Atari Golden Era: 1978-1981

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Atari a été fondée en 1972, mais Atari Video Computer System (ou 2600) et la gamme Atari 400/800 d'ordinateurs personnels sont devenus la couronne de sa gloire dans les jeux sur console et les ordinateurs.

Cette période de quatre ans - de 1977 à 1981 - comprend les projets les plus étonnants de l'histoire de l'entreprise: la formation de 2600, le développement des jeux les plus populaires ( Centipede , Asteroids ), la création et la sortie de ses premières plateformes informatiques.

Cette rétrospective, remplie de citations de créateurs et d'autres sources principales, contient une étude détaillée d'une entreprise qui a popularisé les jeux vidéo au tournant des années 70 et 80 et créé le premier marché de consoles de salon viable.

L'innovation, mais la même que l'année dernière


«Quelqu'un de Warner a dit ... qu'il avait fait une proposition pour créer une série de jeux très intéressante. Je me souviens de la façon dont il m'a regardé sans sourciller et a demandé: "Nolan, pourquoi ne peux-tu pas faire les mêmes innovations que l'an dernier sans toutes ces nouveautés?" Lui-même ne comprenait pas ce qu'il disait et ne réalisait pas du tout l'essence de l'innovation. »
- Nolan Bushnell

L'innovation à votre guise. C'est un concept qu'Atari, dirigé par Nolan Bushnell, a cultivé tout au long de sa vie. Les ingénieurs d'Atari ont inventé ou participé à l'invention de certains des projets de jeu les plus passionnants du XXe siècle.

«Ces gens étaient mes amis et collègues, et nous nous sommes réunis dans ce travail pour créer quelque chose d'unique.»
- Nolan Bushnell

Cependant, proposer des idées n'est qu'une partie d'une entreprise prospère. Vous devez également trouver des clients prêts à les acheter. La volonté objective de créer des projets intéressants est presque à l'opposé de la nature subjective de leur marketing.

"Le département marketing n'a jamais joué à des jeux ... ils pensaient que les programmeurs étaient paresseux, et les programmeurs pensaient que le marketing était stupide ... ils ne nous aimaient pas, et nous ne les aimions pas."
- Rob Fulop (développeur de jeux pour Atari VCS)

Quand Atari s'est concentré principalement sur les machines à sous, le marketing n'était pas un facteur très important. Un petit public qui avait besoin de connaître leurs jeux (propriétaires de salles de jeux et distributeurs) était facilement accessible par le biais de publications dans des publications telles que le magazine Replay et Coin Connection, la distribution de dépliants publicitaires et des expositions de l'industrie.



Cependant, dans le cas d'Atari VCS, l'entreprise est allée au-delà de ses anciennes activités et avait besoin d'un marketing plus sérieux qu'Atari ne pouvait fournir par lui-même. Warner Communications a pris en charge le marketing et l'investissement des sommes importantes nécessaires à la mise en œuvre des idées d'Atari.

«Warner a investi massivement dans l'entreprise pour aider à payer le marketing et la production de jeux et d'ordinateurs.»
- Alan Miller

Cependant, le quartier des ingénieurs et des spécialistes du marketing d'Atari a presque immédiatement créé un cliché de l'ère informatique qui vaut pour de nombreuses entreprises technologiques: les ingénieurs et les spécialistes du marketing ne peuvent pas coexister longtemps.

«Si les ingénieurs méprisaient quiconque, ce sont les marchands stupides impossibles qui en ont besoin.
- Nolan Bushnell

Au lieu de célébrer la sortie réussie de VCS en 1978, Atari a pleuré les opportunités perdues et les bugs qui ont entravé les ventes. Alors que la direction essayait de trouver des moyens de maintenir l'activité des ordinateurs grand public, les programmeurs ont travaillé pour développer de nouvelles technologies et le département de recherche et développement a regardé vers l'avenir.

La lutte éternelle du marketing et du développement a éclaté, ce qui a provoqué une explosion au sein de l'entreprise et une perte d'argent pour les fondateurs.

1978


Au début de 1978, Atari a eu des problèmes sur plusieurs fronts. Bien que VCS se soit bien vendu le jour de Noël 1977 (jusqu'à 350 000 à 400 000 voitures), les ventes ont chuté en raison de problèmes de fabrication, de sorte que les consoles VCS ont plus tard frappé les chaînes de vente au détail, entraînant des pertes de 25 millions de dollars.

De plus, Atari était grevé par des entrepôts remplis de machines Pong invendues, la stagnation du secteur des machines à sous et l'écart grandissant entre le haut de Warner et la direction d'Atari.

Mais même alors, Bushnell n'a pas perdu son optimisme: VCS était l'atout d'Atari. Il suffisait de trouver des talents capables de créer des jeux pour le système.

«Je nous percevais comme les créateurs d'un lecteur de musique. Les créatifs devaient décider du nombre de disques qui seraient publiés pour lui. »
- Nolan Bushnell

À son avis, si cela avait réussi, il n'y aurait pas d'obstacles pour le système de jeu Atari. Le potentiel de revenus d'un système tel que VCS est devenu l'une des réalisations les plus importantes de Bushnell chez Atari.

"Je suis fier de l'idée du concept que quelque chose d'une valeur de trois dollars peut être vendu pour vingt, voire quarante."
- Nolan Bushnell

Dans le même temps, Bushnell a commencé un conflit avec Manny Gerard, vice-président exécutif de Warner. Après la sortie du VCS, Bushnell et Joe Keenan ont disparu d'Atari pendant un certain temps, mais sont parfois revenus pour exprimer leurs opinions sur la conduite des affaires. Cela agaçait Gérard.

"Vous ne pouvez pas disparaître pendant six mois, puis revenez et dites:" Faisons comme ça "."
- Manny Gerard

De plus, Gerard était sûr qu'Atari consacrait trop d'efforts au développement et à la recherche, et peu aux ventes et à la commercialisation des produits.

«Ils n'avaient pas de ventes, pas de publicité, pas de marketing, rien que de la recherche et du développement.»
- Manny Gerard

«Nous avions une équipe de développement très puissante, travaillant sur de nombreux projets. Il y en avait beaucoup plus que ne le pensait Manny. »
- Nolan Bushnell

En février 1978, Manny Gerard a invité Bushnell à trouver de l'aide pour la commercialisation des produits Atari. Bushnell n'était pas pressé de répondre, alors Gerard a proposé l'achèvement de Harvard Ray Kassar, ancien vice-président du marketing pour Burlington. Kassar était l'exact opposé de Bushnell: un homme d'affaires réservé et conservateur. Kassar a commencé à travailler comme consultant. Warner lui a demandé de découvrir ce qu'Atari devrait complètement abandonner. Ce qu'il a découvert n'inspire pas d'espoir.

"Ce fut un désastre."
- Ray Kassar

Cependant, Kassara a été impressionné par la seule chose à propos d'Atari: VCS. Au lieu de recommander à Warner de liquider l'entreprise, il a commencé à développer un plan de marketing qui sauverait Atari.

En même temps, Bushnell et le président Joe Keenan ont eu du mal à rester dans l'entreprise qu'ils ont fondée. Au lieu de diriger Atari dans de nouvelles directions et de développer une entreprise, Bushnell a constamment affronté Manny Gerard et Ray Kassar à propos de l'avenir des produits Atari et en particulier du département de recherche et développement.

«Nous sommes devenus fous lorsque Manny a commencé à tuer des projets de recherche. Je pensais qu'il créait une entreprise très fragile. »
- Nolan Bushnell

1978: stagnation du VCS


Le groupe VCS a été fondé en 1978 par une équipe d'environ 12 programmeurs, dont beaucoup étaient des débutants, dont David Crane, Jim Huether et Warren Robinett. Ils ont créé un département de technologie grand public pour que cela fonctionne avec plaisir.

«Nous étions très intéressés. Warner était propriétaire du département depuis un certain temps, mais Bushnell le dirigeait toujours. Il est ingénieur et a dirigé l'entreprise de la façon dont un ingénieur pourrait la gérer. Par conséquent, Warner l'a acheté. Mais il a tout de même conservé le service de développement. Il a dit: «Les gars, travaillez, amusez-vous. Un jour, je serai de retour et nous parlerons "."
- David Crane

"Tout a commencé avec Nolan Bushnell, il était le fondateur, et a essayé de faire en sorte que l'entreprise se sente comme une famille avec des fêtes le vendredi ... mais vous deviez faire votre travail, sinon vous n'auriez pas pu vous étirer."
- Jim Huter

«C'était un excellent travail. C’est comme si je mourais et que j'allais au paradis. "
- Warren Robinett

Il y avait beaucoup de pression sur le département des technologies grand public; il devait sortir de nouveaux jeux et les mettre sur le marché afin de soutenir la plate-forme. Même si l'atmosphère était familière, l'entreprise était à la limite.

«Les gars de l'équipe de développement ont travaillé comme des damnés. L'atmosphère était détendue et personne dans l'équipe de développement ne se souciait des vêtements que vous portez. Le résultat était important. "
- Alan Miller

"(C'était) un environnement peu discipliné, mais avec des objectifs clairement définis."
- Nolan Bushnell

La création de jeux VCS du début à la fin a pris environ six mois, et chaque programmeur a essentiellement travaillé sur son projet.

