Entretien avec Casey Rias sur l'art procédural et le design, le développement d'outils numériques et comment le logiciel est devenu un nouvel outil d'expression pour les artistes. Rias est l'un des créateurs de Processing, professeur à l'UCLA, artiste médiatique et auteur de trois livres sur la programmation et les médias visuels. Ses œuvres ont été exposées au Musée d'art moderne de San Francisco, à l'Art Institute of Chicago, au Whitney Museum of American Art.

© Casey Reas, reas.com
En raison de la variété des plateformes et des approches, le traitement est souvent perçu uniquement comme un outil pour l'art médiatique. Il y a eu une longue discussion sur Wikipedia sur ce qu'est le Traitement: certains l'appellent un langage de programmation, d'autres l'appellent un ensemble de bibliothèques avec un IDE, et d'autres l'appellent simplement un framework. Le traitement occupe une place particulière dans mon travail, car il me permet de dépasser les frontières des outils familiers aux designers. Les logiciels traditionnels sont limités par les méthodes universelles de travail avec les images - par exemple, la mise à l'échelle, les filtres et la correction des couleurs - et les plugins, qui n'ont généralement qu'une seule tâche spécifique, offrent des opportunités supplémentaires. Pour moi, le traitement supprime toutes les restrictions sur l'utilisation des graphiques vectoriels et raster. En l'utilisant dans la conception graphique, par exemple, pour générer des images, je peux rapidement créer un grand nombre d'esquisses paramétrables et tester des algorithmes non standard pour travailler avec des graphiques.
Chaque année, cela devient de plus en plus évident: le traitement est un exemple d'une nouvelle approche (et, comme il s'est avéré être largement oublié) pour résoudre les problèmes de conception. Par analogie avec le "game design", le logiciel peut être moins un outil que le travail. L'objet de la conception peut être le programme lui-même qui, pour un certain nombre de paramètres, crée le produit final: vidéo, image ou déjà la mise en page finale. Si vous regardez encore plus loin, Processing est le reflet du phénomène mondial de «démocratisation» des technologies et un bon exemple de la flexibilité de travailler avec des données et des images dans un environnement numérique. En mars de cette année, entre les ateliers de Casey Rias pour les étudiants du programme éducatif The New Normal de l'Institut Strelka, j'ai réussi à lui poser quelques questions sur son approche et son expérience avec les logiciels.
Quels sujets et idées sont les principaux pour votre recherche?
Tout a commencé avec des systèmes de dessin autonomes et des concepts fondamentaux liés à la science. Puis tout cela s'est transformé en une sorte de combinaison de diverses formes de «médias», comme la télévision et divers types de photographie. Après avoir commencé à travailler avec des logiciels. Jusqu'à récemment, je ne créais que des œuvres abstraites et poursuivais l'idée d'ambiguïté.

© Casey Reas, reas.com
MicroImage - une série d'œuvres basées sur les idées du neuronatomiste Valentino Breitenberg.
Process Compedium est l'une de vos séries clés et les plus anciennes. Comment vous est venue l'idée de ce projet? Qu'est-ce qui vous a inspiré à l'origine?
La série Process a commencé par une petite étude du travail de Saul Levitt dans le contexte du logiciel en tant qu'art. L'idée était de provoquer un dialogue sur la relation entre l'art conceptuel et le logiciel dans le cadre du premier. Ce projet a lancé le Whitney Museum of American Art et l'a reconstruit l'été dernier. Certes, le travail de la série Process diffère du travail de Levitt - ils décrivent le système en mouvement constant, et non un ensemble d'outils pour une image statique.

Reproduction d'Eric Doeringer
© Eric Doeringer, ericdoeringer.com
L'une des principales lignes du concepteur Saul Levitt était un ensemble d'instructions pour créer des œuvres qui sont disponibles pour tous ceux qui veulent les mettre en œuvre - cela n'avait rien à voir avec le logiciel. C'est une continuation logique de l'idée de Levitt: nous créons un programme à partir d'un ensemble d'instructions, qui en soi est un ensemble d'instructions, exécute simplement son ordinateur, pas l'artiste.

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Tout le travail de la série Process Compendium a été créé en utilisant des combinaisons de deux formes - une ligne et un cercle - et 7 modèles comportementaux que l'objet suit. Les images sont des cadres d'un système dynamique qui est en mouvement constant et suit des instructions simples.
Une autre composante du projet Process est le phénomène «d'émergence». Les images de la série Process sont «cultivées», émergeant d'un petit ensemble de formes simples. J'ai été grandement influencé par les études sur les problèmes de la vie artificielle de la fin des années 90, j'ai donc décidé de les combiner avec des systèmes de dessin autonomes.
À mon avis, l'une de vos collaborations les plus inhabituelles est le livre 10 PRINT CHR $ (205,5 + RND (1));: GOTO 10. Parlez-nous un peu de son histoire.
Le livre était une expérience. Dix personnes peuvent-elles écrire un livre ensemble en un seul auteur? Pouvons-nous écrire un livre entier sur le programme en une seule ligne? Le projet a été lancé par Nick Monfort, professeur agrégé au Massachusetts Institute of Technology, chercheur et écrivain. Le titre du livre est un programme d'une ligne écrit en BASIC et apparu dans le manuel du Commodore 64 de 1982.

