Cartouches sans licence pour consoles et leur impact sur l'industrie du jeu

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Les fabricants de consoles de jeux vidéo n'aiment pas enfreindre les règles. Mais ça arrive encore. Les personnes techniquement douées cherchent inévitablement à subordonner la plateforme à leur volonté, malgré le danger de contentieux et la volonté des propriétaires de ces plateformes de protéger leurs investissements à grande échelle. Il existe de nombreux exemples de telles situations, dont la plus notoire était l'affaire Game Genie . (En fait, récemment au Canada, Nintendo a remporté une action en justice pour copier le vendeur de "cartouches flash" et d'autres appareils à modifier.) Mais il convient de noter que s'il n'y avait pas de tels cas, l'industrie du jeu serait complètement différente maintenant. Et aujourd'hui, nous expliquerons pourquoi.

«Nous avons été les premiers développeurs tiers de cartouches de jeux vidéo et nous savions que nous ouvrions une toute nouvelle niche commerciale. Nous ne nous sommes pas simplement retrouvés au bon moment au bon endroit. Nous avons créé les technologies nécessaires, combattu avec des avocats et repoussé les tentatives d'Atari de bloquer les canaux de vente de notre produit. »

David Crane, l'un des fondateurs d'Activision, a discuté avec Gamasutra des complexités créées par Atari après le lancement de leur produit en 1979. Activision a été formé par une équipe de développeurs Atari qui ont estimé que la société ne rendait pas hommage à leur travail. Atari a passé de nombreuses années dans des batailles juridiques avec Activision, mais elle n'a jamais réussi à fermer l'entreprise. Cette étape était bonne pour Activision, qui est toujours avec nous, mais a conduit à une surabondance de développeurs de jeux sur l'Atari 2600. Beaucoup d'entre eux ne comprenaient pas ce qu'ils faisaient. Le manque de contrôle de la qualité dans l'industrie a conduit à l'effondrement du marché des jeux vidéo en 1983 .

Cartouches Tengen
La version sous licence officielle de Tengen's Gauntlet est à côté de la version sans licence. (source: True Viral News )

Tengen viole toutes les règles


L'histoire de l'entreprise d'Atari est plutôt chaotique et consiste en de nombreux mouvements erronés et solutions de blocage .

Au fil des ans, l'entreprise et ses projets annexes ont commis de nombreuses erreurs. Le plus grand peut-être est le mauvais travail avec les politiques de licence contradictoires de Nintendo, une entreprise qui a beaucoup appris des mésaventures d'Atari avec la console 2600.

Nintendo of America, voyant une énorme quantité de produits de qualité inférieure publiés sur l'Atari 2600, un contrôle de la qualité médiocre et même des jeux pornographiques, a adopté une approche beaucoup plus rigoureuse en matière de licence. Le créateur de NES sous la direction d'Howard Lincoln a limité le nombre de jeux qu'une société pouvait créer, contrôlé la distribution des cartouches et retiré une partie substantielle du produit.

Naturellement, Tengen, un sous-traitant de la filiale d'Atari Games, Atari Games, était ennuyé par ces normes car elles limitaient la disponibilité des jeux pour la console. Au début, elle avait du succès, RBI Baseball est devenu son jeu le plus célèbre, mais en décembre 1988, la société a lancé une action antitrust contre Nintendo , l'accusant de comportement anticoncurrentiel.

(Pour compliquer la situation, Tengen a notamment publié la version Tetris aux États-Unis, sans obtenir de droits de l'URSS. Nintendo elle-même a acquis les droits de ce jeu , ce qui a conduit à une autre bataille juridique et à une nouvelle détérioration des relations entre les deux sociétés.)

À bien des égards, Atari Games avait l'avantage dans cette affaire, car si Nintendo avait gagné, alors, comme l'a noté Dennis Lynch, l'auteur du Chicago Tribune pendant le procès, toute l'industrie du jeu serait en danger.

"De quel côté sera le consommateur ordinaire?" De toute évidence, Atari Games », a écrit Lynch. «Si elle gagne, plus de jeux et de cartouches seront disponibles pour les utilisateurs. Si Nintendo gagne, l'impact négatif sur l'industrie informatique sera menaçant. »

Cependant, il y avait un problème. Atari Games a franchi une étape qui, au mieux, peut être considérée comme une erreur non intentionnelle et, au pire, comme une fraude. Le secret du contrôle de Nintendo sur le marché des jeux était l'ajout d'une puce de sécurité 10NES qui empêchait les créateurs de jeux sans licence de créer des jeux pour la console.