"Quand j'ai commencé à travailler, ils m'ont dit:" Nous avons besoin de vous pour terminer le jeu dans environ six mois ... les délais ne sont pas clairement fixés, peut-être qu'ils n'apparaissent même pas avant que le jeu ne soit prêt "... C'était merveilleux."
- Jim Huter

La programmation de VCS étant difficile, seuls ceux qui se consacraient à leur projet ont réussi.

«Je pense qu'Atari a été un succès dans les premières années parce que les jeux ont été créés par des programmeurs avec amour. Au moins dans mon cas, c'était juste ça. En ces jours lointains, chaque jeu pour 2600 a été entièrement créé par une personne qui a proposé un concept, écrit un programme et dessiné des graphiques. »
- Warren Robinett

L'enthousiasme de l'équipe de programmeurs a conduit à la sortie d'un grand nombre de jeux en 1978 (il y en avait onze au total), même si les jeux eux-mêmes n'étaient pas des succès fous.

Comme la plupart des jeux sortis avec la console VCS étaient des copies des jeux Atari originaux des machines, la deuxième vague de jeux a souffert des comparaisons avec les produits précédents. Bien que la deuxième vague ait encore quelques jeux portés à partir de machines à sous, de nombreux jeux étaient basés sur des jeux traditionnels, et non sur leurs homologues de machines à sous.



Space War, écrit par Ian Shepherd et publié en mai, était une version du Computer Space original avec des mitrailleuses. Cependant, le contrôle des boutons de la version arcade n'a pas pu être transféré qualitativement à la console VCS.

«Le jeu est incontrôlable. Les mouvements du joystick sont lents et maladroits, ils ennuieront les joueurs expérimentés. »
- Le livre du logiciel Atari, 1983

Hangman (le jeu du pendu ) est également sorti en mai. Le jeu, écrit par Alan Miller, était remarquable pour nécessiter plus de ROM pour stocker des données que toute autre cartouche précédente.

«Mon jeu du pendu était la première cartouche de 4 kilo-octets pour VCS, mais l'espace supplémentaire dans la cartouche n'était utilisé que pour stocker des mots. J'ai été le premier à utiliser cette pièce, j'ai donc dû m'assurer que le fabricant de la ROM Synertec était à l'heure et répondrait aux exigences VCS. »
- Alan Miller

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Home run

Home Run , sorti en juin 1978, a été l'une des premières versions du baseball pour les systèmes domestiques. Une version simplifiée de ce sport, écrite par Bob Whitehead et David Rolfe, est devenue la seule version de baseball à un seul joueur pour les systèmes de jeux vidéo à domicile depuis près de cinq ans.

«Le programme de baseball a dû être poussé dans deux kilo-octets de mémoire, donc les développeurs ont dû réduire de nombreux éléments d'un vrai jeu de sport. De nombreux moments de Home Run surprendraient vraiment les vrais joueurs de baseball. »
- Ernie Katz et Bill Kunkel

Codebreaker , également sorti en juin, était une version du jeu classique Mastermind.
et le jeu logique Nim. Hunt & Score , écrit par Alan Miller, était une autre tentative de porter le jeu traditionnel sur VCS.

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Chasser et marquer

«Le jeu que j'ai écrit pour Atari VCS s'appelait Hunt & Score . Il a ensuite été vendu sous le nom de A Game of Concentration . Au début de VCS, Atari changeait souvent les noms des cartouches de jeu vendues sous la marque Sears Tele-Games. Hunt & Score s'appelait Sears Memory Match . »
- Alan Miller

Slot Racers , écrit par Warren Robinett, est sorti en juillet. Sur le papier, le jeu avait l'air génial: "Une paire de conducteurs expérimentés avec un instinct meurtrier conduisent dans les rues de la ville, se tirant dessus avec des canons sur le capot . " Cependant, la mise en œuvre était loin d'être parfaite. Les voitures ressemblaient à des bottes, et la "ville" n'était pas beaucoup plus compliquée que le labyrinthe de la variante Tanks appelé Combat! que les propriétaires de VCS ont déjà joué gratuitement.

"Dans une situation normale, il n'aurait jamais été publié, mais Atari avait besoin d'un produit et il a publié tout ce qui a été publié en 1978."
- Warren Robinett

Brain Games est sorti en août et écrit par Larry Kaplan. Il avait six jeux de logique différents, dont un remake VCS Touch Me de machines d'arcade. La mise en œuvre était bonne, mais le thème lui-même ne pouvait pas faire du jeu un succès. Polo a été développé par Carol Shaw comme une publicité réciproque avec Ralph Lauren (également détenue par Warner Communications). Elle était comme le football avec des chevaux pour deux joueurs. Le jeu était terminé, mais il n'est jamais sorti.

Cependant, parmi les échecs, presque les hits et les perles inédites de 1978, il y avait plusieurs jeux VCS classiques qui montraient que le système était prometteur. Outlaw , écrit par David Crane, ressemblait plus à Gunfight! Midway's Outlaw Atari propre jeu d'arcade.

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Capture de drapeau

Flag Capture a été écrit par Jim Huter et publié en août. Contrairement à presque tous les produits VCS, c'était un jeu de stratégie passionnant. La tâche du joueur était de trouver son drapeau sur une grille de carrés, dépassant l’ennemi. Chaque fois que vous avez cliqué sur la place, il a donné un indice sur la position du drapeau.

«C'était le premier jeu que j'ai écrit pour 2600, donc ça m'a beaucoup appris. Il était difficile d'écrire un jeu en deux kilo-octets de ROM, 128 octets de RAM, y compris une pile, et d'enregistrer à l'écran «à la volée». Je voulais créer quelque chose comme Stratego, mais j'ai réalisé que je ne pouvais pas le faire sur un seul écran. J'ai donc décidé de faire un jeu sur la capture du drapeau. Le travail a duré environ six mois. Les graphismes étaient assez médiocres, mais le gameplay est très intéressant. »
- Jim Huter

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Basketball

Le basket - ball , écrit par Alan Miller (il a lui-même joué au basket-ball) et sorti en décembre, a été une percée assez importante: le jeu avait un terrain pseudo-tridimensionnel et un jeu d'ouragan pour deux joueurs, même si le ballon était carré et que les joueurs avaient l'air un peu idiots.

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Évasion

Cependant, il y avait un jeu pour VCS qui se démarquait de tout le monde: Breakout . Sorti en novembre, juste avant Noël, Breakout était en fait une reprise complète du populaire jeu Atari 1976 des machines d'arcade. Brad Stewart a obtenu le droit de programmer ce jeu en battant le programmeur Ian Shepherd dans sa version arcade dans le salon Atari.

«À cette époque, un autre programmeur, Ian Shepherd, était également gratuit. Étant donné que Breakout était l'un des jeux que nous allions créer et que Breakout était dans la salle de loisirs , Ian et moi avons décidé de jouer le droit de coder ce projet dessus. Je ne me souviens pas lequel de nous a commencé en premier, mais j'ai réussi à briser les deux murs de briques avec une seule balle, et le jeu s'est transformé en un cycle sans fin: la balle a frappé au même endroit sur une plate-forme fixe, en suivant encore et encore le même chemin. Quand le tour est venu à Ian, il a perdu, alors j'ai eu le droit de coder. »
- Brad Stewart

Le plan de marketing agressif de Ray Cassar a porté ses fruits au quatrième trimestre de 1978, lorsque des publicités Atari avec des slogans ont commencé à apparaître sur les télévisions à travers l'Amérique («Don't Watch, Play»).

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Les gens ont vu non seulement qu'Atari VCS pouvait se tenir chez eux - sur les écrans de vraies célébrités (Don Notts, Pete Rose et Karim Abdul-Jabbar) ont annoncé des jeux pour VCS ( Breakout !, Home Run et Basketball ). Kassar a dépensé cinq millions de dollars en publicité en 1978.

Kassar a également insisté sur la création d'un programme de support technique qui rassurerait les détaillants nerveux inquiets de retourner des jeux défectueux. Il a profité de sa vaste expérience pour augmenter la production de consoles VCS le jour de Noël 1978.

Cependant, la croissance de la production de VCS avant Noël n'a pas seulement été influencée par Kassar. Nolan Bushnell a profité de chaque occasion pour que ses employés puissent terminer et commercialiser leurs produits à temps. Bushnell a encouragé tous les gestionnaires, cadres et autres employés de l'entreprise sur un salaire pour aider à exécuter toutes les commandes. La plupart d'entre eux travaillaient de quatre à huit heures par jour au-delà de leur horaire de travail.

Une autre bonne nouvelle pour Atari est que la stratégie de Bushnell de relier les fabricants de semi-conducteurs à Atari a été un succès: pendant toute l'année 1978, VCS n'a pas eu un seul concurrent majeur, et Atari a approché la saison de Noël avec 800000 consoles prêtes à la vente.

1978: Abonnés VCS: Colleen et Candy


Quand, en 1977, le travail a commencé sur un adepte de VCS. Joe Decuir
Jay Miner et Steve Mayer de l'équipe de développement ont été chargés de créer une machine qui réussira VCS et doublera les ventes sur le marché en plein essor des PC.

