«En psychologie comportementale, ce système de récompense aléatoire est le plus addictif», a déclaré Emil Hodzic, directeur de la
Video Game Addiction Treatment Clinic, une clinique de traitement des addictions aux jeux vidéo. "C'est elle qui cause le principal problème."
Ce commentaire est tiré d'une interview sur les microtransactions liées à un générateur de nombres aléatoires (RNG) - ce qu'on appelle un paiement au butin, payer pour les trophées. Ce système existe en dehors des genres et n'est pas lié au coût du jeu. Et cela devient de plus en plus courant. Il peut être trouvé dans Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb et Hearthstone - ce ne sont que quelques exemples des noms de jeux qui attirent constamment mon attention lors de l'exploration du phénomène mentionné.
Les éditeurs vous diront que de telles microtransactions RNG sont volontaires et, dans une certaine mesure, vraies, mais elles sont intégrées aux jeux que nous envisageons et sont accessibles de nombreuses manières. Bien sûr, vous pouvez dépenser plusieurs (ou plusieurs) dollars réels, mais vous pouvez également utiliser de la monnaie de jeu artificielle - et tout cela pour acheter quelque chose indéfiniment. C'est ainsi que fonctionnent les systèmes RNG. Ce qui pourrait autrefois être un merveilleux trophée a peu de chances de réapparaître, car sa valeur diminue selon les formules données. Et ce caractère aléatoire et incertain est apparemment la raison de leur propagation progressive.
Pay-to-loot est un système de microtransaction relativement nouveau, emprunté aux applications pour smartphones et tablettes. À la suite d'un phénomène psychologique intéressant, l'utilisateur dépensera volontiers des centaines de dollars sur un nouveau smartphone, mais n'achètera pas l'application, la jugeant trop chère. Le système de microtransaction dans les applications gratuites ou à bas prix est déjà devenu un modèle commercial. En soi, cela vaut la peine d'être discuté séparément, mais le fait est que dans cet écosystème, l'utilisateur est motivé à dépenser de l'argent, et certains d'entre eux dépensent des milliers, voire beaucoup plus; dans ce système, ces utilisateurs sont appelés «baleines». Il est logique que les éditeurs de jeux sur consoles et PC aient vu ce modèle et décidé de le transférer à eux-mêmes, malgré la grande différence dans les investissements initiaux de la part du joueur.
Il y a un débat sur Internet pour savoir si ces systèmes RNG - liés à des événements aléatoires qui affectent le gameplay - sont raillés par des systèmes pay-to-win, pay-to-win. Et bien que ces différends soient intéressants à étudier, je pense que le paiement au butin n'est pas la même chose que le paiement au gain. Le paiement au butin est plus mince et intrinsèquement plus dangereux.
Selon Hodzic, ces systèmes «peuvent être comparés sans ambiguïté avec les jeux de cartes achetés pour jouer à Magic: The Gathering. En fait, c'est la même chose, il y a un accident et une perception de ce qui se passe, comparable à une machine de poker. »
La perception associée à une machine à poker fait référence à la nature aléatoire des trophées reçus dans les jeux et est associée à des régions cérébrales primitives. L'efficacité du système est basée sur notre sensibilité à de telles incitations. Les détails sont décrits dans l'article «
Explication scientifique de notre amour pour les trophées ».
Hodzic utilise les caisses Overwatch comme exemple d'effet trophée. "L'un des sujets que je soulève dans les conversations avec les gens, qu'ils soient des enfants de 12 ans ou des adultes, est les boîtes à trophées dans les jeux", explique Hodzic. - Si vous avez joué à Overwatch, à chaque transition vers le niveau, ils vous donnent une nouvelle boîte à trophées, et bien qu'on ne vous dise pas «achetez des boîtes à trophées pour 20 $», vous êtes obligé de vous habituer à attendre le prix.