Puce Tengen 10NES
La puce 10NES de Tengen, créée à partir de dessins reçus du U.S. Copyright Office.

C'était une défense efficace, mais les créateurs des jeux ont tout de même trouvé un moyen de la contourner. D'autres fabricants de cartouches sans licence, tels que Color Dreams et Camerica, ont contourné la puce en utilisant des surtensions négatives . Cependant, Atari Games a adopté une approche beaucoup plus controversée: elle a contacté le US Copyright Office et, sous prétexte présumé, a demandé le code 10NES.

Cela a fourni la justification de la position de Nintendo dans le procès, qui a donc été examiné en 1992 par la Cour d'appel des États-Unis.

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Système de protection des brevets Nintendo

«Ayant reçu une copie du code du Copyright Office, Atari a créé une copie intermédiaire du programme. Atari a fait des photocopies de documents du Bureau, analysé les puces et copié manuellement le code objet 10NES de la puce analysée », a expliqué l'analyse de cas . «Ensuite, Atari a collé ce code 10NES copié dans l'ordinateur, ce qui m'a aidé à comprendre la disposition du programme. Le tribunal de district a jugé que cette copie intermédiaire violait le droit d'auteur de Nintendo. »

C'était complètement différent de l'ingénierie inverse dans une «salle blanche», et cela a frappé Atari Games - ce qui semblait être une victoire, s'est transformé en un exemple familier de violation du droit d'auteur.

Heureusement, la décision sur une autre affaire à peu près au même moment a répondu à de nombreuses questions similaires de la part d' Atari Games Corp. contre Nintendo of America Inc.

«Ce fut l'un des premiers cas majeurs dans lesquels le licencié s'est opposé à Nintendo, et cela a eu un effet d'avalanche. […] Atari a poursuivi Nintendo dans le même dossier, la Federal Trade Commission a ouvert une enquête contre Nintendo, [et] elle a en fait forcé Nintendo à assouplir les exigences en matière de licences. »

Norman Caruso, créateur de The Gaming Historian , a expliqué à The Register l'impact du procès antitrust de Tengen contre Nintendo sur les droits de licence . Même si Tengen a lamentablement échoué et a été effectivement empêché de créer des jeux pour NES, Nintendo a émis un avertissement pour la politique et a par conséquent modifié les normes de licence.

Ishido: le chemin des pierres
Accolade sans licence Ishido: le jeu Way of Stones pour Sega Genesis. ( Musée du jeu )

Comment Sega a tenté en vain de «serrer» les créateurs de jeux sans licence, les attrapant sur un mensonge


À peu près au moment où la Cour d'appel fédérale tentait de comprendre les détails de l'affaire Atari Games , la Cour d'appel du neuvième circuit américain tentait de trouver un problème avec les droits des tiers licenciés.

Et il l'a fait sur l'exemple d'un cas très similaire impliquant Sega Genesis, pas NES, mais presque toutes les circonstances étaient les mêmes.

Accolade , un développeur de jeux vidéo qui a travaillé avec de nombreuses consoles et plates-formes informatiques au début des années 90, ne voulait pas devenir un licencié exclusif de Genesis. Mais c'était exactement ce dont Sega avait besoin à l'époque. Comme Atari Games, Accolade a tenté de contourner les systèmes de sécurité du créateur de la console. Contrairement à Atari Games, Accolade a excellé dans ce domaine, à part une tempête.

Accolade a réussi à comprendre le développement de la console inversée avec seulement quelques jeux et une version de Genesis. La société a transformé le code tiers en une sorte de kit de développement.

Grâce à l'ingénierie inverse, une très courte protection contre la copie a été découverte. Sega s'inquiétait du piratage sur le marché taïwanais et a ajouté ses propres fonctions de sécurité pour se prémunir contre les cartouches piratées. La console utilisait un système Sega propriétaire appelé TMSS (système de sécurité des marques, système de protection des marques). Il a été installé dans Genesis III, qui était à l'époque la dernière version de la console.

Licence Bubsy Sega
Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind, l'un des jeux Accolade les plus célèbres pour Genesis. Cette version n'est pas autorisée.

TMSS était littéralement une mesure minimale de protection. Contrairement à la puce physique utilisée dans chaque cartouche Nintendo, TMSS est un simple code d'initialisation, d'environ 20 à 25 octets de long, contenant des lettres SEGA. Lorsque ce code a été ajouté à la cartouche, il a affiché un message indiquant à l'utilisateur que la cartouche était «fabriquée ou autorisée par Sega Enterprises Ltd».

