Comment les joueurs ont eu le droit de faire une erreur - la naissance et la mort des cartes mémoire dans les consoles de jeux

Bonjour Giktayms! Ne pensez pas à quelques secondes lorsque vous buvez des consoles de jeux de classification de jus , car la frontière entre nextgen, current-gen et classiques est en constante évolution. Mais il y a un critère qui a divisé la console en périodes de «alors» et «maintenant» - les cartes mémoire. Nous nous souvenons comment les lecteurs pour sauvegarder des jeux sont devenus un «passeport pour les joueurs sur console», puis sont morts et sont nés de nouveau dans les dernières consoles de jeux.



«... et aussi les machines à sous dans le passé avaient une telle chose comme une carte mémoire, petite-fille. C'était une technique incroyable! Vous passez par un jeu, et tout ce que vous y avez accompli reste avec vous dans une minuscule puce de mémoire, moins d'une main! Nous avons été tellement surpris quand nous avons réalisé que vous ne pouvez pas jouer en une seule gorgée, et même sans ordinateur portable avec les mots de passe enregistrés des niveaux à portée de main ... "


Je n'oublierai pas la mère de ma mère. Mais plus tard dans votre vieillesse, vous essaierez d'expliquer à vos petits-enfants qui n'ont même pas vu le disque dur dans vos yeux que vous avez

Mais les petits-enfants seront déconcertés de battre des yeux en réponse, car pour eux, même les QTE à un bouton, la régénération automatique de la santé, les abris et les points de contrôle à chaque tour sembleront des conditions trop dures pour le jeu. Et comment pouvons-nous expliquer à une personne que nous avons chéri l'ensemble de sauvegardes sur une puce lente de 1 mégaoctet plus de centaines de «réalisations» du niveau «prendre une photo» dans la nouvelle ère? Emotion avec émotion, mais il est temps de revenir aux détails: aujourd'hui, nous parlerons des consoles qui ont d'abord essayé sur les cartes mémoire, qui ont enterré cette norme, et rappelons-nous à quoi ressemblaient les «lecteurs flash de jeu» avant que le premier flash USB ne commence à parcourir la planète.

Sauvegarder des jeux dans des consoles classiques - l'ère de la «surpuissance»


Il n'y avait aucune possibilité d'économiser dans les consoles classiques parce que les développeurs exaltaient les compétences des joueurs ou attendaient que leurs jeux se déroulent "en une seule fois" - il y avait juste des moments difficiles. Non seulement les jeux ont été développés en langage assembleur et ressemblaient plus à une programmation à microcontrôleur qu'à un igrostroy moderne, mais le manque de ressources était si notable que le manque de vitesse dans la résolution Full HD sur cette Xbox One ressemblait plus à des développeurs grognons qu'à un fardeau écrasant de développement. .


Le plus souvent, la possibilité de sauvegarder dans des clones NES a été trouvée dans les cartouches de formation

En effet, même la capacité des cartouches à l'ère des consoles 8 bits était mesurée en dizaines de kilo-octets (bien que les «cartouches d'architecture individuelles» dans le même NES soient populaires), et les développeurs ne pensaient même pas au stockage de l'état du jeu. Tout d'abord, pour des raisons financières - pour l'introduction de mémoire volatile dans la cartouche sous licence, les développeurs ont payé une somme ronde aux développeurs de consoles. Jusqu'à l'ère 16 bits, c'est-à-dire 4 générations de consoles, les jeux avec possibilité de sauvegarde disparaissaient un peu. Par exemple, pour NES, les économies n'étaient disponibles que dans les RPG à grande échelle, comme Ultima ou Final Fantasy. Et sur le marché des consoles, des «clones» et des supports piratés, peut-être dans quelques cartouches de formation, pour que les éditeurs de texte aient au moins une certaine utilité.

Comment les joueurs sont-ils sortis? Ils ont soit gardé la console constamment allumée (un amoureux des plateformes japonais a "mariné" leur SNES de cette manière pendant 20 ans de suite!), Ou bien avant l'axiome de Bilan, ils ont prouvé que "l'impossible est possible". Autrement dit, il y avait des jeux avec le malheureux Continuer? 3 ”ou, au mieux, des codes d'accès à la mission.


