Rétrospective des lunettes et casques de réalité virtuelle



Au grand désarroi de beaucoup, l'industrie de la réalité virtuelle connaît une accalmie alarmante. L'apparition de la première génération de casques grand public ne s'est accompagnée ni de l'apparition d'un contenu impressionnant ni du transfert de jeux vidéo AAA existants (Skyrim et Fallout 4 ne sont pas pris en compte), et les arcades VR restent une rareté à ce jour.

Bien sûr, le processus d'adaptation des nouvelles technologies prend du temps. Même l'iPhone n'a pas immédiatement conquis le monde entier. Selon Andrei Ivashentsev, directeur de l'innovation, Game Insight, les technologies VR sont maintenant au stade d'attirer les premiers adeptes.


Gartner, Cycle de maturité des nouvelles technologies, 2017

D'autres ne sont pas aussi optimistes. Prenez la société de conseil Gartner, qui décrit très précisément la situation actuelle avec son concept de cycle de maturité. Maintenant, les casques VR sont au stade d'atteindre le «plateau de productivité», et jusqu'à l'adoption de la technologie par les masses, au mieux, il reste de 2 à 5 ans.

En fait, le cycle de développement du casque VR se répète. Même Palmer Lucky n'est pas venu avec quelque chose de nouveau, mais a repris de vieilles idées et les a ré-implémentées. La réalité virtuelle ne décollera vraiment que si l'expérience du passé est prise en compte et les erreurs corrigées. Il est temps de vous familiariser avec ce passé.

Lunettes virtuelles Homo habilis: un stéréoscope du XIXe siècle




Qu'est-ce que c'est:

Le stéréoscope, le tout premier «casque de réalité virtuelle», a été créé par le physicien et inventeur anglais Sir Charles Wheatstone en 1838. Un étrange appareil a démontré l’importance de la vision binoculaire d’une personne: deux miroirs placés à un angle reflétaient deux images de sorte que la personne observatrice a vu un objet en trois dimensions. Le physicien écossais Sir David Brewster a ensuite amélioré le concept en se débarrassant des miroirs et en les remplaçant par des lentilles. Pour fonctionner, son stéréoscope avait besoin d'une diapositive à partir d'une paire stéréo - deux images prises à une courte distance l'une de l'autre pour l'effet du volume.

Une photographie adaptée à la création de telles images vient d'être inventée à cette époque. Brewster s'est rendu à Paris, où il a rencontré le pionnier de la photographie, Jules Dubosque, qui a été le premier à commencer à fabriquer des stéréodaggerotypes et des stéréoscopes. Le nouveau "gadget" a été présenté au grand public lors de l'Exposition universelle de 1851, après quoi il a acquis une popularité incroyable (plus d'un million de stéréoscopes ont été vendus en Angleterre en 1953).

Comment cela s'est terminé:


Peu coûteux et facile à utiliser, le stéréoscope est devenu une percée technologique pour l'époque. Toutes les technologies nécessaires pour lui sont apparues à temps, et il n'y avait pas d'appareils concurrents, il n'y avait donc pas de comparaison avec les consommateurs. Les stéréoscopes simples existent toujours, mais, plus important encore, le principe de base de leur travail est la base de tous les lunettes et casques de réalité virtuelle. Ils ressemblent même à des humains sur leurs ancêtres droits.

Stéréoscope 2.0: View-Master




Qu'est-ce que c'est:

En 1935, Eastman Kodak, une société américaine, a lancé la production d'un film couleur Kodachrome. À peine quatre ans plus tard, le petit service de services photographiques de l'Oregon de Sawyer a développé le stéréoscope couleur View-Master, qui est depuis longtemps devenu l'un des gadgets les plus aimés et reconnaissables aux États-Unis.



Le stéréoscope fonctionnait avec des disques en carton spéciaux, dans lesquels 14 diapositives en couleur étaient montées, soit sept paires stéréo. Depuis que Sawyer a produit des cartes postales avec des vues panoramiques et des points de repère, les mêmes images étaient sur des disques. Pendant la Seconde Guerre mondiale, le gouvernement américain a commandé à la société des millions de disques spéciaux pour le View-Master, qui entraîneraient les soldats à identifier les navires et les avions ennemis à une distance d'un tir. L'action était la publicité la plus réussie dont Sawyer aurait pu rêver, donc la gloire de l'appareil ne s'est effacée que dans les années 70. Après cela, le View-Master s'est transformé en un jouet typique. Des gadgets sous cette marque sont toujours en cours de production, mais nous ne parlons plus de stéréoscopes, mais de casques VR pour smartphones.



