
En commençant à travailler sur System Shock 3, le créateur Warren Spector réfléchit à ce qui a fait de l'original un jeu si influent.
Warren Spector a été tué par sa propre création, et il a suffi. Warren et son équipe chez Otherside Entertainment ont récemment annoncé leur intention de faire de System Shock 3, la suite tant attendue de Looking Glass Technology (plus tard connue sous le nom de Looking Glass Studios), brisant les frontières des genres FPS / RPG. Spector a décidé qu'il était temps de revenir au jeu avec lequel tout avait commencé en 1994 - System Shock.
«J'ai donc commencé à jouer et à mourir encore et encore. Je suis juste furieux », se souvient Spector. «Par conséquent, j'envoie un e-mail au directeur créatif Doug Church avec la question:« Pourquoi avons-nous rendu le jeu si compliqué? Pourquoi avons-nous décidé que cette interface était une bonne idée? Pourquoi avons-nous ressenti le besoin d'utiliser chaque bouton du clavier? » Et chaque fois, quand j'ai envoyé une nouvelle question, j'ai reçu la même réponse de sa part - "1994" "1994" "1994", et il avait raison. Nous avons rendu le jeu aussi bon que possible. Ils l'ont fait autant que possible »
Après avoir visité la «Station Citadelle» extraterrestre pour la première fois aujourd'hui, on peut s'émerveiller du nombre d'idées de jeu de base qui sont tissées dans des produits de jeu modernes. System Shock appartient au panthéon de jeu d'élite - Half-Life, Metal Gear Solid, Ocarina of Time - dont les noms sont imprimés dans les légendes du monde du jeu et qui sont considérés comme fondamentaux. Les jeux vidéo populaires des 23 dernières années n'ont pas seulement imité presque tous les aspects de System Shock - de son environnement gris et bleu doux à son penchant intense pour les journaux audio, d'une série de mutants tressaillants au cyberespace inspiré par le travail de William Gibson - ils ont emprunté ces éléments si soigneusement que pour un débutant, tout cela semble désormais être un ensemble de clichés pommelés, plutôt que le travail d'innovateurs. Bien sûr, jusqu'à ce que vous vous souveniez que System Shock lui-même a canonisé tous ces chemins, devenant ainsi le prochain outil de l'industrie, qui leur a pris toute l'originalité.
System Shock (1994) présente AI SHODAN, qui vous terrorise sur le chemin de votre évasion de la station spatiale
Malgré la longue influence, il existe deux différences clés entre System Shock et ces types prétentieux qui pourraient s'appeler «M. Olympus» du monde des jeux vidéo. Le premier est le côté financier du problème, qui ne justifiait guère la suite qui est sortie 6 ans plus tard, et qui était infiniment loin des millions que Valve a fait lors de la sortie de Half-Life. Un jeu qui est devenu un nom familier. La deuxième différence était culturelle - au lieu des aventures explosives simples de Gordon Freeman ou du Doom marine, les ambitions de System Shock étaient plus systémiques qu'expérientielles. Looking Glass ne voulait pas simplement déplacer la flèche pointant vers le chemin, mais plutôt briser l'échelle elle-même. Avant, les gens jouaient au jeu de tir, mais ils ne se sont jamais appuyés sur des éléments complexes du jeu de rôle, tels que la gestion des stocks et la distribution dynamique des compétences. Pour Spector et son équipe, cela signifiait une profondeur imprévisible dans tous les aspects du jeu - en particulier par rapport aux deux jeux Ultima que Spector décrit comme les prédécesseurs immédiats de System Shock.
