-il, "c'est qu'il y avait un jeu conçu avec l'idée que nous acceptions les joueurs comme nos employés, en leur redonnant le pouvoir, en leur demandant de faire un choix, puis en permettant pour faire face aux conséquences de ces décisions.


En d'autres termes, le rêve n'est pas seulement de combiner plusieurs approches populaires entre elles, mais aussi de créer un jeu qui dépasse généralement les catégories, mais qui serait déterminé par la façon dont vous jouez.


Le récit et le cadre étaient étonnamment secondaires à ce projet, du moins au début. Deus Ex est peut-être le jeu cyberpunk parfait, avec son éclairage sombre comme Blade Runner, ses imperméables élégants et son penchant pour la technologie hypodermique, mais selon Spector, Ion Storm s'est contenté d'un paramètre Sci-Fi simplement «pour trouver de la place pour improviser - le cadre du monde réel, comme nous l'avons rapidement découvert, était très limité. » L'un des premiers documents conceptuels connus sous le nom de Troubleshooter est apparu dans le contexte actuel et a été modelé sur les images ridicules des acteurs d'action des années 80 tels que Stephen Seagal - cela semble incroyablement blasphématoire, étant donné la passion avec laquelle les détenteurs de franchise actuels essaient de comparer avec le célèbre créateurs de mode et philosophes.


Spector a cherché à minimiser l'encombrement décoratif dans le Deus Ex original, commentant ensuite le fait que "absolument n'importe quel objet dans le monde devrait servir à n'importe quel but". Le monde de la révolution humaine fait référence à des détails décontractés plutôt avec une attitude plus gracieuse.


Il est inévitable que les ambitions du projet l'ont traîné au fond du processus de développement, car la documentation du projet de l'équipe a atteint des centaines de pages, et donc Ion Storm a fait de son mieux pour réduire ses idées à ce qu'Eidos Interactive pouvait vendre. Spector et ses collègues ont finalement été contraints de serrer leur jeu dans un cadre plus rigide et prévisible, ses capacités ont été regroupées dans un certain nombre d'approches de branchement différentes.


"Nous n'avions ni le temps ni le personnel pour créer une simulation suffisamment approfondie", se souvient-il. «Nous nous sommes retrouvés dans une situation où nous avons dû avancer l'idée de voies multiples, comme les développeurs de la série Ultima, qui, par exemple, font cela depuis de nombreuses années, bien que je pense que nous avons fait beaucoup plus à cet égard, y arriver plus consciemment et plus efficacement. que quiconque ce jour-là. Les concepteurs devaient planifier le chemin des «compétences» en contournant les problèmes des chemins des «actions» et des «interactions avec les personnages». Cela a fonctionné, mais ce n'est pas ce que nous avions initialement prévu. »


Le premier Deus Ex est souvent présenté comme l'apogée d'une conception ouverte pilotée par le système. Mais en un sens, ses échecs ont été plus soutenus que ses succès. En fin de compte, une structure de gameplay plus rigoureuse - divisée entre le combat, la furtivité, le piratage (à la fois au sens propre et figuré, en tant qu'intervention dans l'environnement) et les interactions sociales - est devenue le fondement de tout projet orienté action qui se targue de qui se permet "choix et conséquences". Ce modèle robuste et flexible peut être tracé dans des projets aussi divers que Uncharted, Hitman et Bioshock, mais c'est une approche dont l'ubiquité prend l'air d'autres formes d'interaction. En effet, la diversité du concept de choix s'est quelque peu atrophiée dans les jeux de cette ligne. Combien de fois avez-vous entendu un producteur déclarer haut et fort «des décisions importantes» dans un jeu, puis découvrir qu'en pratique cela signifie décider de se faufiler dans une position ou de s'y rendre complètement armé?


En 2011, l'enthousiaste Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided de l'année dernière ont eu l'occasion de reprendre le fil perdu par Ion Storm - contourner certaines des limites du premier jeu, éliminer ces piliers de gameplay tant vantés et se rapprocher un peu du document conceptuel original de Spector. Mais après s'être donné pour mission de relancer la marque problématique après la mort prématurée de Deus Ex: Insurrection et Deus Ex 3, Eidos Montréal a décidé de doubler le pari sur les principes de base. S'exprimant à GDC 2012, le concepteur de gameplay, François Lapicas, a expliqué comment le studio a commencé à clarifier les réalisations d'Ion Storm dans Human Revolution, à les approfondir plutôt qu'à les étendre - avec de petites cartes et capacités semi-ouvertes de bac à sable plus vivantes, prononcées, contrairement à la sensation «très expérimentale et orientée simulation» de l'original.