La cartouche de batterie et la batterie étaient rares dans les années 1990

Dans les consoles 16 bits, la conservation est devenue un peu moins exotique, mais uniquement en ce qui concerne les cartouches sous licence. Parce que les yeux des pirates sur son front sont passés de la mise en œuvre variée des sauvegardes. Dans le populaire Sega Mega Drive, par exemple, le chemin de sauvegarde a été déchargé soit d'une manière similaire au chargement de la ROM suivante, soit le mappeur a simplement changé de banque de mémoire et lu le code de deuxième niveau au lieu du premier. Et en plus de la configuration «SRAM + batterie», il y avait des options avec EEPROM série non volatile ou FRAM ... En général, «ne répétez pas cela chez vous dans une usine pirate». Ici, les pirates n'ont pas répété.

Enregistrer là où ils n'auraient pas dû être: un lecteur de disquette pour NES et des "saisisseurs" d'état de jeu à partir de cartouches


Cela ne veut pas dire que les développeurs de consoles eux-mêmes ont idolâtré les cartouches - ils se sont simplement précipités avec le format de support ROM établi pendant un certain temps, comme avec une valise sans poignée. Dans le monde d'aujourd'hui, quelque chose de similaire se produit avec le Blu-ray.

Avant que les stars ne coïncident (les budgets publicitaires de Sony coïncidaient avec la réduction progressive du coût du Compact Disk en tant que support) et que la PlayStation apparaisse, les lecteurs grand public étaient des cartouches, et les créateurs des consoles ont timidement introduit de nouveaux formats et ont «cassé les dents» sur les habitudes du public.

Nintendo n'a pas fait exception, mais les créateurs de la NES super populaire ont d'abord promu des CD non chers, mais des disques familiers beaucoup plus abordables sur les ordinateurs de bureau. C'est ainsi que Famicom Disk System est né - un module complémentaire pour NES / Dendy. Un adaptateur RAM avec sa propre RAM pour stocker le programme et les sprites, un contrôleur de lecteur et un synthétiseur de micropuces ont été connectés à l'emplacement de la cartouche, et des disquettes double face avec un volume total de 112 Ko servaient de lecteurs. Pas tant que ça, mais la taille d'origine de la cartouche pour NES était de 48 Ko.


Les tentatives de se faire des amis NES avec des disquettes ont échoué

De plus, déjà en 1986, au moment de la sortie des accessoires, les cartouches étaient 10 fois plus chères que les disquettes, et les «fonctionnalités de tueur» permettaient à un sou d'enregistrer un nouveau jeu sur une vieille disquette dans une machine de la société Nintendo. Personne ne l'a proposé pour les consoles!
Ainsi, l'enregistrement de jeux sur un support réinscriptible a finalement cessé d'être un problème. Mais les disquettes ont constamment échoué (mauvaise protection contre la pollution), les «exclusivités» pour quelques propriétaires de consoles compatibles avec les disquettes n'ont pas été payantes et la protection DRM a été «liquidée» avant que Nintendo ne présente un nouveau type de lecteurs en dehors du Japon. En général, les jeux avec prise en charge de la sauvegarde ont été portés sur des cartouches «avec une batterie», et l'idée de jouer à d'anciens jeux n'a pas pris racine d'une manière nouvelle.

Mais déjà au XXIe siècle pour les joueurs rétro, des machines miracles sont apparues qui pouvaient tamponner «sauvegarde rapide» en temps réel pour les jeux avec cartouches! Par exemple, Nakitek Game Saver pour SNES, qui était connecté en tant qu'intermédiaire entre la console et la cartouche et de manière élémentaire, permettait de sauvegarder / charger le processus de jeu, ou de réduire la vitesse du jeu (pour le rendre plus facile à passer, évidemment!). La version de base conservait des sauvegardes en temps réel, dans la version Plus la progression du jeu était stockée dans la mémoire interne, tant qu'il y avait une charge dans six piles AA, ou pendant que l'alimentation de l'accessoire était connectée.

Il n'est pas nécessaire que vous «jouiez comme prévu», mais c'est un bon compromis pour ceux qui veulent jouer non pas sur un PC et un émulateur, mais aussi ne pas jouer au jeu d'un seul coup.


Nakitek Game Saver - "piratage de fer" afin d'enregistrer et de charger des jeux à partir de cartouches en tout lieu

Mais tout cela est un remake, et à l'ère du règne des consoles 8 et 16 bits, la préservation du jeu est restée exotique. Mais il était encore possible de vivre avec cet état de fait, car les jeux s'adressaient à des jeunes qui avaient assez de persévérance et de temps libre pour jouer, et la variabilité des jeux classiques tient presque toujours dans les mots de passe des nouveaux niveaux, qui étaient des «sauvegardes» dans les cahiers de joueurs passionnés.