Cette dynamique du jeu - la motivation d'une machine à poker - conduit au fait qu'après avoir reçu un trophée précieux, vous voudrez en obtenir plus. Au fil du temps, l'intérêt, la dépendance et l'excitation de recevoir des trophées peuvent augmenter, en particulier lorsque les éditeurs utilisent des promotions saisonnières telles que Halloween. "
Dans une autre interview, le psychologue Ph.D. Jamie Madigan, un
site Web de premier plan
sur la psychologie des jeux vidéo , explique pourquoi Blizzard, en utilisant l'exemple Overwatch, pourrait choisir un système de trophée aléatoire associé aux microtransactions.
«Je crois que les gens de Blizzard et d'Activision ont effectué des tests internes et ont constaté que ce système attirait des gens pendant de plus longues périodes», explique Madigan. - Ils jouent plus longtemps ou dépensent plus d'argent pour acheter dans le jeu s'ils doivent compter sur le hasard, et chaque fois qu'ils tirent sur la poignée d'une machine à sous s'ils veulent obtenir quelque chose, et pas seulement payer pour cela.
Même s'ils se retrouvent avec un compte premium, il sera toujours excitant d'obtenir une de ces boîtes à trophées, de l'ouvrir et de voir ce que vous obtenez. Je pense que cette sensation passionnante est le principal stimulus, et ce n'est pas le cas avec des achats normaux. Vous ne seriez pas incité à jouer à un jeu dans le but d'atteindre l'une de ces boîtes, ce qui peut vous donner quelque chose de formidable ou des ordures.
Et le plus souvent, il y aura des déchets, mais parfois il y aura quelque chose de vraiment incroyable. À bien des égards, ce mécanisme psychologique coïncide avec l'autre qui fonctionne lorsque quelque chose tombe accidentellement dans des jeux comme Diablo: vous tuez un monstre et quelque chose en tombe. »
Une partie de ce «mécanisme psychologique» est le travail de notre cerveau, qui perçoit différemment une récompense fixe et des trophées aléatoires.
«De nombreuses recherches ont montré que les récompenses fixes n'affectent pas le changement de comportement, l'apprentissage d'un nouveau modèle de comportement ou la formation d'habitudes comme le font les récompenses aléatoires», explique Madigan. - Notre cerveau est concentré sur la recherche de sens dans les surprises. Si la qualité du trophée détermine un nombre aléatoire, le résultat par définition sera inattendu. "
«Obtenez-vous ce prix en restant assis dans le jeu au bon moment, en gagnant le bon nombre de matchs ou en dépensant cinq dollars pour acheter un jeu de cartes ou un coffre de bonté - tout cela sera le même frisson, la même perception, la même anticipation, la même attente Le résultat avec les pensées, "Vais-je deviner cette fois ce qui sera là?". Et bien que la partie frontale du cortex de votre cerveau - rationnelle et lente - sache que tout sera complètement aléatoire, et que vous n'avez pas pénétré les secrets du système, selon lesquels ils vous donnent des biens. Mais les circuits cérébraux récompensés y sont profondément ancrés, ils sont extrêmement forts et efficaces. »
Honnêtement, notre cerveau réagit et s'efforce de tels systèmes aléatoires dans de nombreux cas, non limités aux jeux vidéo. Selon Hodzic, les problèmes commencent lorsque le contact avec des systèmes aléatoires devient périodique. "La mécanique de l'excitation est contenue dans d'autres choses", admet Hodzic. - Si vous jouez aux cartes, cela ne semble pas quelque chose de terrible. Si vous jouez vingt et un avec votre famille, il ne semble y avoir rien de mal à cela.
Mais les réunions récurrentes nous affectent presque comme des publicités. Peut-être pas cette semaine, peut-être pas ce mois-ci, mais à la fin, vous commencerez à y dépenser de l'argent, qu'il s'agisse de petits ou de gros montants. »
Personnellement, je vois un problème dans les cas où les systèmes de monétisation RNG vous offrent d'obtenir plus que de simples changements cosmétiques. Si les systèmes de paiement pour gagner mentionnés ci-dessus garantissaient un résultat en échange d’argent, la nature aléatoire des systèmes de paiement au butin affecte l’équilibre du jeu et crée des conditions de jeu inéquitables - la chance ne dépend pas des compétences du joueur. Mais Hodzic dit que les trophées cosmétiques comme les skins peuvent sembler aussi attrayants que les trophées qui affectent le gameplay.