Art conceptuel précoce pour Deus Ex: Human Revolution de Richard Dumont


Le résultat a été un couple de superbes RPG bourrés d'action qui répondent à vos ébats d'une manière intéressante - qui pourraient oublier de s'amuser avec des appareils de plomberie au siège de Sharif, puis découvrir que les terroristes présumés avaient fouillé la base en votre absence. Mais la contribution d'Eidos Montréal est aussi une occasion manquée de développer des jeux qui n'ont jamais été que la somme des parties obtenues à partir de titres tels que Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 et Metal Gear (tous mentionnés par Lapikas dans sa présentation sur GDC ) Évidemment, il est injuste de mettre en place un projet fini avec toutes ses conventions, rugosités, entraînant le rejet d'un grand nombre de fonctionnalités, contrairement au projet qui n'est jamais allé dans les rayons des magasins, mais comparer et contraster les plans Ios Storm pour Deus Ex 3, qui devraient était de générer discrètement de nouvelles missions pour le joueur, en fonction de son comportement. Une entreprise aux variations imprévisibles, par rapport à la conception cible intelligente mais non entrepreneuriale de Human Revolution.


Avec le recul, nous pouvons dire que le plus grand succès d'Eidos Montréal est dû à la conception de l'environnement et à la direction artistique, bien que cela soit largement dû au fait que le mélange élégant d'images visuelles riches est un fort amendement de l'ambiance de l'intrigue fragile, socialement significative, mais toujours non contraignante. et script de jeu. L'esthétique de la cyber-renaissance du jeu n'est pas seulement un parallèle de la période stupide reliant l'ère des augmentations biomécaniques à l'apogée de la science et de la littérature européennes au XVe siècle - c'est une étude constante des idéologies concurrentes, le différend entre une histoire qui s'estompe et un avenir à moitié qui rompt de tous les vides Prague et Golem City in Mankind Divided.


Il y a des corniches gonflées, anguleuses et éclairées par le bleu de la Palisade Bank - ce cœur d'obscurité, où des gens incroyablement riches gardent leurs secrets. Il y a des dioramas en cascade, ondulés et dorés de militants clandestins, de prophètes et de combattants de la liberté, des salles dans lesquelles des livres reliés en cuir et des rouleaux de tissu se battent pour l'espace avec une pile de moniteurs et de circuits imprimés. La clé de l'attrait de ces styles et espaces opposés est la façon dont ils expriment la façon dont vous jouez. Passer d'un contournement acrobatique avec une position furtive à des batailles en cours, votre environnement alterne entre des structures d'entreprise difficiles et impressionnantes à la grandeur minable et ébouriffée du repaire de la résistance et des ateliers du marché noir. Peut-être que c'est le même ensemble étendu que dans tout autre jeu d'aventure «adulte», «orienté vers le choix», offert depuis le tout premier Deus Ex, mais le paysage de Mankind Divided, au moins, donne au processus une résonance particulière.


Mankind Divided n'attaque pas tant l'esthétique légendaire de l'or de la révolution humaine qu'il la poursuit, brisant les lignes et brouillant ses textures.


Certes, la direction artistique du jeu n'est pas sans une part d'ironie implicite. Dans Human Revolution and Mankind Divided, les motifs de la renaissance ne créent pas tant le chic vintage qu'ils modélisent l'idéologie du travail avec le paysage, mais il existe de nombreux éléments décoratifs prétendument thématiques qui semblent désespérément tirés par les cheveux - Graffiti de style Banksy, gros titres du journal Aug Lives Matter, qui sont maladroits connectez les cyborgs opprimés du jeu avec les victimes d'une véritable oppression. Mais ce portrait envoûtant de la société capitaliste tardive tombe dans un trou auto-creusant, car il se limite au cadre de la mécanique du jeu, offrant par défaut soit le tir, soit le passage caché.


L'avenir de la série est à nouveau mis en doute. Plus tôt cette semaine, Eurogamer a annoncé que Square Enix avait désormais reporté Deus Ex en raison de la faiblesse des ventes de Mankind Divided. Apparemment, Eidos Montréal aide Crystal Dynamics avec le prochain Tomb Raider, et travaille également sur son premier jeu dans l'univers Marvel. C'est probablement le bon moment pour faire une pause, mais j'espère que les développeurs finiront par revenir dans cet univers - parce que, étant un pionnier, Deus Ex, comme sa brillante mise en œuvre sous la direction d'Eidos Montréal, a prouvé que l'ancien concept de Warren Spector se cache un aperçu de quelque chose de plus grandiose.

Soumis par Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/fr403149/


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