"(Réussi) était censé prendre en charge les anciens jeux d'arcade de 1978. Nous savions que nous devions dépasser 2600 jusqu'à ce que personne d'autre ne le fasse. (Nous avions également besoin de) prendre en charge les caractères et les graphiques bitmap. Nous avons regardé la sortie des machines personnelles Apple II, Commodore et Radio Shack. "
- Joe Dekir

Le projet fut bientôt divisé en deux projets distincts, Colleen et Candy, du nom des deux plus belles secrétaires. Ces produits ont ensuite été renommés Atari 800 et 400. Colleen était censée devenir un ordinateur entièrement fonctionnel, et Candy était plus adaptée en tant que machine de jeu à domicile, le successeur du 2600.

Les deux ordinateurs ont été construits sur le même schéma matériel de base de quatre puces de silicium distinctes qui contrôlent diverses fonctions informatiques: un processeur 650 MHz avec une fréquence de 1,8 MHz, un microprocesseur d'affichage ANTIC, une puce graphique CTIA et une puce audio POKEY. La puissance de ces processeurs a considérablement étendu les capacités des ordinateurs 8 bits par rapport à VCS.



Jay Miner, en tant qu'architecte système, dirigeait un groupe comprenant Joe Dekir, George McCloud et François Michel.Ils ont développé le microprocesseur ANTIC pour traiter les informations d'affichage et la puce graphique CTIA pour les afficher à l'écran.

C'était une combinaison très puissante qui a fourni à Colleen et Candy les graphismes les plus complexes de tous les micro-ordinateurs de l'époque. ANTIC a reçu des informations graphiques sous forme de listes d'affichage. L'interruption des listes d'affichage a permis de couper l'écran horizontalement en plusieurs parties, ce qui offrait des capacités graphiques presque illimitées.

Ces commandes ont été traitées et affichées dans l'un des nombreux modes graphiques par le processeur CTIA (plus tard GTIA). L'architecture a également pris en charge le matériel pour les sprites («graphiques de joueur et de projectile», Player-Missile Graphics) pour créer des jeux, un jeu de caractères qui pourrait être complètement redéfini dans le code, et un défilement fluide en ligne.

Par rapport aux capacités graphiques, la puce de console TIA VCS avait l'air très primitive.

Le quatrième après 6502, ANTIC et CTIA en architecture était la puce POKEY. POKEY était un processeur de son spécialisé développé par l'équipe de base et complété par Doug Neubauer.

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«L'architecture Atari 800 a évolué en tant qu'extension de 2600. Conçue à l'origine par Steve Meyer, Joe Dekir et Jay Miner, avant même que je rejoigne Atari, le projet de puce POKEY original gérait les interfaces clavier, le son et les contrôleurs.»
- Doug Neubauer

La puce avait quatre canaux sonores, pour chacun desquels il était possible de changer le volume, la fréquence et la forme d'onde. Cela a donné au son de Colleen et Candy de grands avantages par rapport à l'oreille des haut-parleurs d'autres ordinateurs personnels de l'époque.

Alors que le développement du matériel était presque terminé, Atari a commencé à travailler sur le logiciel nécessaire pour faire fonctionner les ordinateurs. Après avoir annoncé fin 1978 que des ordinateurs seraient exposés au CES de 1979 en janvier, la tâche principale était d'écrire un logiciel de gestion informatique.

«Atari développe un ordinateur personnel depuis quelques années et un groupe de programmeurs travaille depuis longtemps sur le système d'exploitation. Atari a ensuite annoncé que l'ordinateur ferait ses débuts au CES en janvier 1979. "
- Alan Miller

Pour saisir cette date, Atari a transféré certains des meilleurs programmeurs de l'équipe VCS: Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead et David Crane, pour travailler sur le système d'exploitation et externaliser le travail de création d'une version du langage BASIC pour les ordinateurs.

«À un certain moment, Atari Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead et moi-même n'avons pas sorti de jeux moi-même. Nous étions les développeurs Atari les plus expérimentés, nous avons donc été chargés de créer un système d'exploitation pour 800. Ce groupe et deux autres ont écrit l'ensemble du système d'exploitation en huit mois environ. Al Miller aime raconter une histoire amusante de l'époque sur la cartouche Atari BASIC , qui devait être vendue avec un ordinateur. Atari a signé un contrat avec un jeune programmeur, Bill Gates, pour changer le compilateur BASIC pour un autre système qu'il possédait afin qu'il puisse être utilisé en 800. Après que ce projet n'ait pas bougé pendant plus d'un an, Alu a été chargé de le remplacer par un autre développeur. Autrement dit, Al est devenu la seule personne à avoir licencié Bill Gates. Je soupçonne qu'au lieu de travailler surAtari BASIC , Gates a consacré son temps à la création de DOS pour IBM. Ce n'est probablement pas le pire choix de carrière pour lui, qu'en pensez-vous? »
- David Crane

Le langage BASIC a été complété à temps par SMI, tout comme l'OS développé par Atari.

«Je suis très fier du système d'exploitation que nous avons créé pour Atari 400/800. Il était similaire en complexité à QDOS (le système d'exploitation que Microsoft a licencié quelques années plus tard à Seattle Computer Products et l'a renommé MS-DOS pour les ordinateurs personnels IBM). Cependant, Atari OS avait une conception beaucoup plus conviviale, son sous-système graphique était bien meilleur et il contenait beaucoup moins d'erreurs. "
- Alan Miller

1978: Business Arcade Machine


Au début de 1978, les machines d'arcade Atari ont continué de rivaliser avec la technologie des microprocesseurs, qui était alors utilisée dans la plupart des jeux, stimulant les progrès dans les jeux et les machines.

À ce moment-là, le groupe d'arcade était divisé en quatre équipes principales (qui comprenaient des talents aussi récents que Mike Albaugh et Ed Logg
). Chaque équipe était composée d'un leader (généralement un ingénieur en électronique expérimenté), d'une paire de programmeurs, d'une paire d'ingénieurs en électronique et d'une paire de techniciens.

Contrairement au développement individuel de jeux pour VCS, les opérations avec les machines d'arcade étaient un travail d'équipe. L'accent était toujours mis sur la technologie car les capacités graphiques de l'équipement restaient assez primitives.

«Les graphiques et l'architecture matérielle étaient une« ressource commune », et« graphiques »s'entendait du matériel physique et non des pixels. Les équipes ont créé leurs propres pixels, que nous appelions à l'époque "points", aucun de nous n'a étudié l'infographie. "
- Mike Elbo

1978 a commencé pour Atari avec le tireur d'avion Sky Raider sorti en mars. Poursuivant le thème «militaire» toujours d'actualité des jeux précédents, Sky Raider a permis au joueur de survoler un paysage défilant, lâchant des bombes sur des cibles ennemies. Ce fut l'un des premiers jeux à conserver le tableau des meilleurs scores (jusqu'à présent sans les initiales du joueur).

"Sky Raider était un jeu passionnant ... il a été présenté pour la première fois au salon ATE de Londres , et la réaction a été très positive."
- Frank Ballouz, spécialiste du marketing Atari

L'une des premières machines d'arcade Atari en 1978 était Avalanche , programmée par Dennis Koble et sortie en avril. Avalanche était « Breakout l' inverse»: les pierres que le joueur était censé ramasser tombaient en haut de l'écran.



Un peu plus tard, en juin, Atari lance le Fire Truck . Fire Truck a été l'une des premières machines multijoueurs coopératives. Un ou deux joueurs conduisaient un camion de pompiers avec un crochet et une échelle.

La machine à sous se composait d'un siège avec un volant pour le conducteur et d'une plate-forme derrière le siège et d'un autre volant, que le deuxième joueur contrôlait l'échelle du camion de pompiers.

" Fire Truck était un adepte de Superbug . L'idée était de créer un jeu de copilote pour deux joueurs. Dans Fire Truck, un joueur contrôlait l'avant de la voiture et l'autre l'arrière. C'était plus difficile qu'il n'y paraît."

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La version solo de ce jeu appelé Smokey Joe est sortie en août 1978 et était destinée aux salles qui manquaient d'espace pour les énormes machines de pompiers .

En juillet 1978, Skydiver a vu le jour.écrit par Owen R. Rubin. Le joueur a sauté d'un avion et a contrôlé son personnage pour se rendre à un certain endroit sur terre.


Rubin était un fan de flipper et a ajouté une «puce de flipper» au jeu: après un atterrissage réussi, le nom du jeu s'est progressivement illuminé à l'écran. Si un joueur réussit à enflammer le nom complet, mais il gagne une vie supplémentaire, des points ou une partie gratuite. Rubin a dû se battre avec ses supérieurs pour introduire cette fonction dans le jeu.

«Je suis un fan de flipper, donc c'était le premier jeu vidéo dans lequel cette fonctionnalité de flipper est apparue. Quand j'ai demandé s'il pouvait être ajouté, j'ai dû convaincre et argumenter, parce que la direction le trouvait fou. »
- Owen Rubin

Quand Ed Logg a rejoint Atari en 1978, il a immédiatement commencé à travailler avec l'ingénieur Atari Dennis Coble sur le Dirt Bike échoué et inédit. Lorsque le projet a été "abattu", il a pris Super Breakout , la suite du hit Atout 1976 Breakout . Sorti en août, Super Breakout a été un gros succès, avec 5 000 unités vendues.