Seuls les riches peuvent se permettre de survivre


La première console domestique avec prise en charge des cartes mémoire n'était pas tout à fait une maison ni une console - la Neo-Geo «24 bits» de 1990 est devenue un remake de la machine à sous à usage domestique. La console super-technologique et indécemment chère était basée sur les composants d'une machine de jeu et n'est pas devenue massive. Mais elle a établi une nouvelle mode - les gars riches ont joué à des jeux à la maison, puis ont brillé avec leurs réalisations dans les clubs de jeux locaux.


C'est le design de Neo-Geo qui déroute les joueurs aujourd'hui, et à l'aube des années 1990 c'était la console la plus élite!

Les cartes mémoire originales d'une capacité de 2 Ko avec 18 cellules pour économiser étaient une réalisation en soi, et les versions «réglées» de fabricants tiers totalisaient 64 Ko et jusqu'à 156 cellules! D'un point de vue technique, la carte était un module SRAM avec une batterie au lithium dans le kit. Il est difficile de juger de la vitesse, car dans la nature, il n'y a pas de «repères» pour les cartes mémoire de console.

C'était une petite affaire - transformer des cartes mémoire d'un accessoire de consoles d'élite en un phénomène de masse.


Il ressemblait à la première carte mémoire dans les consoles de jeux

Cartes mémoire - Les meilleurs amis du CD


La circulation de masse des cartes mémoire dans les consoles a coïncidé avec l'apogée des jeux sur CD. Pendant longtemps, peu de temps, par la publicité, l'architecture du processeur et l'attitude affectueuse envers les développeurs parmi les consoles «fringantes des années 90», la Sony PlayStation est devenue la console la plus réussie de la génération.

La principale chose que Sony a apportée avec eux à l'industrie des jeux sur console est la standardisation. Les mêmes supports de jeu sont des disques compacts standard de 700 Mo. Pas de solutions de contournement et de cartouches, comme c'était au début! Le langage normal C est une «personne en bonne santé» en échange de la lutte contre le développement de jeux en langage assembleur. Et des cartes mémoire uniformes au lieu des options de sauvegarde du zoo dans le même NES ou Sega Mega Drive.



On peut difficilement appeler une carte mémoire PS1 exquise - 128 Ko de mémoire série non volatile ( EEPROM ), divisée en 15 blocs + un système de fichiers propriétaire. Cependant, pour les années 90, c'était une bonne option pour un lecteur de petite capacité qui sera constamment réécrit. Et un port série 8 bits 8 broches, similaire à l'architecture SPI et fonctionnant à une fréquence de 250 kHz. Soit dit en passant, environ les mêmes interfaces Sony ont été utilisées pour les manettes de jeu.


Oh, combien nous sommes allés ensemble, combien ont vu ...

Et vous ne pouvez pas dire que 15 blocs de mémoire étaient suffisants pour que les joueurs abondent - la plupart des jeux se contentaient d'une seule cellule, mais même bourré de championnats, de modèles de voitures et d'options de réglage, le simulateur de voiture Gran Turismo a consommé 5 blocs ou plus (en particulier ceux qui aiment garder la course rejouée). Et la stratégie au tour par tour de Civilization II a utilisé 2/3 de la capacité de la carte, soit 10 blocs à n'importe quel stade de passage! Pour un tel cas, il y avait des cartes mémoire non originales avec un cavalier, qui pouvaient commuter les «pages» de 15 blocs chacune. Mais c'est une histoire complètement différente ...

Curieusement, la contemporaine de la première PlayStation, Nintendo 64, se contentait de la combinaison classique de cartes mémoire (32 kilo-octets / 123 cellules) avec des cartouches - les médias pour les jeux n'étaient plus impressionnants en termes de capacité et de prix, mais le chargement dans cette configuration était beaucoup plus rapide et plus fiable, que les caprices d'un lecteur optique dans une console Sony.