Dans les années 1950, le «View-Master» soviétique est apparu - le stéréoscope-1, qui a été produit à Leningrad à l'usine d'accessoires photo. Comme les modèles améliorés ultérieurs Stereoscope-2 et Stereoscope-3, il a travaillé avec des cartes de forme carrée. Un modèle plus courant était le stéréoscope Salyut et sa modification Salyut-M.

Comment cela s'est terminé:

Un ordre militaire réussi a donné au gadget une large reconnaissance aux États-Unis. Beaucoup de contenu a été produit pour View-Master, après les diapositives avec de belles vues et les contours des véhicules ennemis, Sawyer a commencé à sortir des disques avec des plans d'émissions de télévision et de films. L'accord avec Disney a été particulièrement réussi, car les images en couleur des personnages de dessins animés et les photos de Disneyland ont plu aux enfants. L'invariabilité du format et de la taille des médias a joué un rôle non moins crucial. Les modèles View-Master ont changé et les anciens disques durs conviennent quand même.

Les premiers vrais gadgets VR: Sensorama et Telesphere Mask




Qu'est-ce que c'est:

En 1935, l’écrivain de science-fiction Stanley Weinbaum a décrit le casque de la réalité virtuelle dans son histoire Pygmalion’s Glasses. Un an plus tard, l'écrivain est décédé d'un cancer du poumon et n'a pas eu le temps de voir comment le fruit de son imagination s'incarnait très précisément dans la réalité. Cela a été fait par le cinéaste et inventeur américain Morton Helig, qui a construit et breveté en 1962 la machine virtuelle Sensorama. Elle a soufflé le spectateur avec de l'air, a vaporisé du parfum, a montré l'enregistrement à la première personne sur deux écrans séparés, et le son a changé en fonction de la façon dont sa source virtuelle s'est déplacée.


Sensorama est devenu par la suite l'invention la plus célèbre de Helig, mais en 1960, il a breveté des lunettes vidéo, ce qui a fait à peu près la même chose. Le gadget Telesphere Mask était équipé de tubes à images miniatures pour la transmission d'images, d'un système audio et d'une sorte d'appareil pour transmettre l'odeur et l'effet du vent.



La réalité virtuelle de Helig a nécessité des films spéciaux, et l'inventeur a tourné indépendamment cinq démos. Quatre d'entre eux étaient dédiés à la conduite d'une moto, d'un karting, d'un vélo et d'un vol en hélicoptère. Dans le cinquième, inventé pour de potentiels investisseurs hollywoodiens, le public a été diverti par une danse du ventre exécutée par une danseuse new-yorkaise.

Comment cela s'est terminé:

La production de machines VR était très coûteuse et le tournage de matériel approprié n'était pas moins cher. De plus, l'équipement était fragile et nécessitait une manipulation soigneuse. Un appareil d'essai Sensorama a été installé sur le territoire d'Universal Studios, et le succès commercial de la première réalité virtuelle y a pris fin. Les bonus hollywoodiens ne savaient pas comment vendre ce nouveau type de divertissement. Le pionnier de la réalité virtuelle est arrivé trop tôt dans un monde qui n'était pas prêt technologiquement ou mentalement.

Le prototype du casque futuriste Telesphere Mask est toujours conservé par la veuve de l'inventrice, Marianne Helig.

"Épée de Damoclès" Sutherland




Qu'est-ce que c'est:

Oui, dans les années 60 et 70, le public occidental n'était absolument pas préparé à une réalité alternative (à l'exception de celle que Hunter Thompson a si vivement décrite). Par conséquent, de nombreux développements sont apparus exclusivement et sont restés dans les murs des instituts. Le casque de réalité virtuelle / augmentée "Damocles Sword" du célèbre scientifique Ivan Sutherland n'a pas fait exception à la règle.


L'installation formidable n'était que partiellement un casque. Une partie importante était trop encombrante pour la tête d'une personne et pendait au plafond, ce qui lui a valu son surnom. Le système comprenait un ordinateur qui générait un modèle filaire simple.

Malgré le manque de graphisme, l'appareil a pu suivre la position des yeux et de la tête de l'utilisateur. "Damocles Sword" a été construit en 1968 par Sutherland et son élève Bob Sproul en tant que projet scientifique. Ils étaient peu susceptibles de voir la moindre utilisation du colosse dangereux dans la vraie vie, il restait donc un artefact scientifique intéressant de l'époque.