Le jeu a amélioré Breakout sous de nombreux aspects: au lieu d'une logique discrète, il a été écrit pour le microprocesseur (6502) et comprenait trois variantes du jeu: Double Breakout (deux murs séparés par l'espace), Progressif (murs sans fin défilant vers le bas de l'écran) et Cavity (deux balle dans les murs standard).

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Super évasion

«Au départ, nous voulions faire six variations de Breakout ... Mais en fait, il s'est avéré qu'il n'y a qu'un seul favori - Progressive Breakout . En conséquence, nous n'avons fait que trois variations: Progressive, Double et Cavity Breakout . "
- Ed Logg

En 1978, des machines Sprint 1 sont également sorties, une version solo de Sprint 2 , une société sœur de Kee's Atari, Ultra Tank , une version Tank inspirée de Combat Atari VCS, avec huit variantes du jeu et Orbit , une version raster de Space War développée pour le marché européen par Owen Rubin pour six à huit semaines.

En outre, en 1978, il y a eu plusieurs jeux notables non sortis, dont beaucoup ont continué sur le thème militaire. Y compris Wolf Pack , PT Commander , Captain Seahawk , ainsi que le Mini Golf non militaire.

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Chasse au tunnel

Tunnel Hunt , écrit par Owen Rubin, est l'un des jeux inédits intéressants de cette année. Tunnel Hunt est un jeu de tir pseudo-tridimensionnel qui n'était pas assez divertissant pour sa sortie. Le jeu a ensuite été vendu par Exidy sous le nom de Vertigo , puis Centuri sous le nom de Tube Chase .

«Les spécialistes du marketing pensaient que voler ne serait pas suffisant, nous avons donc ajouté des objets comme dans Star Wars, qui s'est envolé vers le navire et ils devaient être abattus. C'était un bon match, mais ils ont continué d'exiger des changements. Lors de tests sur douze semaines, elle était constamment en deuxième ou troisième place, mais Atari n'a pas été en mesure de décider de sa libération. "
- Owen Rubin

Le jeu d'arcade le plus important pour Atari en 1978 était le football . Le football était un grand succès au moment de sa sortie en octobre, à temps pour la saison de la NFL.

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Football américain

«Quand je suis arrivé à Atari, certains gars voulaient depuis longtemps faire un match de football américain. Il semble que Steve Bristow et Lyle Rains aient été les principaux promoteurs de cette idée, mais la technologie n'était pas tout à fait appropriée. Dans la transition vers les jeux à microprocesseur, cela semblait possible. »
- Mike Elbo

Pour contrôler le jeu, un système de contrôleur innovant appelé Trak-Ball (enregistré en tant que marque en octobre 1977) a été utilisé. Faire tourner la balle plus rapidement ou plus lentement dans n'importe quelle direction, en utilisant le contrôleur Trak-Ball, il était possible de contrôler la direction et la vitesse des joueurs à l'écran - «croix» et «zéro».

«Lorsque nous avons réfléchi à la gestion, je voulais utiliser un trackball. Ils existaient déjà, mais étaient incroyablement chers. J'ai eu l'un de nos ingénieurs de conception Jerry Lichac avec beaucoup de conceptions mal conçues. Pendant ce temps, Sega a sorti un match de football européen avec un trackball. La conception n'était pas très parfaite, mais a servi de preuve à Atari pour guider Atari. Avant cela, ils ont affirmé que le trackball serait trop cher. Jerry a fait un excellent travail. Sa «suspension à trois points», dont j'ai d'abord vu l'utilisation dans un tel contexte, a rapidement commencé à être utilisée chez presque toutes les souris mécaniques. C'est dommage que nous ne l'avons pas breveté. "
- Mike Elbo

En quelques mois, jusqu'à 10 450 machines de football ont été vendues. Dans le même temps, l'Amérique (et le monde) a été choquée par la machine à sous Space Invaders de Taito, ramenant des milliers de personnes dans les salles de jeux. Le football a profité de cette influence et a rivalisé avec Space Invaders pour le reste de 1978. Cependant, après la fin de la saison de la NFL, les ventes ont chuté de manière significative. Au début de 1979, Atari vendait des mitrailleuses à un prix dérisoire de 395 $.

Selon les rapports fiscaux de 1979, le département des machines à sous Atari n'a généré que 52 millions de dollars de ventes, contre 200 millions dans le département des technologies grand public. Il était évident que le département arcade ne serait pas une priorité pour Atari. Cependant, ce département n'a pas manqué le succès de Space Invaders et a rapidement commencé à créer des jeux spatiaux pour rivaliser sur le nouveau marché.

1978: Atari Electronics et Pinball


Le département de flipper Atari a continué à publier des jeux tout au long de 1978. La première a été la Terre du Milieu sortie en février. Il avait un double champ avec des ensembles de palmes et le thème du Seigneur des anneaux. Toujours en 1978, le plus grand flipper jamais conçu (210 cm x 99 cm x 236 cm) Hercules (avril 1978) et Space Riders (novembre 1978) est sorti.

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Dans le même temps, le département Atari Electronics a sorti son premier produit Touch-Me , qui était une version du jeu d'arcade du même nom.

"(J'ai fait) un petit produit appelé Touch-Me, qui était une version compacte du jeu Simon de Milton Bradley de la machine d'arcade Atari Touch-Me ."
- Dennis Coble

Touch-Me n'a pas eu beaucoup de succès et le département électronique n'a pas encore sorti de nouveaux produits. En 1978, trois autres produits sont sortis mais n'ont pas été vendus: les versions compactes de Space Invaders et Breakout , ainsi que Pro Coach Football .

1978: départ de Bushnell


En 1978, Ray Kassar est devenu non seulement un consultant pour Atari, mais a évolué vers un poste plus important. L'importance de Ray a augmenté, tout comme la confiance dans ses compétences au sommet de Warner et des dirigeants tels que Manny Gerard. Par conséquent, Nolan Bushnell et Joe Keenan ont été systématiquement expulsés de l'entreprise.

"Au moment où je suis arrivé à Atari (à l'été 1978), Nolan a été progressivement remplacé par Ray Kassar."
- Rob Fulop

Bushnell s'est constamment battu avec Warner Communications et Kassar pour le leadership sur Atari. À la fin de 1978, Bushnell a admis qu'Atari avait fait de grosses erreurs. Il a estimé que VCS avait des problèmes et devait être remplacé par un successeur.

«Le jour de la sortie 2600, j'ai senti que je devais dépenser un fonds de développement sur un nouveau modèle. Au moment où la technologie a été publiée, ils étaient allés si loin que nous pouvions créer une bien meilleure console vidéo. Warner était horrifiée par cette idée. Ils voulaient être une entreprise de disques et vendre des disques pour toujours. Je leur ai dit: "Cela ne fonctionnera pas, tous les deux ou trois ans, il faut mettre à jour l'équipement", et c'était leur décision de ne pas mettre à jour le matériel qui a provoqué la catastrophe en 1982. "
- Nolan Bushnell

En outre, il pensait que la gamme naissante d'ordinateurs Atari devrait attirer des développeurs tiers, mais les dirigeants de maisons de disques Warner, habitués à contrôler la propriété intellectuelle et les médias, voulaient rendre les ordinateurs complètement fermés aux étrangers.

«Je pensais que le système informatique ne devait pas être fermé, nous avons besoin de développeurs de logiciels tiers. J'ai vu comment Steve Jobs a agi en tant qu'évangéliste, et Atari a dit que si quelqu'un publie un logiciel pour ses ordinateurs, elle le poursuivra. Je pensais que c'était irresponsable. La gestion est venue du monde des enregistrements sonores dans lesquels les entreprises défendent leurs biens devant les tribunaux. »
- Nolan Bushnell

Bushnell a continué de se battre contre Warner pour sauver le département R&D, en particulier pour mettre en œuvre son plan de relier tous les fabricants de puces N-Channel à Atari afin qu'aucun des concurrents ne puisse fabriquer leur produit. En outre, ils ont discuté des prix élevés qu'Atari a facturés pour les flippers.

L'histoire a montré que Bushnell avait raison en tout sauf le sort du VCS, et c'était le talon d'Achille de sa direction. En novembre 1978, Bushnell a exposé ses vues sur le sort du VCS lors d'une réunion au bureau Warner à New York. Atari a fabriqué 800 000 consoles en 1978, mais beaucoup sont restées invendues. Pour toutes les personnes impliquées, y compris Bushnell et Manny Gerard, la situation était désespérée.

«La réunion budgétaire annuelle de Warner a eu lieu en novembre. Elle a prouvé l'effondrement de Bushnell. "Bushnell et Gerard sont entrés en confrontation avec une foule de hauts dirigeants et ont poursuivi l'escarmouche pendant plusieurs heures."
- Steve Bloom

Ils se sont disputés sur leurs échecs catastrophiques, en particulier sur les ventes encore faibles de VCS.

