Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis leur création dans les années 70 du siècle dernier. Aujourd'hui, ils restent l'un des divertissements les plus populaires, en grande partie grâce à la prolifération des plateformes mobiles. L'une des composantes du jeu est sa conception visuelle, c'est-à-dire une image qui forme la première impression des joueurs.
Dans cet article, je voudrais vous dire ce que font les artistes de l'industrie du jeu, en utilisant l'exemple d'
Inventain . J'ai parlé à leurs concepteurs et développeurs et c'est ce qu'ils m'ont dit.
Photo par InventainUne bonne image affecte les sentiments du public et des joueurs, forme la première impression du produit, séduit les utilisateurs. C'est exactement ce que font les artistes dans le domaine de la conception de jeux: ils créent des mondes incroyables qui plongent les joueurs dans l'âme, suscitent des émotions fortes et ne se lâchent pas pendant longtemps.
Dans cette position, les personnes créatives peuvent réaliser leurs idées les plus audacieuses, apporter quelque chose de radicalement nouveau au processus de jeu sans se limiter pratiquement. Les possibilités d'imagination sont énormes, car vous devez travailler dans différents genres, «périodes» et paramètres, et résoudre une variété de problèmes intéressants. En voici quelques-unes.
Créer un effet immersif
En comparant l'image avec l'intrigue du jeu, les artistes semblent «
plonger » le joueur dans ce qui se passe à l'écran, et c'est l'une des qualités les plus précieuses d'un produit de divertissement. En explorant et en interagissant avec le monde virtuel, le joueur commence à se sentir en faire partie.
Un bon exemple d'un tel produit est le jeu LIMBO, fabriqué dans un style minimaliste et des couleurs sombres. Elle ne perd pas son intégrité tout au long de l'aventure, car l'artiste a réussi à transmettre toute la gamme des sentiments qu'un garçon anonyme cherchant sa sœur éprouve.
Les jeux mobiles suivent également cette règle. Par exemple, les
projets Inventain
Bowmasters et
Happy Racing sont exécutés dans un style unique développé par l'entreprise. Ces deux jeux sont dédiés à la création du chaos, et le style artistique complète la folie qui se produit sur l'écran d'un appareil mobile. La tâche des artistes dans ce cas était de «remuer» la conscience des clients et de faire quelque chose que personne d'autre n'avait fait dans l'industrie du mobile.
Photo par InventainPour que le joueur se sente comme une partie du monde, il est très important de travailler sur les moindres détails, qui se manifestent dans le comportement des personnages, l'environnement et même les vêtements des héros. Par conséquent, les artistes travaillent en étroite collaboration avec des personnes de diverses professions: historiens, sociologues, biologistes, astronomes, etc. Ceci est particulièrement important lors de la création de jeux authentiques, lorsque vous devez dessiner des costumes de personnages en fonction de l'époque et de l'époque.
Un exemple de projet à l'apparence fiable est The Banner Saga. L'artiste et designer Victoria Smith (Victoria Smith) note que les costumes «de mauvaise qualité» peuvent ruiner même les personnages les plus puissants. Par conséquent, lorsqu'ils ont travaillé sur les vêtements des héros de The Banner Saga, les développeurs ont essayé d'
atteindre une authenticité historique maximale.
L'équipe d'Inventain prête également attention aux détails. Lors de la conception des menus ou des niveaux, ils s'efforcent d'obtenir un effet wow dans les moments les plus (apparemment) insignifiants. Même si seulement 5% des utilisateurs entrent dans un endroit ou un niveau du menu, ils trouveront toujours des détails intéressants et des choses agréables dans leurs projets.
Présentation créative et interaction avec l'utilisateur
L'artiste
communique avec les utilisateurs non pas directement, mais via l'interface qu'il dessine. La toute première chose qu'un utilisateur voit en entrant dans le jeu est le menu principal, qui est le principal moyen de communication. L'histoire de l'écran titre est ancrée dans les machines à sous lorsqu'elles tentent ainsi d'attirer l'attention des clients. Aujourd'hui, les interfaces sont plus d'un écran de titre, donc la tâche des artistes est de formaliser avec précision l'idée principale du jeu. Ils «tissent» l'interface dans le monde du jeu, préservant le style, mais en même temps lui donnant des fonctionnalités - cela ne devrait pas causer d'irritation chez les joueurs.
Cet aspect devient plus
important lorsque vous travaillez avec des plates-formes mobiles, car toutes les solutions ne semblent pas bonnes sur un petit écran. Ici, l'
approche ne fonctionnera pas lorsque toutes les options possibles sont situées dans une seule fenêtre - cela est extrêmement gênant et complique l'interaction.
Dans le cas des jeux mobiles, vous devez considérer que l'utilisateur les joue en déplacement ou dans les transports en commun, en tenant la main courante avec sa main. Par conséquent, dans de tels projets, il est important pour l'artiste de "couper" tout ce qui est superflu, en laissant le jus lui-même. Par exemple, lors de la conception d'une interface mobile, vous devez diviser le menu en sous-tâches afin de guider le joueur à travers toutes les étapes nécessaires (par exemple, créer un personnage) sans le surcharger d'informations.
Un autre point qui peut
améliorer l' expérience du projet est la présentation créative du matériel. Les méthodes narratives inhabituelles montrent aux joueurs que les développeurs apprécient leur produit, ils sont donc allés au-delà des solutions classiques. Parmi les jeux informatiques utilisant des tours inhabituels, on peut distinguer Max Payne, où la narration était dans le style d'histoires de détective graphique.
Un autre moyen efficace d'attirer un joueur est de «jouer» sur les tendances. Pour cela, Inventain a une personne spéciale qui suit l'actualité et l'émergence de nouveaux mèmes. Puis, avec les concepteurs, il trouve comment cela peut être utilisé dans des projets futurs ou existants.
Repenser et réviser
Parfois, dans l'industrie du jeu, il est nécessaire de republier un ancien projet qui était populaire auparavant (ou qui est toujours en cours d'utilisation). Du point de vue des artistes, la création de remakes est une tâche aussi intéressante que difficile. Puisque, contrairement à
dessiner son propre monde à partir de zéro, il est important de transmettre la bonne atmosphère de «cette époque».
L'un des remakes les plus médiatisés de ces dernières années a été DOOM. Les développeurs ont réussi à recréer le même jeu, mais dans un nouveau décor. Les artistes ont transféré tous les monstres de l'original au moteur moderne, en préservant leurs images, mais en leur ajoutant du brillant. Grâce à cela, DOOM a
reçu des prix pour la meilleure conception de jeu et a
vendu près de 2 millions d'exemplaires.
Ainsi, le travail de l'artiste dans l'industrie du jeu est complexe et intéressant, et il apporte également une satisfaction morale - des millions de joueurs apprécient leur travail. Inventain pense que non seulement les artistes peuvent créer dans l'équipe de développement, mais chacun des employés de l'entreprise peut laisser libre cours à son imagination. L'équipe de développement est un organisme dans lequel les employés apprennent les uns des autres des compétences utiles, et l'initiative est uniquement encouragée.
Par conséquent, si les programmeurs sont capables de créer, vous devez les laisser le faire - cela donne lieu à des idées intéressantes. Cela simplifie également les processus de communication au sein d'une équipe - il devient plus facile pour les artistes de transmettre leurs pensées aux «maîtres du code». Ensemble, toutes ces fonctionnalités aident à créer des mondes et des niveaux incroyables qui garderont le joueur et le feront revenir encore et encore.