Enfant, Ben Fiquet a passé beaucoup de temps à se promener dans les mondes extravagants du
Wonder Boy III 1989
: The Dragon's Trap . Ce jeu lui a fait forte impression. Plusieurs années plus tard, ces sentiments d'enfance sont revenus lorsque Fike a commencé à travailler sur son remake. Il a eu l'occasion d'apporter ses idées au jeu, qu'il aimait depuis longtemps.
«Je pense que je voulais faire ce jeu depuis que je l'ai vu pour la première fois», dit-il. "En substance, c'est un monde vivant et magnifique dans lequel on peut facilement se perdre."
Mais comment transmettre le sentiment même d'un miracle que j'ai vécu dans l'enfance? Et comment recréer votre jeu préféré, en y conservant ce que vous avez aimé? La difficulté résidait dans le maintien d'un équilibre entre l'introduction du nouveau et la préservation de l'esprit de l'original. Mais pour Fike, c'était une tâche intéressante. Il a cherché dans son travail à exprimer sa gratitude aux programmeurs et artistes de l'original.
Par où commencer?
«Quand nous avons commencé, c'était comme un projet amateur», explique Fike. «Nous ne savions pas que cela deviendrait une réalité. Par conséquent, je ne pensais même pas beaucoup à lui et j'ai juste commencé à dessiner ce qui me semblait le plus approprié pour le jeu. Mais je savais que je voulais apporter quelque chose de nouveau et d'unique. »
Il a essayé de capturer le sentiment de joie enfantine qui a surgi lors de l'exploration des mondes fantastiques. «Je voulais que les nouveaux joueurs aient les mêmes expériences que moi quand j'étais enfant», explique Fike.
Les illustrations de Fike s'inspirent des dessins animés et des bandes dessinées françaisesIl revient donc en partie dans un autre monde fictif qu'il a étudié dans son enfance: la bande dessinée et le dessin animé.
«J'ai grandi dans les bandes dessinées et les mangas anime français, et je pense que cela a influencé la conception», explique Ben. «Comme beaucoup d'autres enfants français, j'ai passé mon enfance derrière un anime qui nous est venu du Japon sans aucun filtre. Je pense que je comprends l'ambiance de la conception visuelle japonaise de l'époque. Par conséquent, bien sûr, j'ai essayé de recréer ce sens de l'anime des années 80, mais en ajoutant mon propre style. Copier le style sans réfléchir n'a aucun sens. »
Il a également utilisé la riche histoire et la variété des
bandes dessinées françaises , qui ont également été importantes pour lui dans l'enfance. «Pour la plupart des gens dans le monde, c'est un art étranger», explique Fike. «Et, à mon avis, c'est bien. La bande dessinée française a de la subtilité et de la variété. Rien ne se répète, chaque bande dessinée est unique dans son style et son histoire. Je pense que cela a été affecté par l'arrogance des Français, qui s'efforcent toujours de laisser leur marque. Mais grâce à cela, la diversité est apparue. Cela crée peut-être des différences importantes. "
Ce sentiment de surprise enfantine était associé à ces styles artistiques. Par conséquent, Fike les a utilisés pour donner au jeu son propre style.
Lien avec le passé
Bien que Fike savait ce qui a suscité certains sentiments en lui, mais bien sûr, il n'a pas cherché à ajouter inconsidérément ces styles artistiques au jeu original. Dans le nouveau travail, il était important pour lui d'économiser autant que possible du
Wonder Boy original
: The Dragon's Trap . "Je voulais garder cette sensation d'un monde magique lumineux et amical."
En plus de transmettre un style qui inspire un sentiment de surprise, le remake utilise le même style de carreaux. «Le jeu étant basé directement sur l'original, nous avons profité de ses graphismes. Par conséquent, nous avons enregistré le système de tuiles dans le nouveau jeu. »
Comparaison des versions originales et mises à jourLe système de tuiles a permis aux développeurs d'économiser de la mémoire lors de la création du
Wonder Boy original
: le piège du dragon , mais aujourd'hui, la sauvegarde de tuiles présente un certain risque artistique. Si vous placez les mêmes tuiles sur chaque écran, il y a un risque que les graphiques semblent répétitifs, monotones et fatigants pour le joueur.