Sutherland, entre autres, doit être remercié pour l'approche orientée objet de la programmation, les développements dans le domaine des affichages graphiques et de l'infographie. Le professeur a eu sa propre vision de ce que nous appelons aujourd'hui la réalité virtuelle: «La limite du développement de l'affichage sera la pièce dans laquelle l'ordinateur pourra contrôler l'existence de la matière. Une chaise dans une telle pièce est tout à fait appropriée pour s'y asseoir. Les menottes créées dans une telle pièce seront contraintes, et la balle créée dans une telle pièce sera fatale. » Ce n'est peut-être pas mal qu'il n'ait pas amené Damocles Sword à la fin.

Casque NASA VIEW VR




Qu'est-ce que c'est:

En plus des scientifiques du Massachusetts Institute of Technology, les affichages pour la réalité virtuelle ou augmentée ont également été traités par l'armée et, bien sûr, par la NASA. En 1985, l'agence spatiale a dévoilé le casque VIEW VR et DataGlove, des gants tactiles pour cela.


Le système a été connecté à un ordinateur séparé, après quoi l'image couleur tridimensionnelle générée a été transmise au casque, dépassant considérablement les développements antérieurs de Sutherland. Le casque était équipé d'écrans à cristaux liquides avec un angle de vision de 120 degrés dans toutes les directions et suivait le mouvement de la tête de l'utilisateur. Le périphérique d'entrée était soit un «curseur tridimensionnel», soit des gants.

Comment cela s'est terminé:

Le développement de la NASA semblait très impressionnant, presque comme les casques du groupe Daft Punk. Malgré cela, elle est restée le prototype. Selon Stefan Ellis, chef du laboratoire de perception spatiale du centre de recherche Ames, la technologie des années 80 n'était pas «suffisamment mûre». Les premiers systèmes de réalité virtuelle comportaient des casques trop lourds, des ordinateurs trop lents et des gants tactiles échouaient constamment, et les utilisateurs souffraient de maux de tête et de mal des transports. En conséquence, les travaux dans ce domaine n'ont repris que 20 ans plus tard.

Casque de tondeuse à gazon: Eyephone




Qu'est-ce que c'est:

Le développement du système de réalité virtuelle de la NASA a été soutenu par VPL Research, dont le fondateur Jaron Lanier a inventé le terme de réalité virtuelle.

Lanier a travaillé chez Atari, mais après sa scission en deux en 1984, il a perdu son poste. Un programmeur et musicien doué s'est concentré sur ses propres projets, dont l'un s'est transformé en une entreprise à part entière. Au fil des ans, VPL a publié le gant de capteur DataGlove, la combinaison tactile DataSuit, le système de son surround AudioSphere, le moteur de réalité virtuelle Isaac et le langage de programmation pour celui-ci, et surtout, les lunettes de réalité virtuelle EyePhone.

Au total, trois versions d'EyePhone ont été publiées. Le premier avait des lentilles LEEP, un angle de vision de 90 à 60 degrés, la résolution de l'écran à cristaux liquides était de 184,7 x 138,6 pixels par œil. À partir de la deuxième version, des lentilles de Fresnel ont été utilisées, l'angle de vue a augmenté à 100 degrés avec un petit, et la résolution a finalement augmenté à 416x277 pixels. La première version pesait 2,4 kilogrammes, la seconde - 1,1 kilogramme.

Comment cela s'est terminé:



Les deux premiers modèles Eyephone étaient au prix de 9 000 $, le troisième - déjà 49 000 $. Malgré le prix très élevé, ils ont en effet été vendus au grand public. En 1992, Eyephone est devenue l'une des "stars" du film culte "The Lawnmower Man", à jamais ancrée dans la conscience de masse comme la bonne image des lunettes de réalité virtuelle. En 1999, VPL a déposé son bilan et vendu tous ses brevets à Sun Microsystems. Cependant, une broche dans l'éternité a été faite.

Casque Robocop: Sega VR




Qu'est-ce que c'est:

En 1991, la société japonaise Sega a rejoint la course aux armements virtuelle et a annoncé le développement du casque Sega VR pour les consoles Sega Genesis et Saturn. Un projet prometteur a inauguré une ère technologique complètement nouvelle pour les joueurs ennuyés et n'a coûté que 200 $. Le casque lui-même combinait deux écrans LCD séparés avec une résolution de 300 x 200 points, un casque intégré pour le son surround et un système de suivi de tête bien conçu. Les capteurs ont mis à jour la position du casque 100 fois par seconde, et l'image sur les écrans a changé en conséquence.


