Puissance sonore: quelles tâches résout-il dans les jeux

L'expérience de jeu dépend du gameplay, des graphiques et de l'intrigue. La bande-son semble souvent quelque peu concomitante: elle est bonne si elle l'est, super si on s'en souvient. Mais en fait, les sons et la musique des jeux affectent beaucoup - de l'atmosphère au gameplay.

Par exemple, imaginez Call of Duty: Modern Warfare 2 sans la musique de Hanz Zimmer - l'expérience ne semble plus si dramatique et excitante, non?

Nous racontons comment le son des jeux crée une expérience unique.

Photo Kelly Hunter CC

Fait partie du gameplay


Gameplay World of Warcraft - créer un héros, tuer des foules, terminer des quêtes.

Mais souvenez-vous du sort discret - vous ne saurez pas que quelqu'un est à proximité tant qu'il ne sera pas si près de vous que vous pourrez le trouver. Et puis un son caractéristique se fait entendre: «Eh bien, bien!». Vous savez que quelque part invisible à proximité et commencez à penser comment y faire face. Et sans ce son, l'ennemi resterait invisible et le jeu perdrait l'équilibre - tout le monde jouerait pour les voleurs.


Fait intéressant, ce son utile est apparu par erreur. Les informations sur un lecteur invisible sont transférées sur votre ordinateur lorsqu'elles sont trop proches. Un personnage est généré à partir de zéro: son niveau, sa race, son nom et tout le reste. Y compris les capacités qu'il a activées. Et l'invisibilité est utilisée avec le son - ainsi "Whoo!" Il s'avère donc que sur votre ordinateur, la capacité vient d'être appliquée, et donc vous entendez ce son. Au fil des ans, ce son est devenu synonyme de paranoïa pour de nombreux joueurs.

La série Serious Sam est légendaire en soi, mais le kamikaze d'elle est une histoire spéciale. Le cri croissant, si vous ne l'arrêtez pas avec un tir bien dirigé, signifie que bientôt le joueur explosera avec le kamikaze. Ce n'est pas l'ennemi le plus dangereux du jeu - mais son cri rend le joueur mal à l'aise. Immédiatement, vous commencez à tourner et à chercher d'où il fuit.

C'est drôle que les kamikazes crient malgré le fait qu'ils n'ont pas de tête - cela ajoute à la situation de panique.


Définit l'ambiance


Même si vous avez joué plus de mille heures dans Heroes of Might et Magic III, il est peu probable que vous désactiviez la musique de fond - c'est tellement bon. Et il se marie bien et prend parfois en charge ce qui se passe dans le jeu. Lorsque vous construisez des bâtiments dans votre ville, c'est calme et paisible. Et dans les batailles - cela accélère et aggrave la situation, forçant le joueur à se fatiguer encore plus.

Un genre qui dépend presque entièrement de la musique et du son est l'horreur. Il y a des jeux qui détendent vos nerfs avec une combinaison de musique et d'intrigue seuls: il n'y a pas d'ennemis à vaincre ou à échapper, personne ne vous saute dessus du coin. Le personnage principal est littéralement un dans le jeu. Cela n'empêche pas le joueur d'avoir peur de chaque bruissement.

Un bon exemple de cette utilisation de la bande originale est le jeu classique Scratches, sorti en 2006. Nous venons d'étudier le passé sombre du manoir gothique et de résoudre des énigmes dans une solitude totale - vous ne pouvez pas mourir dans le jeu. Mais le bruissement mystérieux du sous-sol et des cheminées qui a rendu les anciens propriétaires de la maison fous réveille le héros la nuit et fait que de nombreux joueurs s'éloignent de l'écran pour respirer. La musique ambiante et les sons terrifiants ont été écrits spécialement pour le jeu par le compositeur sous le pseudonyme Cellar of Rats.

Dans de nombreux jeux d'horreur, les créateurs manipulent habilement la musique: elle accélère ou ralentit, s'allume et s'éteint, forçant un sentiment d'horreur.

