L'histoire de l'aventure graphique



Space Quest . Jour du tentacule . Gabriel Knight . Monkey Island Pour les joueurs d'un certain âge, la simple mention de ces noms évoque des souvenirs du monde entier des jeux, désormais presque perdus.

Sur le marché actuel, les jeux d'aventure graphique ont du mal à se faire une place au soleil, mais il était une fois une fois au sommet des listes de best-sellers année après année. Le genre est monté en flèche au sommet du jeu sur ordinateur dans la seconde moitié des années 1980, et a connu une baisse tout aussi forte une douzaine d'années plus tard. Il a déterminé le triste sort des plus grandes entreprises de l'industrie du jeu, même si les graphismes primitifs des jeux sont devenus la toile de fond de millions de souvenirs d'enfance. Les aventures nous ont donné Roger Wilco, Sam et Max, ainsi que le monde entier de Myst . Mais aujourd'hui, seuls quelques joueurs connaissent toute l'histoire du genre, ou comment les jeux classiques de Sierra et LucasArts de la fin des années 1980 et du début des années 1990 ont disparu sous l'assaut des tireurs à la première personne.

Je vais vous dire comment nous sommes passés de King's Quest à The Longest Journey et pourquoi c'est important. Pour arriver à la fin de cette histoire, vous n'avez pas besoin d'utiliser un analyseur de texte, de combiner deux éléments mystérieux de votre inventaire pour résoudre un puzzle fou, ou de vous lancer dans la chasse aux pixels sur l'écran.

Une image vaut mille mots


Il n'est pas surprenant que les origines de l'aventure graphique se trouvent dans l'aventure du texte. Inspiré par la version de Will Crowther de Adventure , découverte accidentellement lors d'une session de code mainframe à distance, une équipe de mari et femme Ken et Roberta Williams a créé le jeu Mystery House pour Apple II en 1980. Mystery House était un jeu d'aventure de texte terriblement simple, qui avait une caractéristique importante: les dessins linéaires monochromes qui accompagnaient le texte. Bientôt un deuxième jeu est sorti, Wizard and the Princess , dans lequel des graphiques en couleur sont apparus.

Wizard and the Princess est le premier jeu d'aventure graphique couleur

Ces illustrations simples étaient suffisantes pour donner vie aux jeux - malgré la primitivité d'un analyseur de texte, dans le monde du jeu, on pouvait se perdre, et beaucoup ont réussi. Jeux épuisés partout où ils sont disponibles. Le couple a été tellement inspiré par le succès des deux jeux qu'ils ont décidé de changer le profil de leur entreprise On-Line Systems de la consultation au développement de jeux. Ainsi est née l'aventure graphique, ainsi que l'un des développeurs les plus importants de ce genre.

Cependant, la première impulsion au développement du genre s'est produite en 1983. IBM a contacté la nouvelle société, désormais rebaptisée Sierra On-Line, et a offert 700 000 $ pour créer un jeu qui pourrait démontrer les capacités multimédias du modèle PCjr prévu. Et donc le jeu est né. qui a jeté les bases du genre - King's Quest: Quest for the Crown, ainsi que le langage de script Adventure Game Interpreter (AGI), qui est devenu le fondement des jeux d'aventure Sierra avant d'être remplacé par les nouvelles technologies en 1988.

PCjr a échoué, mais King's Quest a pris d'assaut le monde des jeux informatiques: il a été porté et refait sur plusieurs autres plates-formes. Le jeu a instantanément acquis le statut de best-seller. Ce fut le premier jeu informatique prenant en charge la norme EGA 16 couleurs, ainsi que le premier monde pseudo-tridimensionnel dans lequel les joueurs contrôlaient le personnage dans une perspective à la troisième personne. Les personnages peuvent se déplacer devant, derrière ou au-dessus d'autres objets sur l'écran. Appelé par certains comme un «dessin animé interactif», King's Quest semblait donner vie aux jeux d'aventure et aux contes magiques qui l'ont inspiré.


Le premier King's Quest avait peut-être l'air mignon et innocent, mais déjà le premier écran était en danger

Cependant, King's Quest n'était pas parfait et souffrait parfois d'une courbe de logique et d'un analyseur de texte faible. À certains égards, le jeu était plus compliqué que ses proches textes, car il a perdu les détails qui étaient clairement visibles à l'écran lors de la réponse à la commande "look". Au problème de choisir le bon verbe, un casse-tête de longue date pour tous les jeux d'aventure, textes et graphiques, il y a maintenant le problème de choisir le bon nom (par exemple, lorsque l'objet est appelé «rock», et «stone»?). Il y avait des problèmes de navigation. L'illusion d'un espace tridimensionnel projeté sur une surface bidimensionnelle n'était qu'une illusion - le personnage principal Graham a dû monter les escaliers, le pont ou la falaise d'une manière peu intuitive et dangereuse dans ce jeu avec de nombreuses morts.

Une souris apparaît sur la scène


Sierra n'était pas la seule entreprise à avoir progressé dans le genre émergent. En janvier 1984, le révolutionnaire Apple Macintosh est sorti. L'ensemble de livraison standard comprenait un écran haute résolution, une interface utilisateur graphique et une souris. C'était un signal pour un changement de paradigme dans les ordinateurs, et une poignée de développeurs intelligents ont vu une opportunité d'étendre les capacités du Mac avec des jeux. Silicon Beach Software a sorti le premier jeu d'aventure pointer-cliquer Enchanted Scepters en 1984 avec des menus déroulants pour sélectionner les actions des joueurs et les descriptions de texte dans une fenêtre séparée des graphiques statiques. Cependant, le véritable innovateur était ICOM Simulations, qui a sorti le jeu policier Déjà Vu l' année suivante.

