Pourquoi le jeu "Mass Effect: Andromeda" s'est avéré comme il s'est avéré: les développeurs parlent des problèmes



En 2012, la série Mass Effect était, sinon au sommet de la popularité, alors proche de cela. Même avant la publication de la troisième partie, alors qu'il était clair que le processus de développement était presque terminé, certains membres de l'équipe ont commencé à discuter de ce qui devait être une suite. Personne ne doutait de la nécessité de poursuivre la série. De plus, dans le monde du jeu, il a été décidé de se développer considérablement, pour donner plus de liberté aux joueurs. Les développeurs ont pensé que les joueurs seraient heureux d'avoir l'opportunité d'explorer des centaines de planètes dans un monde pratiquement illimité. Tout le monde a aimé l'idée et le travail a commencé à bouillir. Mais cinq ans plus tard, lorsque Mass Effect: Andromeda a été mis en vente et testé par les fans de la série, il est devenu clair que quelque chose avait mal tourné. Certaines personnes pensent que «pas ainsi» est tout ici.

Littéralement tout le monde est déçu, même les fans les plus dévoués de la série. Le problème avec les graphiques, les bugs fréquents, l'intrigue (ou plutôt son absence) et d'autres choses ont conduit à l'apparition d'une énorme quantité de critiques sur le Web. Il est impossible, cependant, de dire que le jeu est absolument terrible - non, malgré toutes les lacunes, il est plus ou moins jouable. Mais sur Metacritic, Mass Effect: Andromeda n'a reçu que 70%. Il s'agit de la note minimale dans l'histoire de BioWare, y compris même Sonic Chronicles . Mais pourquoi en cinq ans, les développeurs n'ont pas pu créer un autre chef-d'œuvre? Après tout, il semblerait qu'avec les ressources de BioWare et pour cette période, vous puissiez créer un chef-d'œuvre, une œuvre d'art de jeu, ni plus, ni moins. Maintenant, la situation est un peu plus claire - certains membres de l'équipe de projet ont parlé des détails du processus de création de jeux.

Soit dit en passant, malgré le fait que le jeu a été développé pendant cinq ans, l'essentiel des développeurs a créé en seulement 18 mois, et pressé. La discussion sur l'aspect du jeu a commencé en 2012. Il y avait beaucoup d'idées. L'essentiel est de restaurer l'esprit de la première partie, qui était prévue depuis longtemps, mais qui n'a pas abouti pour diverses raisons. L'une des premières idées était de faire une préquelle à toute la série, de revenir dans l'univers du jeu à une époque où les gens entraient en contact avec des extraterrestres. Cependant, après que les développeurs aient examiné les opinions des joueurs sur ce que devrait être la nouvelle partie du jeu, l'idée a dû être rejetée. La plupart voulaient voir une suite, pas une préquelle. Et il a été décidé de changer les plans, de donner aux joueurs ce qu'ils veulent.

Au départ, cela n'a pas posé de problème - l'équipe a travaillé harmonieusement, il y avait plus qu'assez de ressources. Par conséquent, les développeurs ont commencé à mettre en œuvre des plans, dont certains ont été ajoutés au cours du développement. Responsable de la nouvelle partie était le bureau BioWare à Montréal.

En 2013, le projet avait un nouveau leader, qui avait beaucoup d'idées concernant la nouvelle pièce. Par exemple, il a proposé de donner au joueur le rôle d'un leader dont la tâche est de restaurer la civilisation dans toute la galaxie. La deuxième idée a déjà été mentionnée ci-dessus - c'était de donner au joueur la possibilité d'explorer des centaines de planètes. Pour cela, des algorithmes ont été créés qui ont généré chaque nouveau monde dans le jeu dans un ordre aléatoire, ce qui a donné des possibilités presque infinies.

Les développeurs ont créé plusieurs prototypes dans lesquels le protagoniste a exploré la galaxie, étudiant certaines planètes pour leur habitabilité et leur potentiel de survie. Mais le problème était que dans l'univers du jeu, où des centaines de mondes sont disponibles, il est difficile de suivre l'intrigue du jeu lui-même. En outre, il y avait également des difficultés techniques - par exemple, une seule équipe a réalisé la possibilité de générer des planètes dans la qualité souhaitée du paysage et de remplir dans un ordre aléatoire. D'autres équipes n'avaient pas les ressources nécessaires pour cela, il n'y avait pas d'outils logiciels pour cela.