«La peau semblera attrayante pour une personne qui aime tout ce qui est nouveau», explique Hodzic. "Si c'est leur monnaie, cela les attirera." Beaucoup de gens veulent juste s'amuser et ne prennent pas ce qui se passe au sérieux, mais en même temps, curieusement, ils veulent bien paraître. Bien sûr, pour ceux qui veulent améliorer leurs compétences, obtenir une arme trophée aléatoire sera une bonne incitation. Et cela pose des problèmes, car dans ce cas, vous êtes motivé à dépenser de l'argent et à revenir à ce système dans l'espoir d'obtenir quelque chose de précieux, contrairement à d'autres sociétés de jeux qui vous récompensent pour vos efforts. »
Madigan pense qu'il y a un autre facteur à considérer dans le différend entre les améliorations cosmétiques et l'impact sur le gameplay. «Je pense que les gens les considèrent différemment», explique Madigan. - Lorsque vous vous laissez emporter par un système de paiement à l'utilisation et que vous obtenez des articles ou des opportunités qui vous donnent un avantage, vous commencez à penser à l'honnêteté et à l'équité. Supposons que nous faisons la même chose, mais puisque vous avez la possibilité de dépenser cinq dollars, votre récompense sera plus élevée, ou ce sera plus facile pour vous, ou vous réussirez souvent. Il me semble que ce domaine doit être étudié de manière plus approfondie. »
Mais nous devons passer de la recherche de problèmes potentiels des systèmes de paiement au butin à la recherche de solutions à ces problèmes.
"Il serait beaucoup plus sûr, en particulier pour les mineurs, que la récompense pour avoir progressé et bien joué soit attendue plutôt qu'aléatoire", explique Hodzic. - Si, par exemple, vous jouez à Call of Duty et accédez à Prestige One, vous obtenez un certain emblème. Si d'autres événements se produisaient dans le jeu selon un tel système, les jeunes esprits ne seraient pas affectés par les mécanismes de jeu.
Dans un monde idéal, les développeurs de jeux intégreraient une vérification de l'âge et s'il y a des enfants dans le jeu qui n'ont pas atteint l'âge autorisé pour jouer, le système de récompense devient structuré et attendu, et non aléatoire. Pour beaucoup, cela peut sembler plus ennuyeux, mais il me semble qu'en termes d'égalité des chances, ce serait juste. »
Madigan ne voit pas de problèmes dans les systèmes de paiement au butin jusqu'à ce qu'ils commencent à affecter la vie d'une personne de la même manière que la dépendance au jeu. "Même si vous êtes très accro aux jeux payants, les problèmes avec ce passe-temps ne commencent que s'ils interfèrent avec votre vie", explique Madigen. - Quand les gens commencent à dépenser de l'argent qui pourrait être dépensé ailleurs. S'ils ont simplement dépensé quelques dollars et apprécié le jeu, ce n'est pas un problème. "
Mais Madigan pense que les plateformes numériques et les vendeurs pourraient être plus transparents. «La meilleure solution serait de marquer les jeux qui pratiquent les achats dans le jeu, comme cela se fait dans l'App Store d'Apple. Ainsi, lorsque vous allez acheter un jeu, elle vous informe qu'il a des achats intégrés et que le plus souvent ils y achètent.
Si de telles choses étaient décrites ici ou s'il y avait une sorte de normalisation - par exemple, le jeu propose d'acheter des biens de consommation dans le jeu - cela aiderait grandement toutes les personnes, à la fois ceux qui veulent éviter de tels achats et ceux qui s'en moquent. Je voudrais voir plus d'informations sur les consommateurs de ces jeux disponibles avant de les acheter. "
Mais en réalité, il s'avère que les systèmes de paiement au butin deviennent de plus en plus populaires, mais ils ne sont pas indiqués dans la liste des fonctionnalités du jeu. Une transparence accrue sur ces fonctionnalités et une meilleure compréhension de leur impact sur les joueurs nous aideront à prendre des décisions d'achat éclairées et à calmer les passions bouillonnantes autour de ces jeux.