Ce premier jeu de la série MacVenture offrait une interface avec prise en charge complète du pointer-cliquer. Des fenêtres séparées montraient des scènes visuelles (principalement statiques), des sorties possibles, des commentaires à la deuxième personne et un système d'inventaire à plusieurs niveaux dans lequel certains articles pouvaient être stockés à l'intérieur d'autres. Le joueur pouvait faire glisser des objets autour de la scène et dans son inventaire. Les autres actions comprenaient généralement le choix d'une des huit options avec la souris: - Examiner (explorer), Ouvrir (ouvrir), Fermer (fermer), Parler (parler), Opérer (agir), Aller (partir), Frapper (frapper), Consommer (utiliser) - lorsque vous cliquez sur un élément de la scène ou de l'inventaire. Souvent, un double-clic pouvait effectuer une opération pour examiner ou ouvrir un objet (selon l'action qui semblait la plus appropriée dans le contexte).


Première aventure pointer-cliquer pour Macintosh Déjà Vu

Grâce en grande partie à son intrigue énergique et à son humour vif, Déjà Vu est instantanément devenu un classique. Bientôt, elle a été portée sur plusieurs plates-formes, dont elle a reçu le plus grand succès sur NES. Sur cette console, l'interface a été considérablement simplifiée pour faire face à la faible résolution et au contrôle du contrôleur. D'autres jeux MacVenture ont suivi Déjà Vu , y compris Shadowgate et Uninvited , mais aucun d'entre eux n'était comparable en popularité ou en prestige aux jeux Quest Sierra. Avant de devenir un standard dans le genre, les concepts pointer-cliquer sans saisie de texte devaient attendre un peu plus longtemps.

Pendant ce temps, Sierra est partie. Le premier jeu a été suivi de deux suites de King's Quest , ainsi que du premier jeu de la nouvelle série Quest - Space Quest , qui a ajouté le genre comique cosmo-opéra au répertoire de Sierra.

Perdu dans l'espace


L'objectif du joueur dans Space Quest: The Sarien Encounter était de rendre la technologie Star Generator volée, mais le jeu lui-même n'était pas vraiment de la science-fiction sérieuse. Le personnage principal du jeu était un nettoyeur malchanceux qui s'est réveillé d'un rêve dans le garde-manger et a découvert que tout l'équipage du navire avait été tué par des extraterrestres extraterrestres. Contrairement aux précédents jeux d'aventure Sierra, le jeu avait une approche plus facile, toutes sortes de morts étaient accompagnées de blagues, concernant principalement le joueur, et des références fréquentes dans l'intrigue indiquaient clairement que le joueur n'est pas seulement l'incarnation du personnage à l'écran, mais joue également le jeu. Vous pourriez vraiment profiter d'explorer de nouvelles façons de mourir, y compris le déménagement mémorable du personnage principal, Roger Wilco, à Deventry, le monde de King's Quest . Il y avait de nombreuses références à la culture pop dans le jeu, y compris les frères Blues et ZZ Top sous la forme d'extraterrestres qui sont apparus dans le bar Ulence Flats.


Space Quest , aimé de beaucoup pour la première sortie de science-fiction de Sierra, ridiculise tranquillement le joueur pour une minutie excessive

En 1987, la suite chaleureusement reçue de Space Quest , Vohaul's Revenge , a continué l'histoire du protagoniste de la série, Roger Wilco, et m'a présenté la ligne d'aventure Sierra. N'ayant pas le temps de traiter héroïquement les sariens, Roger a été promu au poste de nettoyeur principal - une position dénuée de sens, car il était le seul nettoyeur. Enfant, je suis tombé sur ce jeu quelques années après sa sortie et j'ai été immédiatement frappé par son monde détaillé, suintant d'humour de chaque trou. Dans le jeu, vous pouvez vous en tenir à un arbre (en essayant de l'escalader) ou provoquer des problèmes de digestion chez un monstre qui vous a mangé avec d'énormes racines ressemblant à des tentacules. La gravité, et non pas votre pire ennemi, Sludge Vohaul, a été le plus grand problème, vous tirant impitoyablement au sol, encore et encore.

Le costume fait l'homme


La même année, deux autres favoris cultes sont sortis. The Police Quest comportait une intrigue et un gameplay qui suivaient clairement ce protocole policier, avec le célèbre humour sec et noir de Sierra créant un effet comique. Mais un événement beaucoup plus important a été le jeu Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards . En 1986, le fondateur de l'entreprise, Ken Williams, a demandé au programmeur Al Lowe de créer pour AGI une version de l'ancienne aventure de texte Softporn . L'amour a gardé les puzzles Softporn , mais a ajouté un nouveau personnage au jeu - Larry Laffer, 38 ans. La légende est donc née - des tentatives maladroites et misérables d'avoir des relations sexuelles avec toutes les femmes rencontrées ont conduit à des dizaines de situations incroyables et drôles, ainsi qu'à des morts comiques et cruelles.