«Ce fut une très mauvaise année pour l'entreprise. Il était évident que nous avions fabriqué trop de consoles, ce qui s'est transformé en une catastrophe potentielle. Nous avons parlé de 40 millions de dollars d'équipement suspendu. »
- Joe Keenan

Bushnell a admis que le VCS a eu une terrible saison de Noël. Gerard était convaincu que les plans marketing de Kassar donneraient de bons résultats. La réunion s'est transformée en un désastre complet, et toutes les personnes présentes savaient que certains changements étaient nécessaires.

Bushnell aurait pu sauver sa prédiction de ventes horribles VCS si cela se réalisait. Mais cela ne s'est pas produit. Le succès de Space Invaders sur les machines d’arcade et la campagne de publicité télévisée sans précédent de Kassar au quatrième trimestre de 1978 ont apporté de solides ventes pour Noël cette année et 200 millions de bénéfices au département des technologies grand public en 1978-1979. Mais Bushnell a également joué un rôle important dans ce succès.

«N'oubliez pas, j'ai également engagé Ray (Kassar). Si, comme le prétend Warner, il y avait des problèmes de marketing, je les ai résolus en recrutant Ray. »
- Nolan Bushnell

Cependant, cette prédiction de défaillance VCS a été la fin pour Bushnell. Manny Gerard a proposé une réorganisation qui conserverait Bushnell comme directeur d'Atari, mais Nolan s'est rendu compte qu'il ne pouvait plus gérer sa propre entreprise.

«J'ai compris que quelle que soit ma position, de véritables conseils viendraient de New York
- Nolan Bushnell

Par conséquent, Bushnell a informé Gerard qu'il voulait être renvoyé (Warner insiste sur le fait que Bushnell n'a pas licencié, mais le résultat était le même), et a ainsi mis fin à son poste de premier ingénieur du jeu vidéo dans la première société de jeux vidéo au monde.

Bushnell a signé un engagement de non-concurrence de sept ans, a accepté d'acheter les droits de son ancienne compagnie Chuck E Cheese Pizza Time Theatre (pour 500000 $), puis a mis les voiles pour commencer à conquérir le monde dans d'autres domaines.

«Vous pouvez regretter toute votre vie. Je ne voudrais pas vendre ma société Warner parce que je pense que le monde serait complètement différent si Atari restait aujourd'hui la première société de jeux vidéo. "
- Nolan Bushnell

1979: début du règne de Kassar


1979 a commencé comme la première année complète au cours de laquelle Atari n'a pas été gouverné par Nolan Bushnell. Le nouveau président-directeur général Ray Kassar a très rapidement commencé à changer l'ordre dans l'entreprise. La première chose que Kassar a faite a été d'annuler de nombreux projets d'ingénierie qu'il jugeait inutiles.

Malheureusement pour Atari, ils ont inclus le projet de liaison N-Channel de Bushnell pour limiter les rivaux VCS. Cela a ouvert de nombreux concurrents, dont Bally et Mattel, l'opportunité de rivaliser avec Atari pour le leadership sur le marché des jeux vidéo à domicile.

«Il n'y avait que six laboratoires produisant N-Channel dans le monde, et grâce à des contrats avec eux, nous avons pratiquement créé un monopole. C'était très simple. Ray Kassar n'était pas un technicien, il n'a donc pas compris ce qui se passait. "
- Nolan Bushnell

Dans le même temps, Kassar a pris plusieurs mesures pour détruire le pouvoir des développeurs sur Atari. Parallèlement à l'annulation des fêtes du vendredi, à l'introduction d'un code vestimentaire et à un horaire de travail serré, à l'installation de portes de sécurité, il a embauché un ancien agent des services secrets pour diriger le service de sécurité de l'entreprise. Kassar a complètement licencié le département R&D de Bob Brown, qui a créé une trentaine de postes, créant un nouveau vide produit chez Atari.

«Quand Al (Elkorn) m'a dit ce qui se passait, je ne l'ai pas compris - je ne pouvais pas imaginer qu'Atari se privait de l'avenir, détruisant le département de recherche et développement. J'ai toujours pensé que c'était l'accent mis sur le développement qui avait fait le succès d'Atari. »
- Bob Brown

Le point de vue de Kassar était simple: pourquoi Atari a-t-il besoin de recherche et développement s'il ne peut pas vendre les VCS en stock? C'est une question logique, mais il a montré à quel point Kassar appréciait la créativité et l'avant-garde d'Atari.

L'attitude dégoûtante de la direction envers les ingénieurs de jeu Atari a été démontrée dans la presse et en personne. Kassar a utilisé des expressions telles que «enfants gâtés» et «prima donnas» par rapport aux personnes qui étaient la ressource la plus précieuse de l'entreprise.

Pour déplacer l'attention de la recherche et du développement, Kassar a embauché un tas de spécialistes du marketing et a gonflé les coûts publicitaires à des volumes qu'Atari n'avait jamais vus auparavant. La nouvelle croissance des dirigeants d'Atari ne savait rien des jeux et, en fait, ne les jouait presque jamais.

"Ray Cassar était à peine trouvé dans la salle d'arcade."
- Howard Delman

Bushnell a créé Atari en tant qu'entreprise dans laquelle la créativité et l'innovation pouvaient prospérer. Kassar a rapidement détourné l'attention d'Atari de l'idée de trouver de nouvelles idées pour exploiter celles qu'elle avait déjà.

«C'est devenu notre passion presque religieuse, et plus notre ardeur était grande, plus les jeux étaient intéressants.»
- Nolan Bushnell

D'autre part, Warner et Kassar ont créé une entreprise qui pourrait mettre sur le marché une gamme de produits existante au prix de tout le reste.

"Ils ont tiré le cœur de l'unicité et de la splendeur d'Atari."
- Nolan Bushnell

1979: Atari VCS


Fin 1978 et début 1979, les choses s'améliorent pour la gamme de jeux VCS. Night Driver (Larry Kaplan, Rob Fulop) et Adventure (Warren Robinett) étaient très populaires. Ces jeux ont été présentés au CES de janvier et ont été chaleureusement accueillis.

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Chauffeur de nuit

Il était évident que le travail de Bushnell en 1978 pour renforcer l'équipe de programmeurs VCS afin de créer autant de jeux que possible a donné des résultats, au moins quantitativement. En 1979, de nombreux nouveaux jeux ont été lancés, tandis que certains des principaux programmeurs de VCS (Keplan, Crane, Miller et Whitehead) ont travaillé sur le système d'exploitation du service informatique domestique.

Cependant, la qualité des jeux était en cause. En plus des étonnantes cartouches Bowling , Canyon Bomber et Sky Diver , il n'y avait rien d'intéressant dans la ligne de jeu: Casino , programmation BASIC , Backgammon , Football , Human Cannonball , Miniature Golf et Slot Machine .

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Bombardier Canyon

"( Sky Diver ), pour autant que je m'en souvienne, cela a également pris environ six mois, et j'ai commencé à travailler sans même savoir qu'il y avait une machine d'arcade Sky Diver ... Avant les Space Invaders, ce jeu était un best-seller de 2600."
- Jim Huter

Video Chess a été créé après qu'un acheteur de Floride a poursuivi Atari pour avoir un morceau d'échecs sur la console et le jeu lui-même manquant. Les programmeurs de VCS ne pensaient pas que les échecs pouvaient être implémentés sur VCS, mais avec l'aide d'astuces avec des lignes de balayage changeantes, ils ont réussi à l'écrire.

«Je me souviens des conversations dans le laboratoire sur la façon« stupide »de supposer que nous pouvions faire des échecs et que c'était« impossible ». C'était ce dont j'avais besoin ... il semble que le mot "impossible" soit une des motivations pour moi. Cela me met au défi. »
- Bob Whitehead

Warren Robinett a terminé la cartouche de programmation de base pour la ligne VCS en juin 1979.

«La direction d’Atari voulait que nous ayons une cartouche pour apprendre à l’utilisateur à programmer facilement, et j’ai exprimé mon intérêt pour la création d’un langage de programmation avant même que cette idée ne vienne aux autorités. J'étais le seul 2600 programmeur en informatique. »
- Warren Robinett

Un autre jeu remarquable de 1979 était Superman , le premier jeu vidéo domestique autorisé pour la franchise de films. Ray Kassar avait besoin de trouver un programmeur VCS pour créer un jeu basé sur un film sorti fin 1978. Warren Robinett développe un jeu basé sur du texte pour l'ordinateur central Adventure depuis la mi-1978.

«Je terminais mon premier jeu vidéo pour la console Atari 2600. J'ai eu l'occasion de jouer au jeu d'aventure texte original au laboratoire de recherche de Stanford. Cela s'appelait Adventure . (Merci, Don Woods et Willie Crowther.) J'ai décidé que cette idée de voyager à travers un réseau de pièces avec des objets en mouvement, des obstacles et des monstres pourrait convenir à un jeu vidéo. »
- Warren Robinett

Cependant, au lieu de créer un jeu d'aventure ordinaire, la nouvelle élite Atari a demandé à Robinett de réécrire le projet et de le connecter avec le film Superman (sorti en décembre 1978).

