Séquelles perdues Deus Ex


Guerre invisible et révolution humaine - tous les fans de Deus Ex connaissent ces suites. Mais ce n'est qu'une partie de la vraie histoire. Avant la révolution humaine, Ion Storm Austin, derrière la création des deux premières parties de Deus Ex, a travaillé sur le troisième jeu de cette série. Deux fois.

Maintenant, des recherches et des interviews exclusives offrent un aperçu du processus de création Ion Storm et de ce qu'une trilogie non réalisée pourrait devenir; n'a jamais annoncé de jeux connus sous le nom de Deus Ex: Insurrection et Deus Ex 3.

Nous allons commencer dès le début.


Deus Ex: Insurrection - (2003-2004)


L'histoire d'Insurrection commence avec un designer de premier plan - Art Mina. Bien qu'il ait d'abord rejoint Ion Storm en tant que programmeur sur Invisible War, la véritable raison de son recrutement était toujours Deus Ex 3. Après Invisible War, il a immédiatement été promu de programmeur à directeur de projet et a reçu une équipe de 20 employés. dont la tâche était de créer un nouveau jeu dans la série Deus Ex, intitulé Insurrection ("rébellion").


«J'ai quitté Valve, spécialement pour diriger l'équipe de développement Insurrection», se souvient Min. L'équipe s'est lancée dans le projet dans les premiers stades de travail sur le concept et à mi-chemin du début de la production avant que la situation ne tourne mal.


«Nous étions encore dans la phase de pré-développement à l'aide du moteur Invisible War lorsque les choses ont pris fin», explique Min. «Nous avions des prototypes, des concepts et une intrigue complètement planifiée.»


Même le démarrage du développement préliminaire n'a pas été facile. Les documents de conception de Warren Spector ont révélé au moins quatre scénarios différents qui ont été sérieusement proposés et dépassés les idées originales. Chacun d'eux avait son propre thème et sa propre place dans la chronologie de Deus Ex; chacun pourrait conduire la franchise dans une nouvelle direction.


Le monde des secrets s'est propagé aux bureaux de Ion Storm - beaucoup de ceux qui ont travaillé sur Human Revolution n'ont jamais entendu parler de Deus Ex: Insurrection.

Le premier, intitulé «Sauver la civilisation», offrait le rôle d'un soldat dans un détachement d'opérations gouvernementales secrètes agissant au nom d'un président incorruptible. Après avoir été témoin de la destruction de la Zone 51 dans le jeu original, vous avez utilisé des augmentations cybernétiques pour découvrir les agents Illuminati, restaurer la démocratie et préparer le terrain pour le début des événements de la guerre invisible. Ce scénario était censé être un voyage rapide autour du monde, commençant par le siège de la NSF à la Maison Blanche et atterrissant sur le chemin de Moscou et de Londres.
D'autres sujets avaient tendance à une échelle plus personnelle. Un concept, connu sous le nom de famille d'accueil, tournait autour de la longue histoire des membres de la famille d'accueil qui pouvaient être responsables des conséquences de vos décisions et avaient également la capacité d'influencer votre carrière dans la CIA.

"Plus le joueur a réussi, plus il a gagné la confiance de responsables américains, dont beaucoup sont des amis proches de son conjoint", expliquent les notes. "Ensuite, les missions sont devenues plus risquées et moins courantes ... (comme) le transfert de fonds terroristes en Suisse compte bancaire ou laser ciblant un citoyen américain pour le tuer des airs.


Dans le document conceptuel Foster Family, les membres de la famille ont constamment exprimé leurs réflexions sur le grand complot, mais étrangement vague, du jeu.


«Je pense que nous pourrions accomplir cela à travers une série de missions soigneusement ciblées», lit le résumé final, dans lequel la «famille d'accueil» est positionnée comme l'exact opposé des niveaux typiques de bac à sable. «Chaque mission pourrait soutenir 2 à 3 États très différents selon les décisions antérieures.»


Pendant ce temps, d'autres histoires présumées proviennent de l'insurrection ailleurs dans la chronologie principale. «Infiltrer le culte» commence après la guerre invisible, prenant comme base la fin avec JC Denton, dans lequel l'humanité est interconnectée par la pensée de groupe nanotechnologique. Dans cette histoire, Paul Denton organise une résistance autonome et prolonge sa vie en utilisant la cryogénie des Illuminati.


