
De nombreux lecteurs de GT se souviennent probablement de
Winamp - il se trouvait autrefois sur presque tous les PC. Facilité d'utilisation, présence de plug-ins, y compris graphiques, et qualité de reproduction sonore - tout cela a fait de Winamp l'un des joueurs les plus populaires, sinon le plus populaire.
Son histoire a commencé en 1997, lorsque l'Américain
Justin Frankel a présenté la version alpha de son projet - WinAMP 0.20a. Mais déjà 18 mois après la sortie du programme, 15 millions de personnes l'ont téléchargé. Ce fut certainement un succès.
Le nouveau lecteur MP3 a résolu le principal problème qui dérangeait les utilisateurs de PC de la fin des années 90. Quel problème? Organiser vos fichiers musicaux (parler de mp3) et les lire. Oui, il y avait différents programmes, dont le lecteur WinPlay3, mais tout était faux. La fonctionnalité d'un tel logiciel était minime et les joueurs eux-mêmes étaient peu nombreux.
Frakel a décidé de développer son propre lecteur parce que "j'ai toujours créé des logiciels que j'aimerais utiliser moi-même", comme il l'a dit plus tard. Et au milieu des années 90, aucun des joueurs n'a été en mesure de créer des listes de lecture normales, de travailler avec des skins ou de démontrer de beaux effets visuels. Ces programmes qui savaient tout faire étaient tout simplement énormes. Le minimalisme et aujourd'hui une caractéristique distinctive du joueur Winamp. Par exemple, la taille du programme d'installation pour le même Mac ne dépasse toujours pas 4 Mo.
Pour la première fois, les produits multimédias avancés Windows (d'où son nom abrégé 0 WinAMP) ont été introduits dans le monde en avril 1997. C'était un programme gratuit. Un peu plus tard, le lecteur est devenu "shareware", c'est-à-dire qu'il a été distribué sous une licence shareware au prix de 10 $. Pensez-vous que personne n'a payé? En fait, ils ont payé et pas mal. La chose la plus intéressante est que les utilisateurs qui ne voulaient pas donner leur argent durement gagné pour un lecteur multimédia avaient accès à absolument toutes les fonctions du programme. Malgré cela, les gens ont payé, et quelque temps après que Winamp soit devenu populaire, il a commencé à rapporter 100 000 $ par mois à son créateur. Les chèques ont été postés à l'entreprise.
Le développement du joueur s'est poursuivi au sein de la société Nullsoft (le lama est devenu son logo). L'équipe de projet n'était composée que de quelques passionnés dans leur domaine. Leur énergie a conduit au fait que le joueur est devenu encore meilleur, et en très peu de temps.
En 1999,
AOL a acheté la société et le joueur, payant jusqu'à 100 millions de dollars pour cet actif. Frankel est allé travailler chez AOL, étant déjà une personne très riche (et c'est à l'âge de 20 ans). Soit dit en passant, Nullsoft a reçu des offres d'achat avant AOL. Pour le moment, les développeurs du joueur ont résisté aux entreprises et à leurs offres. Mais après l'annonce de la somme de 100 millions de dollars, il est devenu difficile de résister, alors Nullsoft et Winamp ont décidé de le vendre.
Ensuite, tous ceux qui connaissaient cet accord attendaient beaucoup du travail de Nullsoft dans le cadre d'AOL, car America OnLine dans les années 90 et 2000 était un acteur très puissant sur le marché informatique. On s'attendait à ce que la société soit en mesure de faire quelque chose d'important dans le domaine de la musique. Winamp était au sommet de sa popularité et a reçu des centaines de millions de pages vues à la fin des années 90. De plus, il a fait un profit, et très bien. A cette époque, le nombre d'utilisateurs de joueurs totalisait 60 millions de personnes et beaucoup d'entre eux payaient.