«La société mère d'Atari possédait le premier film Superman qui sortira bientôt. [Par conséquent décidé] que je devrais remplacer Adventure par Superman afin de profiter du battage médiatique. Chaque fois que cela a été discuté, j'ai dit que je ferais le travail, mais je ne le voulais pas. Quelques semaines plus tard, mon collègue John Dunn a volontairement pris mon code et créé le jeu Superman , me permettant de terminer Adventure . »
- Warren Robinett

Robinett a aidé Dunn à démarrer en partageant le cœur du code Adventure . Dunn était un artiste dans l'âme et a insisté pour utiliser 4 Ko de ROM (ce qui était inconnu à l'époque) pour rendre le jeu plus graphique.

Mais malgré cela, le jeu est toujours devenu un «lancer de marche», ce que l'équipe VCS n'avait jamais fait auparavant.Au lieu de créer leurs propres jeux pendant six mois, l'équipe a dû obéir au service marketing, qui a dicté les jeux à créer et ceux à sortir. Le processus de création du jeu a tué à Atari tous les enthousiasmes pour le travail à Atari.

«Avant que Warner n'achète Atari à Nolan Bushnell, les programmeurs VCS étaient libres de développer leurs jeux, du concept à la réalisation. Ce fut une période chargée et créative qui s'est terminée avec l'acquisition d'Atari. »
- John Dunn



jeu Superman a été libéré à la mi-1979. Elle a dépassé Adventure , achevé à Noël de cette année. Mais malgré cela, Adventure est devenu un succès majeur. Peut-être que la vente a été alimentée par l'ajout du premier jeu vidéo Easter Egg de l'histoire.

Atari n'était pas désireux de donner au public les noms des développeurs de jeux, alors Warren Robinett a inséré son nom dans le jeu et a créé un moyen délicat d'y accéder avec un point invisible et une salle secrète.

«Tous les jeux du 2600 ont été entièrement développés par une seule personne. Mais seul « Adventure, by Atari» était toujours inscrit sur l'emballage . Et nous ne travaillions que pour les salaires, ne recevant pas un pourcentage des énormes bénéfices. C'était ma signature, que l'artiste met en bas de l'image. Mais pour ce faire, j'ai dû cacher la signature dans le code, dans une partie très déroutante, et n'en parler à personne. »
- Warren Robinett

Peu de temps après la sortie d' Aventure, Warren Robinett a quitté Atari et les dirigeants d'Atari ont découvert l'oeuf de Pâques.

«J'ai créé une pièce secrète de la façon dont les messages secrets étaient faits dans les disques des Beatles (« J'ai enterré Paul ») à la fin des années 60, quand il fallait lire l'enregistrement dans l'autre sens pour entendre le message ... Atari a produit plusieurs centaines de milliers de cartouches Adventure et les a envoyées dans des magasins aux alentours. au monde. Et, bien sûr, certains enfants ont trouvé cette chambre secrète. »
- Warren Robinett

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Adventure

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Le premier œuf de Pâques au monde

Au début, la direction a voulu le retirer, mais s'est vite rendu compte que les «secrets cachés» leur permettraient de vendre plus de jeux. Au total, un million de cartouches Adventure ont été vendues .

«Trouver ce point et la salle secrète a été l'un de mes premiers souvenirs de jeux vidéo. J'ai lu au sujet de l'oeuf de Pâques dans le magazine Atari Age et j'ai passé des heures à essayer de le trouver. Quand j'ai vu cette pièce secrète pour la première fois, c'était comme par magie. »
- Un fan anonyme d'Atari

Bien qu'Atari ait finalement favorisé l'idée d'un œuf de Pâques, la direction ne comprenait toujours pas pourquoi ils l'avaient caché dans le jeu. L'équipe de programmeurs était mécontente et il fallait faire quelque chose avec ça.

«Aucun de nous n'a aimé les changements apportés par Warner. Nous sentions qu'ils ne comprenaient pas que les programmeurs de jeux étaient des créateurs, pas des techniciens, et ils devraient être traités en conséquence. »
- John Dunn

La manifestation la plus évidente de cette frustration chez les programmeurs a été les Fantastic Four, un groupe de quatre des programmeurs VCS les plus anciens et les plus expérimentés: David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan et Alan Miller. Ces quatre étaient les programmeurs VCS les plus expérimentés et les plus compétents.

Le nom de ce groupe avait une raison: le résultat de leur travail est devenu la majorité des cartouches vendues pour VCS en 1979.

"A cette époque, David, Bob, Larry et moi avons réalisé plus des deux tiers des ventes de cartouches Atari."
- Alan Miller

La plupart de ces programmeurs ont été transférés de la moitié de 1978 à 1979 pour créer un système d'exploitation pour la gamme Atari d'ordinateurs 8 bits. Cependant, en tant que membres les plus expérimentés de l'équipe VCS, ils ont estimé qu'ils devaient protéger le reste des programmeurs. Au milieu de 1979, le moral du département VCS était très bas.

Les salaires étaient bas, surtout par rapport à d'autres postes dans la Silicon Valley. De plus, les concepteurs et programmeurs de jeux souhaitaient être reconnus et partager les bénéfices des jeux qu'ils avaient créés. Bushnell a traité les programmeurs comme des rock stars et a créé un environnement dans lequel ils pouvaient briller.

"Au fil du temps, il est devenu évident qu'ils étaient des rock stars, des gens d'un talent exceptionnel, qui méritaient de gagner beaucoup d'argent."
- Nolan Bushnell

La nouvelle direction d'Atari ne les appréciait pas tellement. Les Quatre Fantastiques ont décrit leurs problèmes et leurs besoins par écrit et les ont remis à Ray Kassar. Leurs demandes n'étaient pas ridicules, elles étaient basées sur les conditions de travail dans l'industrie du disque, bien connue de Warner Communications.

«J'ai étudié les conditions de rémunération dans les industries de l'enregistrement et du livre, créé un projet de contrat qui me permettrait d'indiquer mon nom dans le travail et d'obtenir une part très honnête des bénéfices, et l'ai transféré à la direction d'Atari. Après un certain temps, j'ai raconté à mes collègues Atari les plus proches - David Crane, Bob Whitehead et Larry Kaplan - ce que j'avais fait. Ils m'ont rejoint dans ces discussions. Nous avions le sentiment qu'Atari allait se mettre d'accord sur un plan pour nos propositions. »
- Alan Miller


Cependant, la réponse de Kassar a détruit leurs espoirs.

«Ils ont écrit à Ray Kassar une lettre:« donnez-nous une part, une part équitable »... ils voulaient créer un programme de frais, ou quelque chose comme ça. Ray leur a complètement refusé tout, ajoutant la phrase: "vous n'êtes que des créateurs de serviettes, vous pouvez en louer une douzaine pour un quart". "
- Rob Zdybel

Un par un, les quatre ont quitté Atari, choisissant leur propre chemin ... mais bientôt de nouveau unis.

"J'ai dit la vérité trop souvent et en août 1979, j'ai dû partir."
- Larry Kaplan

Cela n'a dérangé personne dans le département marketing car ils ne comprenaient pas très bien ce que l'équipe de développement faisait et ce qu'il en coûtait pour développer un jeu pour VCS. Ils croyaient vraiment que les ingénieurs pouvaient en acheter une douzaine pour un quart. Cependant, selon Bushnell, "leur valeur pour l'entreprise était telle que d'autres sociétés pouvaient l'apprécier".

Les quatre avaient un plan. Ils ont décidé d'augmenter les investissements pour créer leur propre entreprise. Le 1er octobre 1979, David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan et Bob Whitehead se sont associés à Jim Levy pour fonder Activision. Ils prévoyaient de créer des jeux pour Atari VCS et d'être un concurrent direct d'Atari. C'était une décision audacieuse qui a changé à jamais l'industrie du jeu vidéo à domicile.

1979: flipper


Le département du flipper Atari, qui se trouvait dans une position difficile, a commencé 1979 avec la sortie en janvier d' Hercules , le plus grand flipper de l'histoire. Il mesurait plus de deux mètres de haut et presque deux ans et demi de long. Au lieu de boules en acier, des boules qui ressemblaient à des boules de billard y étaient utilisées.

Comme vous pouvez l'imaginer, bien que la machine soit impressionnante, le jeu lui-même n'était pas si intéressant.

«J'ai toujours été intrigué par Hercules ... Je joue quand je vais à Redondo Beach Fun Factory (dans l'un des endroits où il y a encore un modèle de jeu fonctionnel). C'est une expérience intéressante, mais je ne dirais pas que c'est très excitant. "
- Steve Fulton (fan d'Atari) Superman

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était le dernier flipper officiel d'Atari, annoncé en mars 1979. Le jeu a été très réussi, environ 3 500 voitures ont été vendues au total.

En fait, Atari ne pouvait tout simplement pas créer plus de machines pour répondre à la demande. Cependant, lorsque la licence a pris fin, la machine a été renommée Solar War et Orion XIV . Aucune de ces machines n'a atteint les salles de jeux.

«Les flippers Atari étaient en ruine, mais sont devenus en même temps des chefs-d'œuvre artistiques. Au cours de la Superman , nous avons travaillé jour et nuit, sept jours par semaine, et il est devenu une œuvre d'art, et puis tout simplement anéanti. Je suppose que je ne pardonnerai jamais à la société pour cela. »
- Noah Anglin, vice-président de l'ingénierie d'Atari

Sans Bushnell, qui avait développé des innovations de flipper, ce département sombra rapidement dans le chaos. Atari n'avait tout simplement pas assez d'expérience de fabrication pour fabriquer des machines de qualité.