La caractéristique la plus remarquable de cet appareil ambitieux des années 90 a été sa conception, largement inspirée du film de 1951 «Le jour où la terre s'est arrêtée», de la légendaire série télévisée «Star Trek» et, bien sûr, «Robocop» de Paul Verhoeven. Quatre jeux ont été lancés pour le casque, dont un appelé "Matrix Snatcher" - six ans avant la sortie de The Matrix.

Comment cela s'est terminé:



Le prototype a été présenté à l'exposition internationale de l'électronique CES-1993, la présentation a eu lieu à huis clos. Ceux qui ont pu essayer le nouveau produit n'ont pas été particulièrement impressionnés, donc le lancement bruyant a été suivi d'un silence et d'un oubli de mauvais augure. Les représentants de Sega ont affirmé avoir abandonné le projet pour des raisons de sécurité pour les joueurs, en particulier les enfants. Selon des rumeurs, 40% des testeurs ne pouvaient tout simplement pas utiliser un casque à cause du mal des transports. En conséquence, des casques VR ont été envoyés dans les arcades japonaises.

Époque du coucher du soleil rouge-noir: Nintendo Virtual Boy




Qu'est-ce que c'est:

Le géant du jeu japonais Nintendo ne passe pas un défi aussi audacieux de Sega qu'un casque de réalité virtuelle. La réponse a été le Nintendo Virtual Boy - le dispositif VR probablement le plus étrange depuis l'épée de Damoclès.


La base était le développement de la société du Massachusetts Reflection Technologies, un casque Private Eye et l'écran monochrome qu'ils ont inventé. Au lieu d'une matrice à part entière, elle se composait d'une ligne de LED 1x224 et de miroirs oscillants qui formaient une image avec un balayage mécanique de 50,2 Hz. Les LED rouges les moins chères ont été sélectionnées pour l'affichage; la résolution finale était de 384 x 224 points par œil. L'appareil était également équipé d'un haut-parleur intégré et fonctionnait à partir du réseau ou de 6 piles à doigts.

Le développeur principal du système Humpei Yokoi avait initialement prévu de créer un casque léger qui se fixe à la tête. Hélas, sa vision n'a pu se traduire en réalité. Les avocats de Nintendo craignaient que la société ne poursuive en justice si un enfant portant un tel casque se trouvait dans un accident de la route et que des fragments de l'appareil lui collaient aux yeux. En raison des précautions prises, le casque était en surpoids, il a finalement été mis sur ses jambes. La hauteur des pieds n'était pas réglable, ce qui n'a pas ajouté de commodité au système. J'ai dû oublier le suivi, la portabilité et l'esthétique.



La société se préparait simultanément à la sortie de la console Nintendo 64, le légendaire concepteur de jeux Shigeru Miyamoto a travaillé sans relâche sur des jeux pour lesquels. Il ne pouvait pas gérer la console VR, donc les développeurs d'Intelligent Systems étaient responsables des jeux pour Virtual Boy. De plus, les délais étant épuisés, les programmeurs moins expérimentés ont dû essayer de faire quelque chose. Il s'agissait des jeux Space Pinball, du boxeur simulateur de vengeance Teleroboxer et de Mario Tennis.

Comment cela s'est terminé:

Le système a suscité un grand intérêt lors de son introduction officielle en novembre 1994. Le public a tout de suite adoré Virtual Boy, testant les premiers appareils à Shinoshikai (Nintendo Space World) le même mois et au CES en janvier 1995. Au Japon, les ventes de consoles ont commencé en juin 1995, aux États-Unis en août, elles ont coûté 179,95 $. Dans la presse américaine, l'appareil a été appelé avec réserve l'évolution du View-Master, sans exprimer un enthousiasme particulier. Au total, environ 770 000 appareils ont été vendus, ce qui a été le plus gros échec de Nintendo. Le fiasco avec VirtualBoy a longtemps refroidi l'intérêt des sociétés de jeux pour la réalité virtuelle.

VR pour MS-DOS: Forte VFX1




Qu'est-ce que c'est:

Bien sûr, les expériences avec des lunettes VR ne se sont pas terminées par un échec virtuel de Virtual Boy. Sony, Siemens et de nombreuses petites entreprises ont continué de créer leurs propres projets tout au long de la seconde moitié des années 90 et de la première décennie du nouveau siècle. Tous ces développements sont restés des prototypes ou des divertissements de niche - comme le casque VFX1 de la société new-yorkaise Forte.