«Je me souviens avoir parlé à Doug à l'époque de mon état de santé en développant des jeux fantastiques», explique Spector. «J'avais le sentiment que si je devais travailler sur un autre jeu dans lequel le héros portait une cotte de mailles ou brandissait une grande épée, je me tuerais. À cette époque, j'essayais d'utiliser la technologie Strike Commander (1993) pour essayer de créer une version Sci-Fi d'Ultima Underworld. J'ai même conservé les croquis! Et puis j'ai découvert que Doug Church et le fondateur de Looking Glass, Paul Newrath, développent déjà quelque chose de similaire. Par conséquent, nous avons décidé de créer un jeu dans le cadre de Looking Glass, au lieu d'essayer de constituer une équipe. »
Dans la brume des souvenirs, il est facile d’oublier que Spector lui-même n’était même pas un employé de Looking Glass pendant toute la production de System Shock; au lieu de cela, il a travaillé pour Origin Systems, leur éditeur, surtout connu pour la naissance de la série Ultima. Mais cela ne l'a pas empêché de contribuer à la création du jeu malgré sa vague position de «producteur». Il pouvait voler à tout moment vers le bureau de Looking Glass à Cambridge, Massachusetts depuis son Austin natal, Texas. Selon ses propres calculs, il a parlé au cœur de l'équipe de développement presque tous les jours, y compris Newrath et Church.
Un remake du System Shock original de Nightdive Studios, prévu pour 2018.
System Shock pour l'équipe elle-même aurait pu sembler une nouvelle série audacieuse, différente de tout ce qu'elle faisait auparavant. Mais l'objectif principal de l'équipe était de faire évoluer constamment la mission de l'entreprise. En écoutant les instructions de Spector et de Newrat, le chemin de développement de Looking Glass en tant que studio a été déterminé par son engagement envers le tout nouveau concept d'immersion des joueurs. Deux jeux Underworld ont été douloureux à travers des donjons imposants dans le style de donjons et de dragons, qui sont patrouillés en sautant des lézards et d'autres écumes similaires - presque un papier calque prêt à l'emploi pour System Shock, mais ce dernier est présenté dans le cadre, qui est plus redevable à Ridley Scott qu'à Gary Gygeksu.
«On supposait que vous vous trouviez dans un endroit inconnu, et la portée de vos idées a simplement été éliminée», explique Spector. "En raison de la technologie et de nos méthodes de conception, System Shock a été le premier jeu à pousser ce concept à l'extrême." Newrath le confirme: «Dans les années 80, nous nous sommes toujours désengagés. Tout était en 2D ou en faux 3D. Dans votre esprit, il fallait dépasser la ligne, faire un pas de plus pour prétendre que vous êtes vraiment dans ce monde. Lorsque l'ère 3D est arrivée, elle nous a permis de passer au niveau supérieur. »
Ce niveau suivant, bien sûr, n'incluait pas les personnes vivantes. Le Spector a souvent dit - que lui, Church et Newrat n’ont pas l’esprit collectif de «l’arbre des dialogues» de l’époque, ils n’ont pas laissé un seul survivant à la station de la Citadelle avec lequel le joueur pourrait interagir. Bien que cela semblait être un moment secondaire à l'époque, cette décision a inspiré d'innombrables imitateurs, de Dark Souls à Bioshock - et même, peut-être, en anticipant le genre de simulateur de marche maintenant populaire. Pour Spector, ce n'était qu'une solution au problème.
«Honnêtement, nous ne pouvions rien trouver de mieux. Nous ne savions pas comment améliorer le système de dialogue. Et à la fin, quelqu'un a dit: "Tuez-les tous." C'était une solution pratique, qui a finalement fonctionné de manière créative. Mais maintenant, tout en travaillant sur System Shock 3, je lutte avec cela. Je ne sais pas si nous devrions ajouter plus de PNJ vivants ou non. » - (solution cardinale au problème. - environ traducteur )
Selon Spector et Newrath, ces premières tentatives de suspendre autant que possible l'invraisemblance semblent plutôt primitives aujourd'hui, mais elles ont irrévocablement changé la perception du joueur de ce qui était possible dans ces nouveaux mondes artificiels. Chris Avellone - un écrivain célèbre derrière des titres tels que Fallout: New Vegas, et agissant en tant que développeur adjoint aux studios Arkane dans la récente Prey - alors que pour lui, en tant qu'outsider, le volume des réalisations de System Shock était incompréhensible, même un peu renversé déroutant.
«Ils ont vraiment fait des tonnes de choses incroyables», dit-il. «Même la fonction d'aide à l'intérieur du jeu était quelque chose de complètement inconnu. Le jeu a rapporté tout ce qu'il avait fait et ce que tout cela signifiait. Sans parler de SHODAN. "Les antagonistes n'étaient pas si agressifs à l'époque - ni si directs."