«Bally pourrait être fait en deux semaines, mais cela nous a pris quatre mois. C'est pourquoi nous avons mis fin au flipper en 1979. »
- Don Osborne

Après un certain temps, le département a été complètement fermé. De nombreuses machines, dont Road Runner , 4x4 , Monza et Neutron Star , n'ont pas été lancées.

1979: l'apogée des machines d'arcade


Après l'énorme succès de Space Invaders en 1978, le département des machines à sous Atari était désespéré de retrouver la réputation du roi des arcades. Atari a publié plusieurs jeux spatiaux dans le passé, mais ils se sont principalement tenus à un contrôle réaliste et à des fins militaires. Cependant, après les Space Invaders , qui ont littéralement attaqué le territoire Atari, la société a dû réagir avec quelque chose de spécial.

Les ingénieurs du bureau Atari de Grass Valley ont expérimenté un générateur d'images vectorielles car ils ont vu comment il était utilisé dans le jeu Space War de Cinematronics en 1977. L'ingénieur de machines à sous Atari, Howard Delman, a été chargé d'apporter le prototype de Grass Valley au jeu fini.

«L'architecture initiale du générateur de vecteurs Atari a été créée par un groupe de Grass Valley. Ils ont construit un système prototype qui pourrait afficher des vecteurs sur l'écran. Elle n'était pas prête pour la production, mais elle a clairement démontré la viabilité de l'idée. »
- Howard Delman

Contrairement aux graphiques pixel raster, les images vectorielles sont créées en affectant des points qui peuvent être connectés par des lignes continues. Cela donne aux jeux un aspect "filaire", principalement parce que les images ne peuvent pas être remplies de couleur. Cependant, les vecteurs peuvent obtenir une image plus nette, jusqu'à une résolution sans précédent de 1024 x 768.

«Les graphiques vectoriels, parfois appelés graphiques XY, étaient parfaits pour les jeux vidéo car ils fournissaient des images très haute résolution et très claires à une époque où la taille de 200 par 180 pixels était considérée comme« haute résolution ».»

Atari a conçu et fabriqué son propre équipement de jeu grâce à la conception très intelligente de Lyle Raines, Howard Delman et d'autres ingénieurs. "
- Owen Rubin

Après avoir développé un générateur de vecteurs fonctionnel, il a été nécessaire de créer un moniteur pour afficher des images. Rick Moncrief et Howard Delman ont uni leurs forces, pour créer un système pleinement fonctionnel.

«En même temps, Rick Moncrif a travaillé sur l'écran. (Je ne sais pas s'il est parti de zéro, ou ils lui ont fourni une conception préliminaire de Grass Valley.) Rick et moi avons collaboré parce que nos projets individuels devaient fonctionner dans le produit fini. "
- Howard Delman L'

équipement était prêt pour la programmation en 1978, et l'équipe avait besoin d'un concept de jeu pour les tests. Howard Delman a choisi Lunar Lander , un jeu d'ordinateur mainframe très similaire à Computer Space . À Lunar, Lander contrôlait la traction et l'inclinaison, choisissant la bonne vitesse pour atterrir le module lunaire sur un terrain rocheux.

«Bien sûr, il fallait ajouter un jeu au produit fini, j'ai donc été nommé chef de projet du premier jeu vectoriel Atari. J'ai décidé de commencer avec le jeu vectoriel classique Lunar Lander . Rich Moore a écrit un logiciel. Au cours de l'année suivante, Rick, Rich et moi avons développé le jeu, et le produit final s'appelait Lunar Lander . "
- Howard Delman

Lunar Lander est sorti en août 1979, et malgré le succès médiocre (4830 machines ont été fabriquées et vendues pour 1695 $), l'architecture du jeu a intrigué d'autres ingénieurs et concepteurs du département des machines de jeux. Avant la sortie de Lunar Lander , un autre jeu vectoriel était déjà en cours de développement.

«Dans le processus d'amélioration de l'architecture des équipements et du jeu, d'autres ingénieurs se sont également intéressés à eux. L'équipe de Lyle Raines, Ed Logg et Steve Callfee travaille sur le jeu de raster traditionnel Planet Grab depuis un certain temps . Lorsque Lunar Lander a commencé à prendre forme dans le laboratoire, ils nous ont demandé du matériel à utiliser dans leur jeu, qui a été publié sous le nom d' Asteroids. ".
- Howard Delman



Après la sortie de la machine Asteroids en novembre 1979, les propriétaires des salles de jeux étaient sceptiques, mais il a quand même pris d'assaut l'arcade.

À l'époque, c'était le jeu le plus vendu d'Atari (environ 55 000 voitures). Elle a poussé Space Invadersde la conscience de foules à croissance rapide de joueurs jouant le meilleur des jeux spatiaux.

"Les astéroïdes ont dépassé Space Invaders . C'est à ce moment-là que le monde des affaires a commencé à penser que les jeux vidéo n'étaient peut-être pas une sorte de mannequin."
- Don Osborne

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Il est intéressant de noter que, comme de nombreuses autres réalisations matérielles d'Atari (par exemple, l'utilisation de la logique discrète), l'équipement vectoriel était un pas en arrière dans les technologies qui ont assuré une production réussie.

Dans le cas des graphiques vectoriels, Howard Delman a participé au remplacement de l'équipement du numérique à l'analogique. Il a inventé l'architecture qui a permis à Atari de devenir le leader de l'âge d'or des machines d'arcade.

"L'équipement vectoriel d'origine utilisé dans Lunar Lander etLes astéroïdes étaient presque entièrement numériques. Il est devenu évident pour moi que dans un générateur de vecteurs, les circuits analogiques pouvaient surpasser les circuits numériques en termes de rentabilité et d'efficacité. J'ai changé l'architecture de l'équipement en remplaçant les composants numériques par des circuits analogiques. Le générateur de vecteurs analogiques est donc né. Bien que le joueur de la machine n'ait pas remarqué la différence, un tel remplacement a réduit la taille de la carte de circuit imprimé et son coût. »
- Howard Delman

En plus des jeux vectoriels, Atari a sorti en 1979 d'autres machines d'arcade. Afin de capitaliser sur le succès du football de 1978, Atari a créé la marque Atari Sports pour commercialiser ses jeux. Le premier jeu de sport sorti par Atari était le baseball (mai 1979). 1 050 voitures à 1 595 $ chacune ont été fabriquées et vendues.

Dans Baseball était similaire à football mécanisme machine et contrôle. Pour Baseball également développé le module d'une voix, qui a refusé de libérer dans la production.

«L'idée principale du jeu était d'utiliser le même équipement et le circuit de la machine qui a été utilisé dans le match très réussi d'Atari Football .... Cependant, nous avons également créé un prototype de système vocal développé par Dan Pliskin (Dan Pliskin). Il a utilisé la technologie de modulation delta et reproduit une voix échantillonnée prononçant des phrases telles que "Strike", "Ball", "Foul" et "Yer out!" Mais il n'a pas atteint le produit final. Je pense que je n'ai qu'un seul prototype de ce module vocal à la maison. Bien qu'il ne soit jamais entré en production, il était probablement le premier module vocal d'une machine d'arcade. »
- Ed Rotberg



Parallèlement au baseball , au basket - ball et au football (écrit par Dave Theurer) sous la marque Atari Sports, d'autres jeux ont également été produits en 1979, dont le football à quatre joueurs(fabriqué et vendu 901 machines automatiques pour 1995 dollars chacune), développé à Grass Valley avec le soutien d'Ed Logg.

Ils complètent la liste des machines Subs (mai) et Video Pinball (mars) sorties en 1979 , également programmées par Ed Logg.

«Je ne pensais pas que Video Pinball serait un succès ... Cependant, il y avait des endroits pour les jeux vidéo dans lesquels les flippers ne pouvaient pas entrer. En conséquence, le jeu a gagné plus que ce à quoi je m'attendais et a été un succès commercial. »
- Ed Logg

Il y avait quelques autres jeux de cette période qui n'étaient pas sortis, parmi lesquels Sebring (un jeu de course en couleur avec un simulateur de look à la première personne développé par Owen Rubin et créé par Jed Margolin).

Le jeu était terminé, mais le conflit avec le constructeur de la machine (et, peut-être, l'émergence d'un équipement plus moderne) n'a pas permis de la mettre en vente. Le Grand Prix de Malibu était également un jeu de course à la première personne en 3D utilisant un équipement vectoriel. Elle a été rejetée en raison de limitations matérielles.

Cependant, tout cela est tombé dans l'ombre du succès phénoménal des astéroïdes et de l'établissement d'Ed Logg comme l'un des meilleurs développeurs de machines Atari.

«Ed Logg est le meilleur concepteur de jeux au monde. Il a créé les meilleurs jeux de qualité. "
- Steve Kalfi, développeur de machines à sous Atari


Les anciens réservistes d'arcade ont quitté Atari (Joe Dekir) ou étaient dans une situation difficile (Al Elkorn, Ed Rotenberg), donc une nouvelle génération était nécessaire, similaire à Ed Logg et Dave Terer, capable de conduire des machines à sous Atari dans la nouvelle décennie.