Malheureusement, la coopération entre le créateur du joueur et son acheteur n'a pas été fructueuse. Frankel voulait améliorer le programme en se basant sur sa compréhension d'un produit de qualité. Mais la société avait une opinion légèrement différente - pour elle, l'essentiel était de réaliser un profit. Il n'y a rien de mal à cela, mais à cause de cet état de fait, le travail n'a pas été effectué dans le sens où les créateurs du joueur ont voulu le mener. Des problèmes administratifs constants, la bureaucratisation et le manque d'initiative de la part des dirigeants ont conduit à l'arrêt du développement actif du joueur.
En principe, pendant un certain temps, le travail de Frankel en tant qu'employé d'AOL s'est bien passé. Mais au fil du temps, Nullsoft s'est transformé en unité d'entreprise avec ses tâches. Et l'entreprise, malgré le fait qu'elle ait été achetée par AOL, n'en voulait pas. À cette époque, afin de «faire quelque chose d'utile», le PDG de Nullsoft a créé
Gnutella , un système décentralisé où il n'y avait pas de serveur principal et la possibilité d'un arrêt complet. Frankel a présenté son idée originale au début de 2000, affirmant que "AOL peut toujours faire de bonnes choses." Et c'était vraiment le cas. Néanmoins, des problèmes internes à l'entreprise ont empêché l'unité structurelle AOL de développer son produit.
Presque toutes les entreprises qui sont devenues membres d'AOL à différents moments ont toujours occupé la deuxième place avec la direction de l'entreprise. L'entreprise a réparti la division principale (qui a donné la priorité) et secondaire. Tous les problèmes ont d'abord été résolus au sein d'AOL lui-même, ce qui prenait parfois beaucoup de temps, puis les questions et les demandes de services comme Nullsoft étaient déjà prises en compte. Un autre point négatif n'est pas la meilleure attitude des résidents américains envers AOL elle-même. Elle a mené une campagne de marketing intensive pendant de nombreuses années et a réussi à se faire sinon des ennemis, puis des gens qui l'ont traitée négativement. Eh bien, le fait que lors de l'installation du lecteur, les utilisateurs ont commencé à recevoir des offres pour installer autre chose, a influencé la popularité de Winamp lui-même.
AOL elle-même n'avait pas de stratégie de développement pour sa division musicale. Mais l'entreprise pourrait devenir quelque chose comme Pandora ou Spotify. Elle avait toutes les possibilités pour cela - un lecteur de musique, une bibliothèque de contenu, un service radio, des ingénieurs talentueux. Mais cela n'a pas fonctionné.
Et déjà en 2001, Steve Jobs a présenté l'iPod. À cette époque, il y avait d'autres lecteurs MP3 matériels. Mais ils n'étaient pas pratiques, et ils étaient plutôt utilisés par désespoir. Mais l'iPod était quelque chose de nouveau, et ce nouveau était très pratique. En 2003, Apple avait vendu un million d'iPods et ouvert l'iTunes Music Store. En conséquence, de nombreux geeks et mélomanes sont passés au camp Apple et ont oublié Winamp et AOL.
Et même alors, la direction de ce dernier n'a pas fait son chemin. «AOL a fait beaucoup pour rendre son développement impossible», a déclaré l'un des membres de l'équipe Winamp au début des années 2000. «Plus que quiconque. Ils ont bureaucratisé toute décision. Les bonnes idées viennent de mourir. » AOL a lancé son propre service de musique, MusicNet. Mais un nombre limité de téléchargements de musique a permis à Apple de prendre de l'avance.
Frankel a déclaré ce qui suit au sujet de son travail chez AOL: «J'ai toujours espéré qu'ils regarderaient en arrière et se rendraient compte qu'ils tuaient le joueur, après quoi les tentatives pour trouver un moyen de développement plus approprié commenceraient. Mais AOL semble trop occupé par ses propres politiques intérieures pour faire autre chose. »

En 2004, les employés de Nullsoft, qui étaient à l'avant-garde, ont décidé de le quitter et de faire autre chose. Néanmoins, en 2009, le joueur avait encore des utilisateurs fidèles - et beaucoup. Jusqu'à 70 millions de personnes ont continué à travailler avec le joueur, écoutant leur musique préférée avec des effets visuels intéressants (il y avait beaucoup de plugins à cette époque). Puis, en 2004, peu de temps avant son licenciement, Frankel a écrit plusieurs lignes sur ses impressions de travailler avec AOL sur son site Internet: «Pour moi, la programmation est une forme d'expression de soi. L'entreprise contrôle les moyens d'expression les plus efficaces dont je dispose. "C'est inacceptable pour moi en tant qu'individu, donc je dois partir."
Nouvelle histoire Winamp
Après le départ du fondateur de Nullsoft, AOL a presque arrêté de jouer au joueur. Non, le programme a été mis à jour et a même accueilli de plus en plus de nouveaux utilisateurs. Ainsi, en 2007, 90 millions de personnes ont utilisé le lecteur. C'est 30 millions de plus qu'au moment de l'achat de Nullsoft. Dans le même temps, un petit groupe de 6 programmeurs a été impliqué dans le développement de Winamp. Il n'y avait pas de stratégie de développement ou elle n'était pas viable.
Après un certain temps, la direction a néanmoins attiré l'attention sur ce problème et a décidé de s'engager activement dans le développement de Winamp. Il s'est avéré tout à coup que le joueur avait non seulement des utilisateurs anglophones, mais aussi des représentants de nombreux autres groupes linguistiques. En conséquence, il a été décidé de fournir un support technique aux utilisateurs d'Allemagne, de Pologne, de Russie et de France. De plus, AOL a attiré l'attention sur ce qu'on appelle aujourd'hui le "modèle freemium". La fonctionnalité principale fonctionnait assez bien, mais les «petits pains» devaient être achetés.

En 2010, la version Android du lecteur est apparue. Un an plus tard, la version Mac est sortie. Quelques années plus tard, il a été annoncé que le support de Winamp avait été interrompu. Un certain nombre de médias ont écrit que "Winamp est tout." Heureusement, cela s'est avéré faux, le joueur est toujours à flot et assez réussi. À l'heure actuelle, le nombre d'utilisateurs de Winamp est de 30 millions. C'est encore beaucoup, et il est clair que le joueur n'est pas mort. Depuis la sortie de la version Android, les utilisateurs ont installé cette application plus de 19 millions de fois.
AOL n'est actuellement pas propriétaire de Winamp. Tous les actifs ont été acquis
par Radionomy en 2014 . Et un an plus tard, en décembre 2015, Vivendi SARL a acheté 64% des actions de Radionomy. Les propriétaires actuels affirment que Winamp et SHOUTcast sont devenus l'un de leurs actifs les plus importants. Bien que Winamp n'ait pas été mis à jour depuis plusieurs années, il est possible que cela se produise.
Et Winamp lui-même peut être racheté par les propriétaires précédents, en tout cas, on en parle. Quoi qu'il en soit, et le joueur est loin d'être mort, il continue d'exister. Bien que cela soit probablement contraire et non dû aux circonstances.