Le début des deux millièmes - l'ère de l'apogée des cartes mémoire dans les consoles


Les cartes mémoire ont finalement cessé d'être une merveille avec l'avènement de la sixième génération de consoles - Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast et Nintendo Gamecube sont peut-être devenues les dernières consoles ayant un lien dur avec le support physique des jeux (CD / DVD). Et avec les dernières consoles grand public, qui comptaient sur les cartes mémoire comme principale source de stockage d'informations jusqu'à la fin de leur durée de vie de pipeline.


Une carte mémoire pour Sega Dreamcast ressemble aujourd'hui à un enfant de l'amour d'un téléavertisseur et de tamagotchi ...

Le plus inventif de tous les fabricants était Sega. Les cartes mémoire VMU (Visual Memory Unit) non seulement n'étaient pas installées dans le boîtier de la console, mais dans la manette de jeu, elles ressemblaient également à un pager sur lequel des mini-jeux ou des informations auxiliaires clignotaient (cartouches / santé dans Resident Evil, par exemple).

Cependant, d'un point de vue technique, les cartes Sega étaient «pastgen» et ne contenaient que 128 Ko, tandis que pour PlayStation 2, Xbox et GameCube, les disques de 8 mégaoctets sont devenus la norme, et même la division par «blocs» est devenue une chose du passé - le volume de stockage a été mesuré en kilo-octets . Et enfin, le support ECC est apparu, avec lequel les cartes mémoire ont ajouté à la durabilité.


... mais les mini-jeux et le transfert d'éléments d'interface utilisateur à l'écran de la manette de jeu sont impressionnants aujourd'hui

Et le problème de la longévité était plus aigu, car l'architecture des cartes avait également changé - maintenant, elles s'appuyaient sur une mémoire flash NAND moderne, et au lieu du système de fichiers "self-made", elles utilisaient FAT (c'est-à-dire qu'elles alimentaient Microsoft et sa Xbox par cœur ).

Et il est également agréable que "au sommet de la forme", les cartes mémoire soient finalement devenues des lecteurs relativement rapides. Par exemple, dans les opérations séquentielles, la carte mémoire PlayStation 2 a été accélérée jusqu'à 10 Mbps! Certes, en lecture / écriture arbitraire, la magie a disparu et les performances ont parfois diminué à 40 Kbps. Et en passant, quelle est la différence - le contrôleur de mémoire de la PS2 ne permettait toujours pas la lecture des données à la limite des capacités de la mémoire. N'étendez pas le vol de la fantaisie d'ingénierie et le support des anciennes cartes de l'ère PSOne sur PlayStation 2.

Consoles de type moderne - la route à travers SATA-II vers les nuages


Avec l'annonce des consoles Xbox 360 et PlayStation 3, une guerre des formats «sanglante» a eu lieu - Microsoft a promu la norme HD-DVD, Sony a préconisé la distribution de Blu-ray. En conséquence, tout le monde a gagné ... des disques durs, qui au passage ont tué et des cartes mémoire comme un phénomène dans les consoles de jeu de septième génération.
Autrement dit, personne n'a empêché les propriétaires de PS3 d'acheter un adaptateur d'une valeur de 60 $ pour importer des sauvegardes de PlayStation 1 et 2, mais en réalité, la plupart des joueurs ont supporté la «perte» et ont plutôt joué à de vieux jeux sur d'anciennes consoles. Sur la Xbox 360, l'importation de sauvegardes à partir de l'ancienne console était encore plus gênante et, pour le moins, non documentée.

Au lieu de cela, une «danse» temporaire a commencé avec le coût d'achat de jeux sur disques Blu-ray (les premières consoles étaient équipées de disques durs d'une capacité de seulement 20 à 60 Go!), Et comme les jeux sont devenus plus «durs», les utilisateurs ont maîtrisé le remplacement de stupides disques durs standard par plus options modernes. La PlayStation 3 est absolument fidèle à de telles manipulations, mais les propriétaires de la Xbox 360 ont appris à " préparer correctement " les disques durs achetés afin que la console reconnaisse les disques et puisse interagir avec eux.

Avec le changement de génération sur PlayStation 4 et Xbox One, peu de choses ont changé - sauf que la Xbox a abandonné et acquis le support Blu-ray, et les lecteurs optiques ont désormais l'air archaïques. Et enfin, les progrès dans les jeux sont presque toujours copiés sur le stockage cloud et liés au compte du joueur, et pas seulement situés sur le disque dur. Et l'exportation et l'importation de sauvegardes peuvent désormais être effectuées sur des clés USB standard. Certes, sans entrer dans votre compte, il est peu probable que vous puissiez partager vos réalisations de jeu avec un ami.