«Par conséquent, je devais travailler avec ces carreaux, mais en même temps, développer leur idée. J'ai essayé de les gérer pour que le joueur ne semble pas avoir de répétitions. "
Fike a trouvé plusieurs astuces pour cacher les tuiles reproductibles du jeu original. «Le moyen le plus simple est de créer de grandes textures, jusqu'à 1920 pixels. Ainsi, le joueur ne verra pas de répétitions tant qu'il n'aura pas traversé tout l'écran. Mais il oubliera ensuite à quoi ressemblait la texture au début. Il n'est probablement pas nécessaire de dire que les programmeurs n'aimaient pas du tout cette méthode. "
Fike ne voulait pas déranger les programmeurs, il a donc trouvé d'autres astuces pour les graphiques en mosaïque. «Une autre astuce est la parallaxe visible. Lorsque des répétitions se produisent, vous pouvez utiliser différents éléments (devant ou en arrière-plan) qui ne se répètent pas de la même manière que la texture principale. "Le brouillard, quelques nuages ou une disposition légèrement différente des objets donnent un sentiment d'unicité à chaque étape."

En ajoutant des éléments de défilement ou d'autres objets, Fike a risqué de dérouter le joueur et de distraire son attention des tuiles d'origine vers d'autres objets. Par conséquent, il a utilisé d'autres astuces. «J'ai appliqué un éclairage artificiel et des ombres. J'ai ajouté des calques similaires aux calques dans Photoshop avec multiplication (pour les ombres) et addition (pour l'éclairage). En les positionnant stratégiquement, j'ai réussi à donner l'impression d'unicité, malgré le fait que les textures sont restées les mêmes », explique Fike.
Les tuiles ne sont pas la seule restriction que Fike a appliquée dans son travail. «Je devais rester dans les limites de l'animation du jeu original. Même si j'ai fait dix fois plus d'images, la durée de l'animation aurait dû correspondre à l'original. »
Les animations de Fike étaient censées correspondre aux animations de l'original, mais sous une forme plus moderne. Si le personnage marchait d'une certaine manière, alors dans le nouveau jeu, il devrait marcher de la même manière. Cependant, cela ne signifie pas que les animations ne peuvent pas être plus fluides, comme un dessin animé.
«Beaucoup ajoute la présence d'un grand nombre de transitions entre les animations. Avec le même contrôle, vous pouvez créer une sensation complètement différente en vous préparant au mouvement et à une action écrasante. Cela donne au jeu un sentiment de douceur bien nécessaire. "
Pour Fike, le vrai plaisir a été la création d'animations fluides, car il aime obtenir du naturel dans les mouvements des personnages du jeu. «Je voulais faire une animation image par image parce que j'y vois la vraie beauté. Je suis un grand fan de Dave Perry et de son travail de l'époque de la console Genesis. Des jeux comme
Aladdin ,
Cool Spot et
Earthworm Jim avaient des animations impressionnantes. Au fil du temps, cette compétence a disparu, mais je suis un passionné d'animation, je ne pouvais donc pas manquer l'occasion de le réaliser de manière traditionnelle. "
Créativité restreinte
Fike s'est inspiré de sa propre enfance, il a donc cherché à créer une expérience complètement nouvelle dans ces mondes numériques. Mais même ainsi, il a réussi à se fixer des limites pour préserver l'esprit du jeu original.
«Parfois, c'était difficile, car je ne pouvais compter sur rien. En raison de limitations techniques, le jeu d'origine semblait vide à certains endroits. "Je pouvais faire tout ce que je souhaitais, mais en même temps, nous ne pouvions pas oublier ce que les développeurs voulaient voir dans le jeu original."
Bien que d'un point de vue technique, ces lieux étaient vides, mais dans les souvenirs d'enfance, ils sont remplis de quelque chose d'important. «Il est difficile de dire comment cela a fonctionné. Dans ce jeu, il me semble, c'était une combinaison de nostalgie et de charme du jeu lui-même. Le joueur voit un petit village, des pyramides, de la lave, une jungle, etc.… Il a le sentiment de participer à une aventure, d'explorer un monde vaste et riche. »
Art original du capitaine Captain Dragon et sa nouvelle version

Ben Fick avait besoin de remplir ces mondes de sa propre imagination, mais en tenant compte des limites des artistes de la version originale, afin de comprendre les sentiments qu'ils ont ressentis lors de la création des paysages du jeu. Fick a dû se mettre à la place des artistes qui l'ont inspiré dans son enfance et les récompenser à l'aide de sa propre créativité et d'un sentiment de surprise.
«J'ai l'impression d'avoir ajouté quelque chose de nouveau à l'histoire de
Wonder Boy . Nous avons rencontré le game designer Nishizawa-san à Kyoto en juillet dernier. Il a dit qu'il aimait la contribution que j'avais apportée au jeu et j'étais très ému. Je n'arrive pas tous les jours à rendre hommage aux souvenirs d'enfance et à en obtenir une récompense. "Je ne pense pas qu'il pensait à la façon dont il a influencé deux enfants d'une autre partie du monde."