Les portes se ferment


En fin de compte, Ming s'est éloigné des plans originaux et a mené le projet dans une direction différente. Au lieu de cela, Insurrection est devenue une préquelle du premier jeu, vous essayant le rôle de père / clone de JC Denton. Et encore une fois, vous étiez un espion au service du gouvernement américain.


"Nous voulions revenir aux origines du jeu original", explique Min. «Je voulais que de vrais endroits du monde soient interconnectés, comme dans l'original, contrairement au monde du futur, où tout n'était pas justifié.»


Selon les documents de scénario de Ming, la première mission aurait commencé avec la découverte que les troupes chinoises avaient secrètement infiltré les États-Unis et se serait terminée par un «événement à Roswell», qui vous a révélé la mystérieuse technologie du développement humain. On ne sait pas d'où vient cette technologie, mais au fur et à mesure que les événements se déroulent, vous avez exploré son origine, gagnant de nouvelles capacités et alliés en la personne de l'Amérique, de la Chine ou de l'Union européenne.


«D'autres jeux Deus Ex ont exploré la science-fiction de la nanotechnologie et ses implications sociales», explique un projet de document de conception. L'insurrection ramène la science naturelle de la nanotechnologie dans un cadre reconnaissable pour un avenir proche, où les événements sont plus compréhensibles, mais non moins épiques. »


Project Snowblind était à l'origine un jeu de la série Deus Ex appelé Clan Wars.


Agissant comme quatrième partie, en raison du développement continu de Deus Ex: Clan Wars (publié plus tard séparément sous le nom de Project Snowblind), Insurrection a utilisé le même moteur qu'Invisible War, mais s'est tenu à l'écart de ses erreurs. Les documents internes se concentraient sur des niveaux plus élevés et moins de dialogues, et StarCraft: Ghost a été mentionné comme preuve de cela comme une influence clé.


Cependant, des ambitions de balayage éloquentes étaient des fonctionnalités spécifiquement conçues, dont certaines sont apparues plus tard dans des jeux inspirés de Deus Ex, tels que Alpha Protocol (2010).


"Le joueur ... a une base d'attache où il peut stocker de l'équipement, se réarmer et soigner entre les missions", explique le document conceptuel. «[Elle] contenait: une salle de briefing, un lieu de rencontre, une clinique, un manège militaire, un espace dans lequel se déroulait une histoire basée sur des principes moraux, et une transition entre les missions.»


Comme le siège de l'UNATCO dans le Deus Ex d'origine et un abri dans le protocole Alpha, une base d'attache fournirait un endroit pour étudier l'histoire grâce à des alliés recrutés. Ces alliés rejoindraient les principales factions insurrectionnelles et réagiraient en conséquence, ce qui rendrait difficile le recrutement de certaines alliances ou la prise de décisions.


«[Dans Insurrection], le joueur construit une équipe d'élite, qui au fil du temps développe sa personnalité. Recruterez-vous un pirate virtuose ou un spécialiste des armes? Seriez-vous en mesure de faire confiance à un Marine qui se précipite dans la bataille qui a été recruté à New York si vous recevez maintenant des ordres de l'Union européenne? "Aucun membre de votre équipe ne fait confiance au spécialiste chinois des nanotechnologies - allez-vous le licencier ou préférez-vous le laisser au courant?"


«Nous avions 12 à 18 mois de préparation et une équipe de 10 à 12 personnes lorsque nous avons arrêté de développer», explique Min, maintenant producteur exécutif de Rumble Studios. "Nous avions des prototypes du nouveau comportement de l'IA et de l'art conceptuel ... Je ne m'en souviens pas, mais il semble que nous ayons également décidé de revenir aux munitions conventionnelles, plutôt qu'à l'universel."


«Le match a pris fin parce que Warren Spector a quitté Ion Storm. "Je suis parti peu de temps après Warren, et un an plus tard, nous avons fondé le studio Junction Point ensemble."


Deus Ex 3 - (2004-2005)


Quand Insurrection a pris fin, ce n'était pas le dernier souffle du studio Ion Storm. Au lieu de cela, Jordan Thomas a pris les rênes de lui-même. Sous sa direction, le reste de l'équipe Ion Storm a été envoyé à une vision différente du projet - jamais annoncé Deus Ex 3.


Dans tous les cas, l'équipe de Thomas a commencé à travailler sur Deus Ex 3 alors qu'Insurrection était encore en développement, tout en créant un document conceptuel devenu légitime, ayant réussi à survivre à la rivalité.