1979: ordinateurs personnels


Au salon CES de janvier 1979, Atari avait des prototypes préliminaires de deux nouveaux ordinateurs: Atari 400 et Atari 800. Apple II, TRS-80 et Commodore PET étaient déjà sortis, et la taille potentielle du marché des ordinateurs personnels était encore inconnue, de nombreux Atari doutaient dans cette décision. Cependant, Ray Kassar était catégorique: Atari était censé se lancer dans l'informatique dès que possible.

Dans une lettre de printemps adressée au personnel, Ray Kassar a parlé de 400 et 800 et du marché qu'Atari voulait pénétrer.

«1979 sera une année de nouveaux produits. Le plus ambitieux de ces produits est les nouveaux ordinateurs personnels Atari 400 et Atari 800. Entrer sur ce marché est une tâche difficile pour nous tous. Il y a une grande concurrence à ce sujet, et les normes de qualité et de performance sont très élevées. »
- Lettre d'information aux employés de Ray Cassard, printemps 1979 La


bonne nouvelle est que Jay Miner, Joe Decir, les Fantastic Four et le reste de l'équipe informatique d'Atari ont fait un excellent travail.

«Il est difficile de surestimer le caractère unique de ces machines. Nous avons pris l'architecture d'Apple comme base. Les ordinateurs devaient pouvoir faire tout ce qu'Apple pouvait faire, et même plus. Il s'est avéré que nos voitures ont même dépassé le temps. Atari n'avait aucune idée de ce qui pouvait être fait avec eux. "
- John Anderson (John Anderson)

Cependant, malgré les caractéristiques matérielles exceptionnelles, la situation avec le logiciel était déplorable. Warner dirigeait l'entreprise de musique et regardait les programmes informatiques tout comme les disques et les chansons qu'ils publiaient: Warner voulait tout contrôler.

Warner voulait créer elle-même toutes les applications et a menacé de poursuivre en justice quiconque oserait écrire des logiciels pour les ordinateurs Atari. C'était contraire aux règles du reste de l'industrie informatique. Et au début, les positions 400 et 800 étaient précaires, contrairement aux concurrents qui n'avaient pas de telles restrictions.

«La stratégie de Warner Communications était très différente de l'approche de Steve Jobs. Warner n'a jamais pu gagner cette bataille. Je ne sais pas si j'aurais pu le faire ou non, mais je n'aurais certainement pas fait d'erreurs Warner. Le principal problème était qu'Apple n'était pas dominé par la technologie, mais par une stratégie commerciale. Steve était un évangéliste pour les développeurs de logiciels; il a appelé à la création de programmes pour les ordinateurs. Notre stratégie dans les jeux vidéo était de donner du matériel et de gagner de l'argent sur les logiciels. Cela nécessitait un système quasi fermé.

Warner , . : , , . , , Apple, Atari. Warner Atari 800, , , … Atari 800 , ».


Même après le départ de Bushnell, l'équipe restante a supplié Kassar d'ouvrir la gamme d'ordinateurs d'Atari à des développeurs indépendants et de permettre à des fabricants tiers de créer des périphériques pour eux. Pendant plusieurs années, Atari a même refusé de fournir aux propriétaires d'ordinateurs de la documentation sur leur appareil interne.

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Atari 400

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Même avec du matériel inclus, les ordinateurs Atari avaient de nombreuses fonctionnalités intéressantes. Atari préparait fiévreusement la programmation pour une sortie en novembre. Une partie de la stratégie d'Atari a été le retour d'un des partenaires qui l'ont soutenu au début de l'ère de la technologie grand public: Sears.

Pour faire partie du catalogue Sears pour la saison de Noël 1979, Atari a envoyé les modèles 400 et 800 assemblés manuellement à Sears le 29 août 1979, pour être considérés comme «commercialisés» dans le délai fixé par Sears.

«La première livraison officielle de 400/800 a eu lieu le 29 août 1979. Il s'agissait de voitures assemblées à la main envoyées à Sears, qui exigeait la disponibilité des marchandises avant le 1er septembre, afin qu'elles puissent être placées dans un grand catalogue d'automne. Les ordinateurs ont été expédiés à Sears, puis immédiatement retournés à Atari lorsque l'exigence de «disponibilité» a été satisfaite. »
- Jerry Jessop

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Atari prévoyait de créer un nouveau marché pour le 400/800, les appelant «ordinateurs personnels». Elle voulait se débarrasser des associations de «hackers» et les rendre accessibles au marché de masse. Cela était contraire aux études de l'époque, qui indiquaient que le marché de l'informatique domestique arriverait à maturité dans quelques années de plus.

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— (Conrad Jutson), - Atari

«Conrad Jatson était un gentleman très intelligent et érudit. Il avait vingt ans d'expérience dans l'industrie de l'électronique grand public, principalement dans le domaine des systèmes stéréo. Sa connaissance de cette industrie a montré une compréhension claire de l'ordinateur comme la partie principale d'un système composé de composants. Il s'est avéré que lui et Atari étaient un peu en avance. »
- Michael S. Tomczyk

Les premières publicités pour les ordinateurs Atari sont apparues dans des magazines tels que Byte en novembre 1979 (Byte se décrivait comme un magazine sur les «petits systèmes».) Le modèle 400 était au prix de 549 $, 800 ont été vendus. pour 999 dollars.

Cependant, malgré les tentatives d'Atari de séparer les ordinateurs des jeux vidéo populaires de la société, certains des premiers avis ont quand même mentionné cette connexion (bien qu'ils soient généralement positifs). Les ordinateurs Atari n'ont pas pu se débarrasser de cette réputation.

«Avec l'avènement de la gamme d'ordinateurs Atari, nous avons vu la troisième génération de micro-ordinateurs, non seulement en termes d'équipement, mais aussi d'approche marketing. Ces ordinateurs sont légèrement moins chers que la génération précédente. La principale différence réside dans la configuration et la portée pour lesquelles ces systèmes sont conçus. Un récent article sur l'informatique décrit les ordinateurs Atari comme des hybrides pour une console de jeux vidéo et un micro-ordinateur. »
- John Victor, calcul!

L'architecture des machines étant fermée, Atari a dû développer lui-même tous les jeux et applications. Pour cela, la société a étendu tout au long de 1979 le personnel des développeurs d'applications. De nombreux programmeurs VCS ont été déçus de leur position et ont vu de nouvelles perspectives dans une gamme d'ordinateurs plus puissante et intéressante.

Cependant, après le départ des Fantastic Four, le département VCS n'était pas immédiatement prêt à publier des applications. L'un des premiers programmeurs à achever cette transition a été le concepteur de jeux de stratégie et de guerre récemment nommé Chris Crawford.

«Le 4 septembre 1979, j'ai commencé chez Atari ma carrière de game designer professionnel. Le nouveau système informatique domestique Atari (HCS) est sorti avec deux modèles, 400 et 800, et tous les concepteurs de jeux voulaient travailler avec ces machines. Par conséquent, la direction a déclaré que tous ceux qui souhaitaient travailler avec un ordinateur personnel devaient d'abord terminer de travailler avec la console de jeu. »
- Chris Crawford

Crawford a été embauché pour créer des jeux sur VCS, mais le premier et le seul jeu Wizard n'a jamais été publié. Selon Crawford, "elle ne correspondait pas vraiment à la gamme de produits".



Crawford avait déjà développé en tant que pigiste plusieurs jeux informatiques pour les ordinateurs IBM 1130, Commodore PET, Tandy et Apple, il n'était donc pas difficile de passer à travailler sur des logiciels pour la gamme d'ordinateurs Atari 8 bits.

Cependant, en raison d'un manque de documentation, lui et d'autres programmeurs de logiciels Atari ont dû collecter des informations sur l'intérieur de la machine avant de développer des programmes de travail.

Malgré la volonté de développement interne de l'entreprise, le choix des logiciels pour les ordinateurs était d'abord assez maigre. Il y avait des lots de travaux tels que Atari Accountant, BASIC et Atari Word Processor. Cependant, les entreprises s'attendaient à plus de divertissement de la part des jeux vidéo de pointe. Une sélection modeste des premières applications de jeu comprenait le basket - ball et les échecs .

"... la direction ne voulait pas que le 800 soit simplement perçu comme une machine à sous, elle voulait rivaliser avec l'Apple II."
- Doug Neubauer

1979: fin de l'année


Malgré le succès d'Atari en 1979, cela reste difficile pour l'entreprise. VCS s'est bien vendu, mais il ne disposait toujours pas d'une «application de tueur» qui rendrait obligatoire l'achat d'une console. La gamme d'ordinateurs 8 bits a été lancée à la toute fin de l'année, son sort ne sera donc connu qu'à la fin de 1980.

Le département des machines d'arcade a un grand succès - les astéroïdes , mais son influence ne pourra être pleinement appréciée que l'année prochaine. Atari est entrée sur trois marchés différents, et il lui était difficile de conquérir au moins l'un d'entre eux.

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VCS ».



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Source: https://habr.com/ru/post/fr404667/


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