Réalité virtuelle: où l'argent tourne et comment créer sa propre startup

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Selon les prévisions , l'industrie de la réalité virtuelle dépassera la barre des 75 milliards de dollars d'ici 2021. Mais pour cela, de nouveaux acteurs du marché doivent constamment apparaître. Malheureusement, créer votre propre entreprise dans le domaine des technologies innovantes est une tâche difficile. Sous la coupe, j'essaierai d'expliquer quelles opportunités et pierres cachées peuvent vous attendre si vous décidez de développer votre entreprise dans le domaine de la VR / AR.

Startups VR et argent

Chacun des fondateurs de startups a sa propre histoire, mais ils sont tous d'accord sur une chose: de nombreuses difficultés surgiront en cours de route, et la clé est de trouver de l'argent.

Sarah Hill, la directrice de StoryUp, a passé 20 ans à travailler comme journaliste sur une station de télévision locale au Missouri. Mais elle a réussi à tout recommencer à zéro et a créé sa propre entreprise en réalité virtuelle.

« Pour créer votre propre entreprise, dont les activités seront basées sur les dernières technologies, vous avez besoin de beaucoup d'argent. Les premiers frais de 50 000 $ n'ont laissé le budget familial que pour l'achat de l'équipement nécessaire. Et mon mari et moi avons déjà investi environ 100 000 $ dans la création d'une entreprise avec tout l'équipement et le personnel de spécialistes nécessaires », explique Sarah Hill.

René Pinnell, le fondateur de la communauté Kaleidoscope VR, dit qu'il est très difficile d'entrer sur le marché avec moins de 50 000 $. Et encore plus difficile est de créer quelque chose de demandé. Pinnell a voyagé avec ses spécialistes dans de nombreux pays du monde: « Nous avons posé la même question aux designers: que leur manque-t-il en premier? La réponse était presque toujours la même: l'argent . »

Arthur Goichman, le chef de Surreal VR , dit qu'il a fallu plusieurs années pour créer une plateforme qui vous permet de créer rapidement des animations pour VR. Et malgré cela, au moins 100 000 $ sont dépensés pour le développement d'un nouveau produit au stade initial.

Actuellement, il n'y a pas beaucoup de battage médiatique autour de la technologie de réalité virtuelle - il n'y a que des cas particuliers de son application réussie. En plus des jeux, vous pouvez mettre en évidence des visites virtuelles, des vidéos à 360 degrés, des stand-up de comédie et des diffusions en direct en mode VR. Mais les cas où une telle entreprise apporte de grands bénéfices sont rares.

Cependant, les startups peuvent obtenir du financement. Cela se fait principalement par les grandes entreprises.



Où l'argent tourne-t-il en VR?

Kaleidoscope aide les programmeurs prometteurs à concrétiser leurs idées. L'organisation a trouvé environ 120 investisseurs. Les plus grands d'entre eux sont des fabricants de casques VR.

Le propriétaire d'Universal Studios, Comcast, a investi 6,8 millions de dollars dans le petit studio VR Felix & Paul à Montréal, qui a réussi à travailler avec Funny or Die et la Maison Blanche.

Le New York Times investit également dans le développement de la réalité virtuelle. Depuis de nombreuses années, il crée des vidéos à 360 degrés.

Facebook a également annoncé son intention d'allouer un demi-milliard de dollars pour soutenir les entreprises qui créent du contenu pour diverses plates-formes. Dans le même but, HTC a également investi ses fonds - il a fourni 100 millions de dollars pour le développement de sa plateforme Vive. D'autres acteurs majeurs du marché - PlayStation, Google et LG - ont également contribué en investissant environ 700 millions de dollars sur le marché VR.

René Pinnell commente ces injections comme suit: « Les grandes entreprises comprennent qu'il est nécessaire d'étendre le contenu, de vulgariser la technologie et d'attirer de nouveaux clients. Ce n'est qu'ainsi qu'ils parviendront à augmenter les ventes de leurs appareils . »

À son avis, de nombreuses personnes n'investissent dans la réalité virtuelle que comme outil de marketing - pour attirer l'attention: « Elles sont plus intéressées à détenir des droits de propriété intellectuelle, ce qui peut apparaître à la suite de certaines recherches

Mais, selon l'expert, il existe d'autres acteurs du marché. Ceux qui voient la réalité virtuelle sont plus qu'un simple moyen de gagner de l'argent. Ils la considèrent comme une nouvelle étape importante dans l'industrie du divertissement.

Mais qu'en est-il du marché intérieur? Malheureusement, la plupart des entreprises ne se cherchent que dans ce domaine. Cependant, il y a des exceptions agréables. Par exemple, la société VR Concept . Les gars ont développé un logiciel qui vous permet de visualiser des modèles CAO dans des systèmes de réalité virtuelle et d'interagir avec eux comme avec de vrais prototypes: effectuer le démontage, vérifier l'ergonomie, suivre les collisions, etc. À l'heure actuelle, une solution a été développée pour les casques de réalité virtuelle et les systèmes de projection professionnels. Soit dit en passant, il sera possible de voir le programme en action très bientôt. Les développeurs ont déjà reçu l'accord de principe de plusieurs investisseurs étrangers et nationaux pour soutenir le projet et espèrent commencer la phase finale de mise en œuvre avant la fin de l'année.



VR sans gain commercial

Certaines entreprises voient dans la réalité virtuelle non seulement la technologie, mais tout un art. Par conséquent, ils l'utilisent dans divers domaines. Par exemple, une petite équipe britannique appelée Amoeba a travaillé pendant trois ans pour développer des solutions VR pour les galeries et les musées. En même temps, on ne peut pas dire qu'ils étaient dans la pauvreté: ils ont payé de 19 à 77 mille dollars pour un objet.

Par exemple, ils ont développé une exposition VR pour la Timothy Tailor Gallery, où ils ont recréé un temple de la ville indienne de Kalimpong.

StoryUp, dirigé par Sarah Hill, fait également des choses similaires. Par exemple, lorsque Google a fermé le projet Google Glass, il a compromis l'existence de visites virtuelles au mémorial américain de la Seconde Guerre mondiale. L'entreprise de Sarah a développé sa propre version du panorama VR, en l'appelant Honor Everywhere et en donnant aux anciens combattants la possibilité de visiter le monument au format de réalité virtuelle.

« La réponse des anciens combattants a été encourageante. Ils ont non seulement vu le mémorial, mais comme s'ils y étaient eux-mêmes. Nous nous sommes donc demandé comment l'effet de l'immersion affecte le cerveau », explique Sarah Hill.

Aujourd'hui, StoryUp crée des projets de VR sociaux. Par exemple, ils ont développé une solution VR pour l'American Heart Association. Il plonge l'utilisateur dans l'histoire d'une personne qui a subi une crise cardiaque. Les gens ont eu l'occasion non seulement de regarder les conséquences, mais aussi de se renseigner sur les signes possibles d'un problème à la maison, ce qui leur permettra de prévenir une éventuelle attaque. Les fondations médicales et les organismes de bienfaisance ont souligné l'importance d'un tel travail.

Maintenant, StoryUp propose ses solutions sur une variété de plates-formes: Vive, Gear VR, Daydream, PlayStation et autres. Lors du prochain Festival de Cannes, la société a présenté plusieurs projets pour attirer l'attention du public sur les avantages de la VR, sans rapport avec l'argent.

Source: https://habr.com/ru/post/fr404263/


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