Selon Thomas, les équipes en compétition n'étaient pas rares dans Ion Storm, ce qui implique que la culture en studio était polarisante et souvent obstructive. Min, ayant d'abord rejoint en tant que programmeur, et donc ayant une idée de l'équipe, décrit Ion Storm comme un studio banal - mais Thomas dit que le studio était dominé par des personnalités charismatiques, plutôt que par des processus pratiques.


"Fondamentalement, c'était un culte d'auteurs construit autour d'individus",
Dit Thomas, déclarant que la culture était basée sur le darwinisme intellectuel.


«On avait le sentiment que nous faisions un travail important. Nous étions convaincus qu'Ion Storm avait embauché les meilleurs développeurs vivants, même si en réalité cela signifiait «principalement des concepteurs de jeux masculins blancs qui ont été passés par l'école de pensée Looking Glass».



En conséquence, les équipes de projet sont devenues si fragmentées les unes des autres que, mettant les documents Insurrection sur la table, Thomas les feuilleta, admettant qu'il les avait vues pour la première fois.


«Ces documents nous sont parvenus d'une manière ridicule, il y avait des intersections entre les projets, mais à qui ils étaient affectés, cela n'est jamais devenu clair, surtout quand Warren est parti. C'était un point de non-retour, car il n'était plus là, et puis il y a eu une vague de licenciements massifs, mais la culture elle-même a survécu ... "


Cela devient triste, il se tait avant de reprendre avec une fierté prudente.


"Eh bien, le culte Deus Ex était important pour la vision de tout le monde dans l'entreprise, c'est pourquoi je suis venu là-bas."

Thomas n'essaie pas de cacher son amour pour Deus Ex. Il fait souvent allusion à la façon dont elle a changé sa vie et que toute sa carrière a commencé par le désir de travailler avec une équipe responsable. Cela a probablement fait de lui le leader naturel du projet - eh bien, son récent succès dans le développement du niveau du tristement célèbre Shalebridge Cradle for Thief: Deadly Shadows y a contribué.


Malgré la passion évidente de Thomas, sa vision du projet était radicalement différente de tout ce que le studio avait essayé de faire auparavant. Pour parler franchement, Thomas a confié à l'équipe la tâche de créer le tout premier Deus Ex dans le monde ouvert, qui a sacrifié les intrigues mondiales au nom d'une ville cyberpunk distincte - la Nouvelle-Orléans.


Trois entreprises


La première clé pour comprendre les idées de Thomas était une toute nouvelle façon de raconter des histoires en utilisant un système de génération qui a créé des missions uniques basées sur vos actions dans le jeu. Il compare ce système avec l'approche qui a finalement été utilisée dans Far Cry 2, déclarant que le but était de créer une histoire dirigée plutôt que dictée.

L'intrigue de Thomas était toujours la trame de fond de l'original Deus Ex et a continué avec l'idée de vous essayer le rôle du père de JC. La différence était que dans Deus Ex 3, vous étiez une expérience infructueuse par une entreprise de biotechnologie. Jeté par ses créateurs et partant littéralement de la décharge, vous n'aviez pas d'autre choix que de devenir un mercenaire.

Et c'est ici que les histoires générées seraient apparues, fournies par des missions aléatoires qui ont permis de passer d'un mariage expérimental à un super-soldat choisi au service des corporations. Au fil du temps, après un nombre suffisant de missions, vous pourriez rester dans la même pièce avec le leadership qui vous a créé - et le tuer si vous le souhaitez.

"Deus Ex a trop abusé des PNJ immortels, nous avons donc décidé que vous pouviez tuer n'importe qui dans la même pièce que vous ... Mais nous avons également eu une astuce qui les a gardés en vie."
- dit Thomas. Il explique cela avec le fait qu'avec l'aide de «Dixy Flatlaying», vous pourriez avoir accès aux souvenirs des ennemis, les forçant à devenir vos conseillers dans votre tête.

Dixy Flatling - une référence au neuromancien de William Gibson - il était important pour deux raisons. Tout d'abord, cela gardera le monde à moitié peuplé, même si vous tuez tous ceux que vous rencontrez. Deuxièmement, cela permettrait de conserver les nuances de la narration des autres personnages, en plus du joueur lui-même. Ce serait vital parce que Thomas voulait faire de Deus Ex 3 plus qu'un simple fantasme de vengeance.