© Casey Reas, Flickr
Commodore 64 est l'ordinateur domestique légendaire commercialisé par Commodore International en 1982. Selon le Guinness Book of Records, ce modèle est toujours le plus vendu de l'histoire. La prévalence généralisée de l'ordinateur a conduit à l'émergence de nombreuses idées mondiales liées à la programmation créative grâce au Commodore 64. Dans le livre 10 de PRINT, une ligne de code pour le Commodore 64 est considérée comme un artefact culturel et discute de différentes façons dont vous pouvez penser au code en principe et programmation.
Une version pdf du livre est disponible sur 10print.org .
Le résultat a dépassé mes attentes: le livre couvre une grande quantité de connaissances; Je ne pense pas que l'un des auteurs pourrait l'écrire séparément - c'est un excellent exemple de coopération universitaire.
Votre travail est associé à «l'art génératif». Avez-vous pensé à un terme plus général et plus large qui décrirait clairement ce que vous faites maintenant?
Il existe de nombreuses définitions différentes de "l'art génératif" et, probablement, ma définition peut être considérée comme très étroite et concrète. Personnellement, je vois ce domaine principalement dans le cadre de la tradition du dessin et de la peinture, mais je peux aussi le connecter avec la photographie et la vidéo. Mon travail au cours des six dernières années s'est déroulé de cette façon. Maintenant, je souhaite élargir cette définition pour inclure une histoire du travail avec le texte et le langage du cinéma. Je voudrais repousser les limites des genres et des moyens expressifs généralement acceptés. L'histoire des jeux et des jeux vidéo, par exemple, pourrait faire partie de cette définition. J'ai utilisé le terme «logiciel» pendant de nombreuses années et je ne pense pas avoir jamais utilisé le terme «art génératif» en relation avec mon travail. Je dirais que je travaille à renforcer le rôle et l'idée du logiciel dans l'art, c'est pourquoi je crée vraiment des niches. Néanmoins, le terme «logiciel» ne fonctionne pas bien, car il ne transmet pas cette idée au public principal, et il déroute les conservateurs de galeries (ce format n'est généralement pas accepté et conditionnellement «légitime» pour les défenseurs de l'art «classique» - peinture, sculpture, etc. .– aut.).

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Si le monde de l'art est toujours orienté vers les œuvres «traditionnelles», quelles autres difficultés les artistes rencontrent-ils sur le marché de l'art qui exposent des œuvres créées à l'aide d'un ordinateur ou d'un codage?
Je pense qu'il existe de nombreuses niches d'art et que le marché n'est que l'un d'entre eux. Certains conservateurs et institutions surveillent de près l'art médiatique et leur nombre augmente, ce qui est déjà une source d'inspiration. Des collectionneurs d'art médiatique sont également apparus, mais leur nombre est relativement faible, bien sûr. Les œuvres de ce type d'art sont plus difficiles à installer, à entretenir, mais ces problèmes s'appliquent également aux œuvres individuelles. Selon mes observations, au cours des vingt dernières années, les gens se sont davantage intéressés à l'art médiatique. C'est bon signe.
© Casey Reas, Vimeo
Comment, à votre avis, développera-t-il des outils de conception et de logiciels? La frontière entre les concepteurs et le codeur disparaîtra-t-elle?
Cette limite me semble importante, bien que pour travailler plus efficacement ensemble, il faut connaître l’autre. Je suis totalement dévoué à l'idée d'un spécialiste «hybride»: une connaissance approfondie d'un domaine moins fondamental (graphisme ou architecture par exemple) et une expérience suffisante en programmation. Cette combinaison vous permettra de créer des produits vraiment uniques en utilisant du code. Les systèmes informatiques ont contribué à la transformation de la biologie et de l'économie, et je pense qu'ils ont toutes les chances d'influencer les arts visuels. Le logiciel est devenu un nouvel outil expressif de recherche artistique: l'art est l'algorithme lui-même, et non l'objet qu'il crée. Prenez, par exemple, les jeux vidéo: ce genre déjà établi illustre clairement cette approche, mais c'est une manière très étroite de présenter toutes les possibilités qui s'y cachent.

© John Berens, reas.com
On peut dire que l'architecture moderne est l'un des exemples les plus frappants et illustratifs de l'approche «procédurale». La conception générative et le paramétrisme peuvent-ils être corrélés en architecture?
Je pense que ces deux noms sont assez proches l'un de l'autre. C'est l'idée de la méta-conception, ou la création d'une machine qui explore, génère ou améliore la conception. Il s'agit de créer des outils uniques et flexibles pour un projet spécifique. Certains projets conviennent à une approche «générative» dans presque tous les domaines de l'art, de la chorégraphie à la lithographie et au tissage. L'expression souvent citée de Saul Levitt souligne le point: "Une idée devient une machine qui crée de l'art."

© Claudia Uribe, reas.com
À mon avis, le méta-design a commencé dans les années 60 avec des gens comme Karl Gerstner. Son livre Designing Programs (le nom allemand d'origine est Programm Entwerfen - auth.) Est devenu une magnifique présentation d'idées pour la conception paramétrique. Il existe des exemples encore plus anciens, comme la police Univers d'Adrian Frutiger. Ces idées ont longtemps été utilisées dans les modèles de manuscrits illustrés et d'architecture religieuse, par exemple, sur le sol de la cathédrale d'Amiens (une ville du nord de la France - environ Auteur) . Quant à l'avenir, je ne sais pas de quoi il s'agit.

© Andrey Noskov, Strelka Institute
LégendesLe traitement est soutenu et développé par la Processing Foundation.
L'organisation promeut de nouvelles initiatives éducatives et de développement.
Coordonnateurs de projet
Lauren McCarthy
Daniel Shiffman
Ben Fry
Casey Rias
p5.js (bibliothèque et éditeur de code Javascript)
Lauren McCarthy
Intégration du traitement dans Raspberry Pi
Gottfried Haider
Traitement pour Android
Andres Colubri
Bibliothèque et outils
Elie Zananiri
Projet OpenProcessing
Sinan Aschioglu (Sinan Ascioglu)