Le tristement célèbre costume de loisirs Larry au pays des lézards de salon

Pour les jeunes joueurs comme moi, le quiz de test d'âge que vous avez dû réussir après avoir commencé Larry était un jeu en soi. Si vous dites au jeu que vous avez plus d'un certain âge, cela ne vous laissera pas partir tout de suite, mais si vous dites que vous avez plus de 18 ans, le jeu proposera de prouver votre âge en répondant à une série de questions quiz liées à la politique et à la culture pop. Ces questions ont transformé les tentatives réussies pour accéder au jeu en quelque chose comme la réussite - vous avez gagné le droit de jouer. Lorsque vous avez réussi à entrer, vous êtes entré dans un jeu plein de dépravation moqueuse. C'était l'un de ces jeux Sierra qui utilisait un analyseur de texte - le narrateur a eu une réponse pleine d'esprit à une quantité substantielle d'équipes drôles ou indécentes (y compris des jurons).

Larry n'a pas bien vendu - au cours du premier mois, il ne restait que 4 000 exemplaires du jeu. Mais les rumeurs se sont propagées rapidement et, en juillet 1988, elle est devenue la troisième sur la liste des jeux informatiques les plus vendus aux États-Unis, juste un an après la sortie. En outre, des personnes du monde entier ont joué des millions de copies piratées. Dans une interview avec RetroGamer, Love a rappelé les mots d'un consultant informatique russe - Larry était si répandu en Russie qu'il semblait faire partie intégrante du DOS.

Pas de morts


Lucasfilm Games (qui est devenu LucasArts en 1990) est entré sur le marché de l'aventure graphique en 1986 avec la sortie de Labyrinth: The Computer Game pour presque tous les ordinateurs domestiques populaires. Les auteurs du labyrinthe se sont inspirés d'un film de Jim Henson du même nom. Le jeu a utilisé l'interface texte de la machine à sous au lieu de l'analyseur de texte habituel. Les joueurs ont sélectionné un verbe dans la fente de gauche et un nom dans la fente de droite pour sélectionner une action. Cependant, seule la deuxième aventure de la société dans le genre aventure a vraiment décollé.

Un programmeur de Lucasfilm nommé Ron Gilbert aimait King's Quest , mais il n'aimait pas l'analyseur de texte ennuyeux et les morts fréquentes des joueurs. Il a créé l'utilitaire de création de scripts pour Maniac Mansion (SCUMM, un utilitaire de script pour Maniac Mansion), qui a été utilisé dans le deuxième jeu d'aventure graphique de l'entreprise - Maniac Mansion . SCUMM a emprunté bon nombre des meilleurs aspects du moteur AGI Sierra et de l'interface MacVenture ICOM - tous les verbes et l'inventaire étaient situés en bas de l'écran, et la scène était animée par des personnages en mouvement.


Maniac Mansion , premier jeu avec SCUMM

Dans Maniac Mansion, il y avait plusieurs personnages entre lesquels le joueur pouvait basculer, plusieurs terminaisons étaient présentes et les puzzles étaient généreusement épicés avec humour. Grâce au graphisme de Gary Vinnik et de l'entourage inspiré des films d'horreur de catégorie B, le jeu avait son propre look et son style, fortement soutenu par le rejet de tout sérieux. Bien que, contrairement aux jeux ultérieurs sous SCUMM, la mort dans Maniac Mansion soit possible, elle nécessite que le joueur fasse de grosses erreurs lors de la gestion de chacun des trois personnages.

Ron Gilbert a cherché à mettre en œuvre une philosophie conviviale, de sorte que les joueurs n'étaient pas punis pour leur curiosité et n'avaient pas besoin de revenir aux premiers stades du jeu lorsqu'il était évident qu'ils manquaient d'articles importants (ce qui était la norme dans les précédents jeux d'aventure). Cette emphase sur la commodité a rapidement englouti le genre entier, l'ouvrant à de nouveaux publics. Cependant, le plus grand héritage de Maniac Mansion était toujours le moteur SCUMM, qui au cours de la prochaine décennie a été utilisé pour créer treize autres jeux.

The Maniac Mansion a été suivi en 1988 par Zak McKracken et les Alien Mindbenders , avec Indiana Jones et la dernière croisade (1989) et Loom (1990) sur ses talons, après quoi Tim Schafer et Dave Grossman ont fait équipe avec Ron Gilbert pour créer un pirate à distance Aventures du secret de l'île aux singes . LucasArts a continué à développer son approche comique conviviale pour les jeux d'aventure, et un nouveau héros a été présenté pour la première fois dans le jeu - Guybrush Tripwood rêvant de devenir un pirate. Le jeu a été suivi par des dizaines de blagues «pour soi-même» et des moqueries de chemins d'aventure, ainsi que le mini-jeu bien-aimé «Battle on Swords with Insults», dans lequel un véritable combat à l'épée est remplacé par une série d'insultes et de réponses pleines d'esprit.


Le singe à trois têtes est devenu une plaisanterie fréquente dans les jeux de la série Monkey Island .

Malgré le fait que Monkey Island ait pris vie grâce à SCUMM, qui promettait la simplicité aux joueurs, il contenait les puzzles les plus élaborés au monde, y compris l'utilisation d'un poulet en caoutchouc monté sur roue et de hareng fumé. L'excentricité des puzzles, avec des personnages bizarres, est devenue une partie du charme du jeu, et sa logique interne était basée sur la folie et le jeu intelligent des mots.