Un autre problème technique est le moteur Frostbite . C'est l'un des moteurs de jeu les plus fonctionnels. Mais le problème est qu'il est difficile de travailler avec lui techniquement. Il n'a pas non plus permis de réaliser certaines des fonctionnalités les plus simples typiques du jeu en équipe: par exemple, vous ne pouvez pas basculer entre les membres de la même équipe ou suivre l'inventaire du joueur. J'ai dû tout faire à partir de zéro, en ajoutant de plus en plus de nouveaux modules à ce moteur. Cela a pris pas mal de temps. De plus, la taille du monde dans Frostbite est limitée - vous pouvez obtenir un maximum de 100 * 100 km. Mais si nous parlons de centaines de planètes, respectivement, nous avons besoin d'un monde beaucoup plus large.

Les problèmes conjoncturels ont également ajouté à des problèmes purement techniques. Les membres de l'équipe ont fait valoir que des conflits sont survenus entre les représentants des différents bureaux de l'entreprise. Certains ont blâmé les autres pour tout, y compris le sabotage et le refus de travailler. Dans un certain nombre d'équipes, y compris celle qui était engagée dans l'animation, il n'y avait pas assez d'employés - quelqu'un est parti, mais les sièges libérés n'ont pris personne.



En 2014, de nombreuses personnes ont quitté BioWare, y compris plusieurs «idéologues» et experts techniques clés. En conséquence, il est devenu difficile pour les autres membres de l'équipe de mettre en œuvre les idées qu'ils ont décidé d'utiliser il y a un an. De plus, de nombreuses équipes n'avaient tout simplement pas les outils nécessaires pour travailler, comme indiqué ci-dessus. Le travail a bien sûr bougé, mais lentement. Les employés ont principalement travaillé sur des prototypes afin de tester la mise en œuvre des idées précédemment proposées. Les prototypes étaient vraiment bons. En conséquence, en 2015, les développeurs ont réalisé qu'ils possédaient de nombreux prototypes sympas, mais il existe des doutes quant à la possibilité de les implémenter. Voler à travers la galaxie et les planètes générées aléatoirement restait toujours un concept. En conséquence, il a été décidé de réduire le nombre de planètes de centaines à seulement 30. Leur paysage devait être généré à l'aide de WorldMachine, mais le «contenu» devait être créé manuellement. Pour cette raison, il a été décidé de réduire le nombre de planètes à sept, car il n'y avait tout simplement pas assez de ressources.

L'équipe a pu développer un certain nombre d'éléments du jeu à temps. Cela s'applique au mécanisme des batailles, du multijoueur, du contrôle. Tout allait bien ici. La pire situation était avec le contenu - les niveaux, l'intrigue, la physique du jeu - tout cela n'était pas préparé. Le travail sur le contenu progressait très lentement. Cela était dû à des conflits entre les bureaux individuels, les employés et la direction.

En 2009, les employés de BioWare étaient divisés en trois bureaux, ce qui était à l'origine une bonne idée, tout le monde a travaillé fructueusement. Mais ensuite les problèmes ont commencé, causés principalement par le décalage horaire - après tout, les fuseaux horaires étaient différents. En conséquence, même les tâches de base ont été très mal exécutées. Les représentants d'une équipe qui travaillaient, par exemple, sur les expressions faciales des personnages, pouvaient être dans différentes villes: deux personnes à Austin, quatre à Montréal, trois à Edmonton. Pour travailler sur un seul objet, ils devaient agir de manière synchrone. Mais le décalage horaire a grandement influencé ce processus, de sorte que le travail coordonné était tout simplement absent. Certaines tâches ont été effectuées, puis elles ont «raccroché» en raison du fait qu'il n'y avait aucun spécialiste intermédiaire dans aucun des bureaux (par exemple, cet employé pouvait simplement dormir - et non pas parce que ce spécialiste était une personne paresseuse, mais simplement dans son pays). une autre nuit, à un moment où ses collègues d'un autre bureau avaient besoin de lui).