"J'évite alors pathologiquement de dire aux joueurs qui ils sont", dit-il. «Je voulais que les hiérarchies sociales autour de chaque entreprise deviennent des mécanismes clés.»


Le gameplay social et la narration générée n'indiquent que comment Deus Ex 3 pourrait différer des autres jeux du monde ouvert. Par exemple, il n'y aurait pas de véhicules ni de mouvements rapides, sous prétexte que toutes les voitures sont liées à l'ADN de leurs propriétaires. Le véhicule lui-même serait présent, mais comme vous n'avez pas de carte d'identité, cela signifie que les voitures ne conviennent que pour les lancer sur des ennemis lors d'une bataille intense.


Au lieu de cela, se déplacer à la Nouvelle-Orléans nécessiterait de la furtivité ou de la vitesse, car vous cachez vos améliorations brutes et clairement robotiques. George décrit la furtivité comme étant similaire à Vampire The Masquerade: Bloodlines, dans laquelle les personnages du clan Nosferatu doivent se déplacer à travers les ombres et les égouts pour cacher leur apparence monstrueuse. Les tactiques de vitesse ressemblaient à Crackdown; de nombreux sauts entre les toits, grâce à vos augmentations.


Deus Ex 3: la chute


Bien que Deus Ex 3 ait été très sérieusement peint sur papier, peu de choses ont été corrigées sous forme numérique en raison d'un accord contraignant avec Eidos, qui comprenait l'utilisation du moteur Crystal Dynamics dans tous les projets futurs. Plus tôt, Ion Storm a utilisé ce moteur dans le développement de Deus Ex: Invisible War, dont les limites étaient visibles et notées par les critiques.


"C'était une promotion centralisée du jeu", explique Thomas. "A cette époque, il était jugé sage d'avoir un groupe techniquement doué chez l'éditeur, et tout le monde est tenu d'utiliser sa technologie pour éviter les difficultés de développement."


«En conséquence, cette sagesse a montré son échec, mais nous avons dû montrer nos réalisations en travaillant sur cette technologie. Nous avons construit un prototype technique peu convaincant d'un moteur physique qui incluait le lancement de voitures, mais l'élément le plus raffiné était le système d'histoire généré sur lequel James Clarendon travaillait. »


Finalement, tout le travail a été gaspillé. Eidos a fermé Ion Storm en 2005, après le départ de la plupart des employés clés et des revers financiers persistants. La déclaration officielle indique qu'elle «consolide les capacités techniques et de gestion en moins de studios capables d'évoluer pour répondre aux défis de la concurrence».


En ce moment, Thomas travaille sur le jeu The Magic Circle - et il est difficile de ne pas trouver de traces de Ion Storm dans la façon dont il relève le défi du développement de jeux.


Au cours d'une conversation d'une heure avec Thomas, il a semblé ennuyé d'avoir été asservi à la culture charismatique de Ion Storm et a expliqué la situation beaucoup plus simplement.


«Nous avons échoué. Nous étions censés être les meilleurs des meilleurs, mais les meilleurs ont échoué avec Thief: Deadly Shadows et Deus Ex: Invisible War. Et ainsi de suite. »


«Il y a une raison pour laquelle cet endroit est fermé, et cette raison est l'arrogance. Beaucoup de gens vous diront que l'éditeur nous a violés, mais non. Non. La méthode a échoué. Personne ne se souciait de créer un petit Deus Ex plus familier. Même moi. "


Thomas pense que son esthétique et sa méthodologie ont changé au fil des ans depuis Deus Ex 3. Son projet actuel, The Magic Circle, est un remake fictif du jeu abandonné par le créateur, et son premier jeu indépendant après avoir quitté Ion Storm. Un jeu dans lequel vous devez assembler des révisions d'histoire dans le contexte d'un monde avec un code délibérément brisé. Il est difficile de ne pas voir dans The Magic Circle un reproche aux auteurs ratés - y compris le jeune Thomas.


«Pendant de nombreuses années, j'ai été triste de mon échec avec Deus Ex 3. J'étais convaincu que je serais le seul à tuer le dragon que Chris Crawford traquait depuis toutes ces années. Je n'y crois plus. Et je ne manque pas. "


Soumis par Immersive Sim

Source: https://habr.com/ru/post/fr403495/


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