Niveau supérieur


En 1988, Sierra a remplacé le langage de script AGI par SCI (Sierra's Creative Interpreter), et a de nouveau utilisé King's Quest pour démontrer les dernières technologies. King's Quest IV: The Perils of Rosella est également connu pour être l'un des premiers jeux PC à prendre en charge les cartes son (AdLib Music Card et Roland MT-32), ainsi que la sortie dans les versions AGI et SCI (AGI pour les anciens systèmes, SCI pour tout le monde).


King's Quest IV: The Peril's of Rosella est devenu une amélioration importante de la partie visuelle du jeu d'aventure Sierra

Les innovations SCI les plus importantes n'étaient pas l'interface avec les icônes et le contrôle de la souris comme alternative à l'analyseur de texte des anciens jeux, mais l'amélioration des graphismes et du son, ainsi que la transition vers un langage orienté objet qui permettait au jeu de fonctionner de la même manière sur toutes les plateformes bien avant Java. Les joueurs et les critiques ont été choqués par les capacités du nouveau moteur, qui se rapprochait le plus de l'idéal de la qualité cinématographique. Les anciens jeux ont été refaits et réédités avec des graphismes haute résolution et une nouvelle interface pointer-cliquer, et de nouveaux jeux comme Police Quest II , Space Quest III et Hero's Quest: So You Want to Be a Hero (aventure et hybride RPG) a tiré le meilleur parti des puissantes fonctionnalités du nouveau moteur.


Le personnage principal de Police Quest II, Sonny Bonds, a reçu une dure leçon sur le fait que vous devriez toujours porter des écouteurs au champ de tir

Police Quest II: The Vengeance a poursuivi l'histoire de la police originale Quest , et le personnage principal, Sonny Bonds, a été transféré des officiers de patrouille aux meurtriers. À ce moment-là, les gens avaient l'habitude de perdre du temps dans les jeux Quest à la recherche de façons amusantes de mourir ou de sonder la puissance d'un analyseur de texte. Les jeux Police Quest respectent strictement le protocole de la police: si vous ne suivez pas les procédures, vous mourrez. J'ai passé des heures à chercher les moyens les plus intéressants de violer la charte: sortir une arme en public, crier sur un suspect, révéler ma véritable identité, être infiltré, essayer de soudoyer ou faire pression sur des collègues - ce n'est qu'une fraction de ce que j'ai essayé de faire (juste pour voir ce qui va arriver). Mais si vous prenez les jeux au sérieux, Police Quest pourrait devenir une fenêtre utile sur la vie policière et l'occasion de ressentir la complexité de la capture de criminels sans violer la loi.

Sierra a continué d'améliorer le moteur SCI tout au long de sa vie. Comme toujours, les mises à jour les plus sérieuses ont été affichées dans les jeux King's Quest . King's Quest V (1990) a présenté la première mise à jour majeure, SCI1, qui a ajouté l'interface d'icônes susmentionnée et la transition vers des graphiques VGA 256 couleurs (en 1992, le doublage complet des acteurs a également été ajouté au CD-ROM). Space Quest IV: Roger Wilco et les Time Rippers sont peut-être devenus la démonstration la plus impressionnante de la nouvelle technologie, cependant, elle contenait de beaux graphiques dessinés à la main et une histoire amusante pleine de références à elle-même - Roger Wilco est entré dans de nombreuses suites fictives (ainsi que dans l'original Space Quest ).


Magnifiquement dessiné et comme toujours stupide Space Quest IV

En 1991, LucasArts a développé le nouveau composant audio SCUMM - iMUSE (Interactive Music Streaming Engine). Pour la création du moteur étaient les compositeurs responsables Michael Land et Peter. Il a surmonté de nombreuses limites de la technologie MIDI. Le collage pointu et les transitions musicales raides appartiennent au passé, un son dynamique est maintenant apparu dans les jeux d'aventure SCUMM. Cela a immédiatement donné à l'entreprise un avantage sur la concurrence - aucun des concurrents ne disposait d'une telle technologie qui leur permettait de créer des astuces audio beaucoup plus intéressantes et subtiles dans les jeux. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , SCUMM LucasArts ( , Humongous Entertainment).


Monkey Island 2 , : iMUSE

, iMUSE . Monkey Island 2 , LucasArts. , , . , , .


, , Sam & Max Hit the Road 1993 . , : SCUMM LucasArts . Day of the Tentacle , , , . Sam & Max — , .


Sam & Max

, , . — , , «», ( ).

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Sam & Max , LucasArts — . — Sierra SCI — LucasArts. Dynamix 1990 Rise of the Dragon , 1991 Heart of China Les aventures de Willy Beamish . Dans ces jeux, il y avait un minimum d'éléments d'interface et un curseur contextuel qui changeait automatiquement le mode en fonction de la position sur l'écran.


Les Aventures de Willy Beamish est l'un des nombreux jeux d'aventure développés par Dynamix. En 1990, l'entreprise a été achetée par Sierra.