«Je voulais jouer sur les surprises: dans les scènes tendues, je pouvais laisser le silence, et quand rien ne se passait, au contraire, remplir l'espace de son. Marcher dans un couloir vide? L'arrière-plan sera le son d'une sirène. Vous avez rencontré le patron? Combattez-le avec les sons d'un couteau aiguisé. »- Akira Yamaoka, compositeur Silent Hill ( source )

Crée une atmosphère et devient une carte de visite.


En 2006, le directeur du jeu The Elder Scrolls V Skyrim a demandé au compositeur Jeremy Soule d'écrire de la musique pour le jeu. La demande était sérieuse: nous avons besoin d'une chanson en langue dragon interprétée par la chorale barbare, et en même temps, elle devrait conserver sens et rime dans la traduction en anglais.

Jeremy l'a fait. Certes, il n'a pas trouvé les barbares, les remplaçant par 30 hommes aux voix profondes. Ils ont chanté une chanson à trois reprises - la piste mixte sonnait comme un chœur de 90 personnes.

La bande sonore est l'une des composantes de l'atmosphère du jeu, une propriété très importante de Skyrim, à cause de laquelle les gens flirtent toujours avec elle. Le sujet du titre est parfaitement cohérent avec l'esprit épique du jeu et est devenu presque un mot familier.


Dans la quête d'horreur "Gone Home", une musique inhabituelle est jouée, dans laquelle à la fois la sentimentalité, la solitude et l'anxiété. Il se mélange dans des notes basses persistantes qui ajoutent de l'anxiété. La bande sonore est soit triste, soit optimiste - et jusqu'à la fin, on ne sait pas quel est le sort dans la maison vide dans laquelle se déroulent les événements du jeu.


Dans le marcheur indépendant Firewatch, Chris Remo était impliqué dans la musique et le design. Par conséquent, dans le jeu, le gameplay «sonne» à l'unisson de l'intrigue, le gameplay est en phase avec l'ambiance. Un fond musical alarmant du fond du protagoniste définit immédiatement le contexte de ce qui se passe: le héros est malade, il souffre. Il vient dans la forêt pour trouver la paix - donc, des moments de silence absolu, qui ne sont interrompus que par le bruissement du feuillage et les conversations sur le talkie-walkie, contrastent si fortement avec les moments de l'intrigue, accompagnés d'une musique dérangeante.

Le compositeur Akira Yamaoka a écrit la bande originale de la série de jeux Silent Hill et est devenu célèbre bien au-delà du domaine du jeu. La musique fait désormais partie de l'atmosphère unique d'une série de jeux, et Yamaoka donne toujours des concerts à travers le monde où il joue des bandes sonores de jeux.

Souligne l'idée principale


Dans No Man's Sky, le joueur explore un nombre infini de mondes. Chacune des 18 quintillions de planètes est générée automatiquement et possède un ensemble spécial de propriétés. Le paysage, les formes de vie ou leur absence, les ressources - tout cela change d'une planète à l'autre. Et la musique aussi.

La bande originale a été jouée par le groupe britannique 65daysofstatic. Au début, ils ont simplement enregistré 10 titres inclus dans l'album Infinite Universe. Mais la chose la plus intéressante a commencé plus tard: les développeurs de Hello Games ont créé un algorithme qui a créé de nouvelles compositions à partir de morceaux de ces chansons - de la musique générée par procédure pour des mondes générés par procédure. La musique était extrêmement simple et sans prétention, mais différente - pour 18 planètes quantillions.

«Nous sommes de terribles perfectionnistes: nous ne sortons jamais de musique dont nous ne sommes pas satisfaits. Mais c'est incompréhensible », - Paul Walinsky, 65 jours de guitariste statique ( source )

Pour ceux qui souhaitent travailler avec la musique et le son dans les jeux, nous recommandons notre article « Comment obtenir le travail d'un sound designer dans un jeu de construction ». Nous avons également parlé de la création du son pour Star Wars , l'une des franchises les plus réussies de l'histoire du cinéma.

PS Quelques-unes de nos collections:

Source: https://habr.com/ru/post/fr405975/


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