Du point de vue de la gestion des droits numériques, ce système était censé attraper les auteurs de mensonges, ce qui est un moyen de protection plutôt étrange.

«En vérité, TMSS était une terrible implémentation de DRM, même selon les normes déjà faibles de l'industrie», ont écrit Aaron Pezhanowski et Jason Schulz dans leur récent livre The End of Ownership .

Ce petit extrait de code et le message à l'écran sont devenus la base de Sega Enterprises Ltd. contre Accolade Inc. , qui a été entendue par la Ninth Circuit Court of Appeals des États-Unis juste un mois après Atari Games Corp. contre Nintendo of America Inc.

Plusieurs questions se sont posées ici: ce code était-il si important que son vol pourrait être considéré comme une violation du droit d'auteur? Le processus de récupération de ce code par Accolade a-t-il violé les droits d'auteur de Sega? Accolade a-t-il induit les utilisateurs en erreur en ajoutant un message de licence de jeu sous licence Sega? Un tribunal inférieur s'est rangé du côté de Sega dans cette affaire, mais la Cour d'appel a rendu une décision complètement différente, notamment en ce qui concerne le démontage. Citation importante:

En ce qui concerne les programmes de jeux vidéo contenus dans les cartouches de jeu Accolade, rien ne prouve que Accolade ait cherché à éviter le travail créatif. La plupart des jeux publiés par Accolade pour la console Genesis ont été initialement développés pour d'autres systèmes matériels. De plus, Accolade n'a pas cherché à éviter le paiement standard et n'a pas copié le code Sega. Elle a écrit ses propres procédures sur la base de ce qu'elle a appris du démontage. En général, ces faits indiquent que même si l'objectif ultime d'Accolade était de mettre en vente des jeux compatibles avec Genesis, l'objectif immédiat de copier le code Sega, c'est-à-dire d'utiliser directement du matériel protégé par le droit d'auteur, était d'étudier les exigences fonctionnelles de la compatibilité de Genesis pour modifier les jeux existants.

La décision de justice a ouvert des opportunités très importantes pour l'industrie informatique. Il a reconnu que «lorsqu'il existe une raison légitime pour obtenir un tel accès, du point de vue de la loi, le démontage est l'utilisation équitable d'une œuvre protégée par le droit d'auteur». En d'autres termes, la décision a en fait légalisé l'ingénierie inverse afin d'assurer la compatibilité de la console.

Qu'en est-il des problèmes de marque et de faux marquages ​​identifiés par Sega? Le tribunal a conclu que c'est Sega, et non Accolade, qui était responsable du conflit, car finalement le code avait une application fonctionnelle.

Licence Bubsy Sega
Version Bubsy pour Genesis, sous licence Sega.

Ce fut une grande victoire pour Accolade, qui a conduit à une bonne entente avec Sega pour l'octroi de licences de jeux et a apporté des changements importants à l'industrie informatique.

De nos jours, les développeurs de jeux tiers ont un grand pouvoir sur l'industrie du jeu vidéo, dans la mesure où leur présence sur la console peut affecter son succès ou son échec. Mais ces deux cas nous ont rappelé que ce n'était pas toujours le cas.

L'affaire Atari Games, malgré l'opération secrète du Copyright Office pour faire de l'ingénierie inverse de la puce de sécurité, pourrait toujours être gagnée si Atari Games n'était pas allé à l'arnaque.

Heureusement, à l'époque, ce n'était pas le seul problème concernant ce problème, sinon la situation du marché serait plutôt triste. En tant qu'auteurs de la note de fin de propriété , l'affaire Accolade a eu un effet dramatique sur la loi dans son ensemble et a conduit à la création de «règles de circulation» - l'Audio Home Recording Act (AHRA) et la Digital Millennium Copyright Act (DMCA).

Et bien qu'Accolade et Atari Games n'existent plus, il y a encore un autre développeur de jeux pour Genesis qui a répété la même chose qu'Accolade. Ce créateur de jeux PC a procédé à une ingénierie inverse de la plate-forme Sega et a transformé son succès Genesis en atout. Grâce à elle, un accord rentable a été conclu pour lui, qu'il n'aurait jamais réussi à obtenir de Nintendo.

Cette société était Electronic Arts , qui est devenue le plus grand éditeur de nos jours.

Source: https://habr.com/ru/post/fr404327/


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