Inspiration littéraire


En 1993, Sierra a sorti un jeu largement reconnu comme l'un des meilleurs de l'histoire. Gabriel Knight: Sins of the Fathers a adopté une approche plus littéraire que ses prédécesseurs, il présentait une histoire profonde sur l'écrivain en détresse et le mystère du vrai meurtre. Le gameplay rappelait ses contemporains, mais ressemblait plus à un roman graphique animé - comme l'original King's Quest, il faisait l'impression d'un dessin animé interactif. Le hit cyberpunk de 1994, Beneath a Steel Sky, a également élargi le potentiel de l'intrigue du genre grâce à une histoire passionnante dans les environs de l'avenir anti-utopique de l'Australie.

L'intrigue de la mystérieuse histoire de Gabriel Knight , , , «» , . , Sierra : , , «/», «» — . -. , (, ), , .


Gabriel Knight

, Myst


Cyan Mac, , CD-ROM. HyperCard Apple The Manhole , Cosmic Osmo Spelunx . , Cyan, . Myst Mac 1993 , 3D- point-and-click.

Myst , , , . , QuickTime . Myst , . , , .


Nous l'avons appelé "photoréalisme".

Un port pour Windows a rapidement suivi, et Myst est rapidement devenu un modèle dans l'industrie du jeu vidéo. Elle était au sommet des listes de vente et est rapidement devenue le jeu informatique le plus vendu de tous les temps (et l'a été jusqu'à Les Sims ). Avec The 7th Guest, il a stimulé la large diffusion des CD-ROM - le temps où il était nécessaire de changer constamment 14 disquettes dans le lecteur était déjà révolu.

Malheureusement, l'énorme succès de Myst , . , , , . — . Myst Cyan — Riven , 1997 , , . , .


Tous les jeux d'aventure après Myst n'étaient pas mauvais. La trilogie Journeyman Project , qui a en fait commencé avant la sortie de Myst , est rapidement devenue un sérieux concurrent de la franchise Myst . À l'autre bout du monde, au Japon, où Déjà Vu a eu une plus grande influence qu'en Occident, Blade Runner Snatcher de Metal Gear Solid , Hideo Kojima, a finalement obtenu la version anglaise en 1994 (pour le CD Sega). En 1995, la série de jeux Discworld basée sur le monde de l'auteur fantastique Terry Pratchett est née. La voix qui y joue a été réalisée par le célèbre comédien Eric Idle.

Je n'ai pas de bouche et je dois crier ("Je n'ai pas de bouche, mais je dois crier"), comme l'indique le nom fantastique, en adaptant une nouvelle avec le même nom, j'ai étudié le thème de l'horreur tordue. Dans le jeu avec l'un des concepts d'aventure les plus originaux de Bad Mojo, un joueur à l'image d'un homme transformé en cafard a dû sauver la vie de son propriétaire terrible mais compatissant et trouver un moyen de redevenir un homme. L'immeuble sale a reçu une nouvelle échelle du point de vue du cafard - vous pouvez examiner les sols, les murs et les meubles en perspective des première et troisième parties pour trouver un moyen de salut de votre transformation corporelle désagréable.


Oui, nous contrôlons un cafard, et non, le rat n'est pas mort.

La société britannique Revolution Software a fait bonne impression avec le lancement du Lure of the Temptress et du populaire Beneath a Steel Sky au début des années 90. À la veille de l'effondrement brutal du genre, elle a réussi à répéter son succès précédent grâce à l'intelligent Broken Sword: Shadow of the Templars (à l'origine aux États-Unis, il s'appelait Circle of Blood ) et sa suite The Smoking Mirror . Les deux jeux ont rencontré un grand succès.

La première épée brisée raconte l'histoire de George Stobbart, un touriste américain à Paris, qui survit à peine à une bombe dans un café et remarque un clown suspect (et ne sont-ils pas tous comme ça?) S'échappant de la scène du crime. Insatisfait de l'enquête sur le crime par la police locale, il décide de lancer le sien. Le résultat a été une histoire d'intrigue tranquille mais délicieuse (et souvent humoristique), affectant les théories du complot et les mythes sur les Templiers, avec des graphismes qui sont beaux même par rapport aux normes modernes.


Épée brisée détendue mais impressionnante

Développement controversé du genre


Sierra a rencontré un malentendu, remplaçant l'ancien officier de patrouille californien Jim Walls par l'ancien chef du département de police de Los Angeles Daryl F. Gates en tant que concepteur de la quatrième quête policière , puis, en 1995, libérant avec horreur la quête policière non-aventure et le "film interactif". Thème de la fantasmagorie . En raison de la violence excessive et d'autres contenus pour adultes, la Phantasmagoria à budget élevé a rencontré des critiques contradictoires. Le jeu a été interdit en Australie, et jusqu'à sept CD étaient nécessaires pour stocker des vidéos en direct. Mais elle a quand même réussi à être l'un des jeux les plus vendus de l'année.


Les jeux avec la JVM étaient une tendance terrible. Malgré son succès, Phantasmagoria ne fait pas exception.

En repensant à Phantasmagoria , on ne peut que s'étonner de ses bonnes ventes. Graphiques faux et bon marché, les tirs terribles sont devenus obsolètes aussi vite qu'une interface maladroite et une faible interactivité, qui, par rapport à la capture de mouvement, avaient une résolution étonnamment basse. D'autres aventures graphiques basées sur FMV ont été publiées avec un contraste moins prononcé entre les acteurs et leur environnement, les graphiques et le gameplay, mais The X-Files Game (1998), Black Dahlia (1998) et The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) ont échoué dissiper l'esprit critique inspiré des précédents jeux FMV.