L'implémentation de disques, même dans les consoles les plus modernes, est loin d'être idéale - la PlayStation 4 et la Xbox One interagissent avec les disques dans le cadre de la norme archaïque SATA-II de 2004.


L'ère des cartouches et des disques a été remplacée par la tradition ordinateur-portable de mise à niveau des disques durs / SSD

Une telle configuration est-elle si «ennuyeuse» qu'il n'y aurait rien à mettre à niveau? Mais nous avons déjà vérifié s'il est judicieux d'installer des SSD sur des ordinateurs qui prennent en charge les anciennes versions de SATA, et oui - cela a du sens!

De plus, dans le cas de la Xbox One, les performances du disque externe USB 3.0 seront supérieures à celles du disque interne de SATA-II! Vos affaires sont merveilleuses, Microsoft AMD! Mais c'est une idée - comparer les performances des jeux de la Xbox One via USB 3.0 entre le lecteur flash phare ( HyperX Savage , par exemple), le SSD non moins phare (du coup, HyperX Savage ) et le SSD économique , pour ressentir le «plafond de performance» lors du remplacement des lecteurs dans les nouvelles consoles ! * écrit sur le cahier *

La PlayStation 4, soit dit en passant, est également équipée de ports USB rapides, mais elle fonctionne avec des disques de manière très sélective. Par exemple, la console n'a tout simplement pas "reconnu" notre lecteur flash de 2 téraoctets .


La Xbox One est capable de charger des jeux à partir d'un lecteur USB 3.0 plus rapidement qu'avec un disque dur intégré limité aux limites de vitesse SATA-II

Consoles portables - un nouveau paradis pour les cartes mémoire


Les «jeunes frères» des consoles de jeux de société ont évolué différemment. Sony PlayStation Portable s'appuyait sur des disques UMD propriétaires pour les jeux et une carte mémoire MemoryStick pour le contenu multimédia et le stockage. Certes, pendant toute la durée de vie du convoyeur PSP, les pirates ont «tiré la couverture» sur eux-mêmes et réaffecté la carte mémoire en tant que lecteur pour télécharger des jeux.

Dans la console PS Vita, les sauvegardes se trouvent sur la carte mémoire de la carte PlayStation Vita et sont dupliquées dans le stockage cloud. Vous pouvez gronder Sony pour les formats de disque propriétaires autant que vous le souhaitez, mais au moins il existe un moyen pratique de sauvegarder les sauvegardes dans la nouvelle console.


À propos des morts - que ce soit bon ou rien (sauf la vérité), mais les disques PS Vita d'origine n'ont certainement pas augmenté sa popularité

Mais Nintendo dès le début avait une sorte de tactique, et elle y a adhéré. La tactique était qu'une console portable est une chose personnelle, ce qui signifie qu'il ne devrait pas y avoir de carte mémoire portable. Dans les consoles Gameboy, les jeux étaient enregistrés dans la mémoire non volatile de la cartouche, et dans la dernière Nintendo Switch, la progression du jeu se règle strictement sur le disque interne. De plus, dans le firmware actuel, il est même impossible de faire une sauvegarde ou d'envoyer la sauvegarde sur le "cloud"!


Nintendo Switch - le dernier espoir pour les amateurs de consoles portables de qualité

Mais Switch "bricking" est une rareté, et le manque de mémoire interne pour l'installation des jeux est déjà une évidence . Vous pouvez compter sur les cartes ROM propriétaires de Nintendo avec des jeux, mais tout cela n'est que des demi-mesures, et la console portable la plus moderne est déjà incapable d'accueillir de nouveaux jeux sans lecteur externe. Nintendo revendique la prise en charge des lecteurs microSDXC U1, c'est-à-dire que vous pouvez réaliser le potentiel des cartes mémoire rapides et peu coûteuses.Les cartes mémoire d'une capacité de 128 Go sont peut-être optimales - aujourd'hui, les cartes mémoire qui extraient la vitesse maximale du Nintendo Switch (Kingston SDC10G2, par exemple) sont estimées à une moyenne de 3500 roubles.


Ce n'est pas un fait que le Switch révélera le potentiel de l'UHS-I U3, mais les cartes microSDXC UHS-I U1 de cette console sont désespérément nécessaires

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Source: https://habr.com/ru/post/fr404091/


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