En plus des graphiques et de l'intrigue, il n'y avait pas de dialogues, de quêtes, tout cela devait encore être créé. Les gestionnaires se sont demandé quoi faire en premier, les employés étaient «inactifs» et le temps manquait. En conséquence, le travail principal a été effectué entre fin 2015 et mars 2017. Ensuite, il est devenu clair que si tout cela continue, le jeu ne fonctionnera pas. Pour accélérer le processus de développement, j'ai dû abandonner les idées de base et ajouter d'urgence des «béquilles» - à tout, y compris l'intrigue. De nombreuses idées ont été supprimées, trop de temps a été nécessaire pour leur mise en œuvre.

Tout le monde était pressé, si quelque chose ne fonctionnait pas, la tâche était reportée et le travail commençait sur une nouvelle tâche. Dans le cas habituel, les développeurs de jeux ont plusieurs mois pour «peaufiner» un projet. Les graphiques sont en cours de finalisation, les bogues sont éliminés, les dialogues sont améliorés et d'autres travaux sont en cours. Dans le cas de la nouvelle partie Mass Effect, ce n'était pas le cas - il était nécessaire de collecter des éléments différents dans un tas, créant un système unique. De plus en plus de problèmes ont été découverts, parfois rien ne s'est produit. Plusieurs fois, l'équipe responsable du fonctionnement du moteur a mis à jour son noyau, et des problèmes ont commencé pour toutes les autres équipes, y compris celles qui étaient responsables du développement des modèles des personnages principaux et des PNJ.

La qualité est tombée, elle concernait tout - graphisme, intrigue, jouabilité en général. Si vous étudiez cette vidéo , vous pouvez comprendre ce qui est en jeu. Et cette «régression» a été la plus active au cours des derniers mois de développement. Afin de gagner du temps, les équipes ont simplifié tout ce qui pouvait être simplifié, abandonnant les tâches complexes au profit de tâches plus simples.


Et les problèmes continuent de se manifester avec une régularité enviable. Par exemple, le développement de graphismes pour les visages des héros a été externalisé, la société égyptienne Snappers a d'abord été impliquée dans cette tâche. Et elle a réussi, mais le problème est - ce calendrier était impossible à mettre en œuvre techniquement - le moteur de jeu ne le permettait pas. Ils ont décidé de prendre le progiciel FaceFX pour synchroniser le son et les lèvres des héros. L'un des développeurs a déclaré plus tard que, dans de nombreux cas, les graphiques des visages des personnages étaient générés automatiquement par le logiciel et que les concepteurs n'avaient tout simplement pas le temps d'optimiser tout.

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Au départ, tout avait l'air décent

Presque à la toute fin du développement, la direction a décidé de passer de 3D Studio Max à Maya, ce qui a ajouté beaucoup de travail aux concepteurs. Il n'y avait tout simplement plus de moment malheureux pour migrer d'une plateforme à une autre. En fait, les employés de l'entreprise ont perdu plusieurs mois à travailler sur des graphiques, qui ont ensuite dû être refaits. Tout cela était encore aggravé par le manque d'un nombre suffisant d'employés dans l'équipe d'animation.

Quoi qu'il en soit, le travail a évolué, quoique lentement et avec un grand nombre de problèmes. À la fin, les développeurs ont décidé que ce qui avait été fait pouvait être montré. Cinq jours avant le lancement officiel, le jeu a été donné pour tester un cercle sélectionné d'utilisateurs. Bien sûr, la direction de l'entreprise s'attendait à des critiques, mais personne ne s'attendait à de telles critiques négatives.

Les conséquences ont été fatales pour l'unité BioWare de Montréal. Malgré le fait que l'équipe ait essayé de résoudre la plupart des problèmes remarqués par les utilisateurs, peaufiner le calendrier, ajouter quelques fonctionnalités, la direction a déclaré que le titre Mass Effect devra être reporté pour l'instant, c'est-à-dire qu'il n'y aura pas de séquelles dans un avenir proche. Et comme c’était le bureau de Montréal cette fois qui était responsable de l’ensemble du projet, les employés de l’unité ont été les premiers à être «sous la distribution». De nombreux développeurs du bureau de Montréal ont été mélangés pour d'autres projets et projets, et ceux qui sont restés ont été chargés de fournir un support technique pour d'autres jeux de Bioware.

Source: https://habr.com/ru/post/fr404461/


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