Train express vers nulle part


Jordan Mekner, créateur de la fin des années 80, Karateka et Prince of Persia , a développé le jeu d'aventure dans les années 90. Le Last Express était un jeu révolutionnaire qui a eu lieu dans un train voyageant à travers l'Europe (l'Orient Express) à la veille de la Première Guerre mondiale. Le joueur devient un réfugié, après s'être approprié les documents d'un autre passager, qu'il a trouvé mort dans le compartiment, sautant dans le train d'une moto qui se précipitait. Le véritable Orient Express a été soigneusement recréé dans le jeu, il y avait une ramification de l'intrigue, de nouvelles mécaniques de rembobinage du temps, un style visuel unique de modernité et des animations rotoscopiques. Cependant, le révolutionnaire The Last Express a été créé par un moteur de dialogue et un environnement dense et concentré. L'action s'est déroulée en temps réel accéléré, d'autres personnages ont agi indépendamment du joueur et ont suivi leurs propres objectifs - le monde ne vous attendait pas et continuait à vivre, que vous le regardiez ou non.

Bien que chaque seconde ait été importante dans le jeu lorsque j'ai joué à The Last Express , j'ai oublié l'heure. Pour la première fois en jouant à un jeu vidéo, j'avais l'impression d'être dans le monde. J'ai dû me précipiter d'un bout à l'autre du train, essayant désespérément de découvrir de quoi parlaient les autres. Je ne voulais pas manquer un seul instant de l'intrigue des personnages - chacun avait le leur, mais le joueur ne pouvait tout simplement pas être à deux endroits en même temps. Je ne pouvais pas espérer entendre les commérages de lesbiennes secrètes et révéler en même temps l'histoire qui s'était produite entre des amis d'enfance (et maintenant des inconnus) Alexei et Tatyana. Je ne voulais pas quitter la pièce après le solo d'un violoniste autrichien. J'ai été choqué par la façon dont d'autres passagers m'ont répondu dans les couloirs ou la voiture-restaurant, me souvenant de mon comportement et de mes actions antérieurs.


Le Last Express est l'un des plus grands jeux d'aventure au monde, mais peu l'ont joué.

Malheureusement, le moment de sa sortie a été aussi réussi que possible. Le département marketing de l'éditeur de jeu complet, Brøderbund, a quitté l'entreprise juste avant la sortie du jeu sur les tablettes des magasins. Malgré quatre années de développement et d'astronomie puis 5 millions de dollars dépensés en développement, The Last Express est apparu en vente sans marketing. Comme vous pouvez le deviner, elle n'a pas réussi, malgré les éloges, y compris des rédacteurs Newsweek et USA Today qui y ont vraiment joué. Moins d'un an plus tard, il a complètement cessé de vendre après que Brøderbund eut des problèmes. (Heureusement, le jeu peut maintenant être joué sur des systèmes modernes.)

Cet événement est devenu un symbole du déclin du genre aventure. Les coûts de développement augmentent, tandis que les ventes (au moins en Amérique du Nord) diminuent et les services marketing tentent sans succès d'attirer l'attention d'un large public sur les jeux d'aventure. Le Last Express a mis en œuvre les mécanismes et les idées les plus innovants dans les jeux vidéo, mais ils se sont noyés dans l'interface parfois inconfortable et quelques scènes terribles et négligées. Le genre devait avancer, mais il semblait qu'il avait une jambe désespérément coincée dans le passé, adhérant fermement à des principes obsolètes et à des énigmes contre-intuitives ennuyeuses.

Fin d'une époque


En 1996, Sierra a été acquise par CUC International. Ken Williams a perdu le contrôle d'elle pour la première fois dans l'histoire de l'entreprise, et le cœur et l'âme de Sierra ont été méthodiquement mis en pièces par la cupidité des entreprises. L'étape des licenciements lourds et rapides a suivi, l'approche créative en a souffert et la nouvelle direction a exigé une productivité maximale. Plus tard, CUC a été impliqué dans le scandale du reportage sensationnel, qui a entraîné une baisse des actions de l'entreprise et des peines de prison pour les cadres supérieurs. En 1998, Sierra a été vendue à Vivendi. La vente a été immédiatement suivie de plusieurs mois de départs et fermetures de départements.

Pendant tout ce chaos, Sierra a tenté de faire passer sa longue série King's Quest dans l'ère moderne, avec un moteur entièrement en trois dimensions. Sorti en décembre 1998, King's Quest: Mask of Eternity a échoué tant sur le plan commercial que critique. Sorti l'année suivante, Gabriel Knight 3 s'est révélé légèrement meilleur, malgré les critiques plus approbatrices. Sans aucun doute, le drame des coulisses a influencé la qualité et le charme des jeux d'aventure de Sierra.


King's Quest: Mask of Eternity a tenté de moderniser une série avec une longue histoire en passant à des graphiques polygonaux 3D. Mais elle n'a pas réussi.

Le 22 février 1999, les studios de l’entreprise à Oakhurst ont été fermés et plus de 250 personnes se sont retrouvées sans travail. Sierra a continué à travailler jusqu'à la fermeture de ses bureaux à Bellevue en 2004, mais est devenue inutile bien avant. La société, qui est devenue la fondatrice du genre aventure, est morte, il n'en reste que le nom.