Prey d'Arkane Studios, comme d'autres jeux similaires, doit System Shock, qui a été un pionnier du genre de simulation immersive
Pour beaucoup d'entre nous, SHODAN - une IA voyous qui incite et tourmente le joueur tout au long des deux jeux - marque en fait l'intégralité de System Shock, presque comme un portail, qui évoque principalement des observations GLaDOS venimeuses, pas les portails eux-mêmes. Mais cette puissante association n'est ni un simple stratagème marketing ni une nostalgie inappropriée; SHODAN donne le visage et le nom de la «réactivité» radicale qui a fait de System Shock une étape importante. Elle vous surveille à travers le système de sécurité, écoute vos appels; ayant cassé suffisamment de caméras de sécurité avec son tuyau de plomb, SHODAN ne pourra plus voir ce que vous faites, et il commencera à crier de frustration. Piratez le mauvais ordinateur, et son aspect verdâtre vous regardera, se moquant de vos petits efforts humains. Le moteur physique du jeu - un coup sur le mutant avec un tuyau de plomb, à partir duquel il s'est dispersé en morceaux - a encore contribué à la fidélité de l'expérience acquise.
«Dans Dungeons & Dragons, lorsque vous balancez votre épée, vous lancez le dé», explique Newrath. «Cela ne fonctionne que parce que c'est un jeu de société, vous vous attendez donc à de telles abstractions. Dans le "simulateur immersif", nous voulons simuler tout ce qui est possible. Par conséquent, nous avons remplacé les rouleaux d'os par de la vraie physique. C'était primitif, mais ça a marché. Ce fut un changement fou dans la technologie établie. Avec ce projet, nous sommes allés aussi loin et aussi vite que possible chaque semaine suivante. C'était fou. "
Cependant, cette profondeur sans précédent avait un prix. Depuis Spectrum, revenant deux décennies plus tard à l'original, a noté qu'entre des commandes encombrantes et une interface gonflée, Looking Glass n'était pas disponible pour ceux d'entre nous qui n'ont pas joué au Pentium en 1994.
«C'est difficile de revenir maintenant», explique Avellone. «Beaucoup de choses intéressantes viennent de la conception du donjon combinée à la réactivité de SHODAN. Cela a donné lieu à une quantité incroyable de choses, mais les gens se souviennent de leurs sentiments, et pas tant à cause du jeu lui-même. »
Fin 2015, le développeur de Night Dive Studios - mieux connu pour reconstruire et republier des jeux abandonnés tels que la série Wizardry et 7th Guest - a annoncé son intention de «repenser» le System Shock d'origine, en essayant d'effacer la couche de poussière sur laquelle le jeu s'était accumulé. ces années. Et, comme on pouvait s'y attendre, l'industrie légère Avellone est devenue l'un de leurs premiers employés.
"Honnêtement, je suis ravi d'en faire partie", dit-il. «J'adore la science-fiction, mais j'ai rarement la chance de travailler dessus.» Ne l'appelez pas un «remaster», cependant - Avelon dit que c'est plus un redémarrage qu'autre chose. «Nous prenons le scénario original et l'élargissons pour refléter de nouvelles façons de passer le jeu - la voie du combat, le piratage, la furtivité. Une partie du plaisir du premier System Shock est que SHODAN ne sait pas d'abord que vous êtes là. "Nous visons à surprendre le joueur, en tenant compte de ce qui sera un peu plus loin."
Bien que Spector et Newrath ne participent pas explicitement, ils sont tous deux enthousiastes à l'égard de ce projet. «C'est agréable de voir que maintenant, après 23 ans, même avec Prey, les gens sont toujours inspirés par ce que nous faisions alors», dit Newrath. Spector prend un virage plus audacieux: «Mon cœur me dit que si vous prenez le System Shock d'origine et le mettez à niveau, il sera aussi bon que tout autre« simulateur d'immersion »sorti depuis. Au moins maintenant, nous allons découvrir, non? " Il rit. Le duo est plus concentré sur leurs propres efforts, et il y a une bonne raison à cela - un jeu appelé System Shock 3 vient de commencer à prendre forme, du moins sur le plan conceptuel. Le secteur a encore ri quand nous avons demandé des détails. "Parlons dans un an", a-t-il déclaré.