La croissance rapide des jeux de tir à la première personne n'a pas non plus aidé le genre d'aventure qui s'affaiblit, qui n'était plus à la pointe du progrès de la technologie de jeu et ne pouvait pas espérer rivaliser avec son nouveau rival en termes d'immersion et de récompenses pour les joueurs. Beaucoup se sont tournés vers des hybrides d'action et d'aventure à la troisième personne tels que Tomb Raider , Resident Evil et Metal Gear Solid . Les jeux d'aventure ne pouvaient pas résister à la concurrence, du moins aux yeux de la communauté des joueurs. Et même l'œuvre la plus importante de Tim Schafer n'a pas pu retenir le raz de marée.

Grim Fandango a abandonné le moteur SCUMM obsolète au profit d'un nouveau moteur 3D appelé GrimE, qui rendait les personnages et les objets en 3D sur des arrière-plans pré-rendus. L'intrigue du jeu dans le monde du folklore mexicain se déroulait dans le style des films "noirs", qui, par une certaine coïncidence, ont également formé le cœur du jeu Discworld Noir de l'année prochaine. Gérant Manuel "Manny" Calavera, un agent de voyage au Pays des Morts, le joueur a entrepris un voyage pour sauver un client innocent et découvrir un réseau de corruption. Grim Fandango a reçu de nombreuses distinctions pour son histoire, son style artistique et son son incroyables, mais en Amérique du Nord, le jeu ne s'est vendu qu'à 100 000 exemplaires.


Que se passe-t-il si vous mélangez le folklore mexicain avec des films du genre noir? Un chef-d'œuvre de Tim Shafer!

LucasArts a sorti un autre jeu d'aventure graphique, Escape from Monkey Island (2000), avant d'annuler le développement des suites Sam & Max et Full Throttle . Tim Schafer a quitté l'entreprise en janvier 2000 et a fondé Double Fine Productions, qui est probablement mieux connu pour les hybrides d'aventure Psychonauts et Brütal Legend . Deux sociétés, dont les noms étaient synonymes du genre aventure graphique, l'ont laissé sous la pression du marché et la hausse des coûts de développement.

Des experts, des critiques et des fans désespérés s'appellent Adventure Dead. Le genre est passé de la domination du marché du jeu à la mort. Mais la vie brillait toujours en lui.

Histoire outre-Atlantique


Alors que le genre saignait aux États-Unis, de l'autre côté de l'Atlantique, les jeux d'aventure continuent de prospérer. Au cours de la première moitié de la décennie, le jeu Simon the Sorcerer d' Adventure Soft a donné à la formule d'aventure comique LucasArts une saveur britannique, et il s'est avéré être un grand succès. En 1997, les développeurs ont ajouté The Feeble Files , une comédie de science-fiction dans le style traditionnel pointer-cliquer. Dans ce document, le joueur contrôlait un étranger frêle nommé Fibl, qui est accidentellement devenu membre de la conspiration pour renverser les dirigeants cruels.


Les Feeble Files avaient un concept fantastique et une grande humour, mais le design dans son ensemble était moins impressionnant

Avec la sortie de The Longest Journey en 2000, Funcom a confirmé la conformité du genre aux normes modernes des histoires de jeux vidéo, créant l'une des meilleures histoires de l'industrie à l'époque. Le personnage principal, April Ryan, a fait preuve de force et de maturité, rares pour les femmes dans les jeux, et a utilisé son esprit et sa ruse, plutôt que l'apparence et la sexualité, pour combattre les ennemis lors de voyages entre des mondes parallèles.


The Longest Journey raconte l'histoire traditionnelle de grandir dans un entourage à grande échelle qui s'étend dans deux mondes différents mais interconnectés.

La structure de The Longest Journey ressemblait plus à un récit traditionnel qu'à un jeu d'aventure typique. Certains rebondissements de l'intrigue ressemblaient à un conte de fées sur la croissance du personnage principal. Les caractéristiques réalistes d’April se marient parfaitement avec sa mission de sauver le monde. Le jeu n'a souffert que des problèmes standard rencontrés dans presque toutes les aventures - un système d'inventaire gênant, une implication insuffisante des joueurs dans le processus et de nombreux puzzles insignifiants.

Le développeur français Microïds a poursuivi le thème d'une femme forte et intelligente avec la sortie en 2002 de Syberia , un jeu incroyablement beau qui combinait style moderne et steampunk dans son intrigue et ses environs. Grâce à des puzzles mécaniques inventifs, des personnages et des dialogues bien écrits, une attention aux moindres détails, le projet est devenu une version exceptionnelle, méritant plus d'attention qu'il n'en a reçu. Mais il a fait ses preuves pour gagner une suite, qui est apparue en 2004 et a été généralement bien reçue.


Microïds Syberia a choqué les critiques et les joueurs avec des graphiques détaillés

De nombreux jeux d'aventure développés en Amérique étaient à peine vus aux États-Unis, mais se vendaient bien en Europe, y compris le jeu 3D en temps réel Blade Runner avec contrôle par pointer-cliquer et le thriller psychologique Sanitarium de DreamForge. Cette différence a duré jusqu'à la décennie suivante, lorsque le développeur espagnol Péndulo Studios a sorti en 2001 le Runaway, parfois très amusant, une aventure sur la route . Le jeu a été vendu en grandes éditions en Europe, mais il a fallu deux ans pour arriver aux États-Unis.

L'apogée des jeux épisodiques


Le marché européen a continué à maintenir le genre aventure à flot jusqu'en 2006, lorsque, après avoir acquis les droits fin 2005, Telltale Games a lancé une série de jeux épisodiques, Sam & Max . Telltale a exactement répété ce que Ron Gilbert a fait lors de la création de SCUMM: il a remplacé l'élément d'aventure le plus inconfortable et non intuitif - dans ce cas, c'était des puzzles - avec leur homologue, ce qui ne ferait pas en sorte que les joueurs se déchirent les cheveux par irritation. La logique tortueuse des jeux d'aventure des années 90 et du début des années 2000 appartient au passé.

Sam & Max de Telltale a également ajouté une interface et des systèmes d'inventaire mis à jour avec des options / actions contextuelles - plus de clics stériles pour vérifier si deux éléments s'emboîtent - si l'élément appartient à un puzzle, cliquez simplement une fois. Ce changement n'a pas affecté l'humour ou l'excentricité, mais les jeux ont perdu un peu de charme, bien que la principale raison en soit la transition vers les graphismes 3D.


Les jeux épisodiques Sam & Max Telltale ont donné lieu à trois saisons, chacune consécutive est meilleure que la précédente

Les joueurs et les critiques étaient heureux d'accepter les nouveaux jeux, et le genre semble avoir repris vie - les jeux d'aventure les plus populaires et préférés des années 90 ont reçu des remakes ou des ports pour la Nintendo DS, le PC, les consoles de salon et l'iPhone. Les jeux d'aventure orientés console Indigo Prophecy et Heavy Rain ont conquis un large public, et l'aventure pour Nintendo Wii Zack & Wiki: Quest for Barbaros 'Treasure a été chaleureusement accueillie par les critiques. Grâce à la diffusion de la distribution numérique, les petits studios ont connu plus de succès, et Telltale est devenu de plus en plus fort, créant des spin-offs de jeux Wallace et Gromit et Strong Bad , ainsi que la relance de la série Monkey Island sous la direction de Dave Grossman.


Zack & Wiki a prouvé que la Nintendo Wii peut être une excellente plate-forme pour l'aventure graphique, mais ses ventes ont été faibles

Aujourd'hui, à l'horizon, de nouveaux jeux de Telltale [env. trad.: article écrit en 2011] et du créateur de Whispered World Daedalic Entertainment, ainsi que la troisième partie de Syberia , un nouveau jeu du scénariste / designer Gabriel Knight Jane Jensen et remasterisé Broken Sword II . La question de savoir si le genre peut retrouver sa gloire d'antan est une question de temps, mais c'est maintenant le bon moment pour les fans de jeux d'aventure graphique.

Épilogue


Au cours de ses trente ans parfois turbulents, le genre de l'aventure graphique pourrait devenir un moteur de progrès technologique, avoir connu des hauts et des bas sur les vagues de graphismes et de sons, affecté la vie de millions de personnes et provoqué les hauts et les bas de plusieurs personnes et sociétés célèbres de l'industrie du jeu. Ce genre s'est souvent retrouvé stagnant en raison de son isolement, a souffert d'une réticence à s'adapter aux conditions changeantes du marché et au développement ultérieur de l'interactivité. Bien sûr, tout cela était typique des jeux d'aventure, mais il semble que le pic de leurs innovations se soit produit au milieu des années 90, suivi d'une baisse fulgurante (à de rares exceptions près). Ces dernières années, les faveurs du destin des développeurs d'aventure peuvent être attribuées à leurs tentatives d'innovation - Telltale avec sa structure d'épisode, Quantic Dream avec un nouveau système de contrôle (bon ou mauvais), les développeurs japonais, par exemple, Cing avec des jeux pour Nintendo DS, qui ont ajouté des éléments au genre histoires courtes visuelles.

L'apogée des jeux occasionnels n'a pas non plus contribué au genre, mais les jeux sur la recherche d'objets cachés (dont il y en avait beaucoup ) ont souvent été promus comme une sorte de jeux d'aventure graphique, ce qui a conduit à l'apparition de représentants plus sérieux du genre et plus d'attention au public.

Même si les jeux d'aventure ne reviennent jamais au sommet des jeux informatiques, leurs pionniers peuvent être sûrs que le genre a longtemps été un bastion pour les histoires sérieuses dans les jeux vidéo et a sans aucun doute influencé le développement de l'industrie dans son ensemble. En plus des innovations purement technologiques, les jeux d'aventure ont contribué à l'amélioration de la conception des interfaces, du son, des intrigues, des dialogues et des graphiques. Certains mécanismes et concepts, tels que les mécanismes de rembobinage temporel utilisés dans les célèbres Braid et Prince of Persia: The Sands of Time , ou les vidéos intégrées utilisées dans tous les types de jeux, sont apparus pour la première fois dans les jeux d'aventure. De plus, les représentants du genre restent la meilleure démonstration de la façon dont la comédie et l'humour peuvent fonctionner sous la forme d'un jeu vidéo.

Source: https://habr.com/ru/post/fr407643/


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