Une caractéristique distinctive de cet appareil était la prévenance, ce qui manquait à l'idée de la défunte Nintendo. Malgré le poids solide de 1,1 kilogramme, le casque était bien équilibré et ne semblait pas lourd. Les deux objectifs et la distance entre eux ont été réglés pour les yeux, les oreillers et la doublure d'une personne pour un ajustement confortable, et les écouteurs stéréo AKG ont fourni un son surround de haute qualité. La "visière" du casque s'est relevée de sorte qu'il n'a pas été nécessaire de retirer l'ensemble entier, ce qui est très pratique. Pour contrôler le jeu fourni Cyberpuck, un joystick en forme de rondelle.



Le VFX1 a été conçu pour fonctionner avec un PC, il est même venu avec une carte spéciale ISA VIP, qui a été insérée dans l'ordinateur avant de connecter directement l'appareil. Les pilotes et les jeux compatibles étaient inclus. Oui, ce casque a fonctionné avec des succès des années 90 tels que Doom, Quake, Heretic et Descent, sans parler de l'excellente compatibilité avec les simulateurs de vol.



La résolution des écrans LCD eux-mêmes était de 263x230 pixels, légèrement inférieure à la norme 320x240. Le petit angle de vision laisse beaucoup à désirer: 35,5 degrés horizontalement et 26,4 degrés verticalement. Mais l'appareil a parfaitement enregistré les rotations de la tête sur trois axes grâce au gyroscope intégré et au capteur de champ magnétique terrestre. En jouant à Doom, il était tout à fait possible de vous imaginer comme une sorte d'espaceur dans un casque serré, pris au piège de l'enfer martien.

Comment cela s'est terminé:



Le coût initial du casque VFX1 était d'environ mille dollars. Une énorme quantité était le premier obstacle, et le second - la nécessité de gérer les paramètres, le matériel et les pilotes. Malgré la prévalence du DOS, tous les utilisateurs de cette époque n'étaient pas en mesure de gérer la ligne de commande. Hélas, ce véritable miracle de la technologie s'est avéré trop compliqué et trop cher pour le joueur moyen.

Oculus Rift en herbe




Qu'est-ce que c'est:

Un autre tour de la spirale de l'histoire des casques VR a tourné en 2012, lorsqu'une startup inconnue Oculus VR a lancé une campagne sur Kickstarter pour financer un nouveau casque VR appelé Rift. La campagne incroyablement réussie a permis de recueillir 2,5 millions de dollars.



Le fondateur de l'entreprise, Palmer Lucky, 20 ans, s'intéressait à la technologie et l'expérimentait depuis son enfance. Il a rassemblé divers appareils HMD et a rêvé d'un casque dans lequel, disons, on pourrait jouer la version VR de Chrono Trigger.


En conséquence, il en est venu au point de fabriquer lui-même un tel casque. Oculus Rift est vraiment devenu un rêve devenu réalité: les derniers écrans OLED, une résolution de 1080 x 1020 pixels par œil, une fréquence de 90 Hz, un angle de vision de 110 degrés et un casque intégré avec son 3D. Le plus important: le système de caméra Constellation, qui permet de suivre la position de la tête de l'utilisateur et les contrôleurs Oculus Touch (le casque contenait un accéléromètre et un gyroscope, la base du système). Le développement a pris quatre ans de la vie de Lucky: la sortie d'Oculus Rift a eu lieu en mars 2016.

Comment cela s'est terminé:

En mars 2014, Facebook a acquis une startup prospère pour 2 milliards de dollars. Immédiatement après, ZeniMax Media a poursuivi Oculus VR pour avoir prétendument volé une technologie. Le jury a jugé que le jeune innovateur avait violé l'accord de confidentialité et a infligé une amende de 500 millions de dollars à Oculus en faveur de ZeniMax. En 2016, la réputation de Lucky a de nouveau souffert, déjà grâce au soutien de la campagne présidentielle de Donald Trump, qui a finalement remporté les élections aux États-Unis. En 2017, il a quitté Facebook et son idée originale avec lui.



Ces événements ont quelque peu affecté négativement la perception du produit Oculus par le public. Cependant, deux facteurs ont créé de sérieux problèmes: a) la nécessité d'acheter un ordinateur puissant avec une nouvelle carte vidéo pour un casque assez cher b) une sélection limitée de contenus de divertissement. Impliqués dans la création de ce dernier, les développeurs ont rencontré des difficultés pour adapter les genres existants et les limitations du casque à un nouveau format. Avec la vidéo, les choses vont un peu mieux, mais peu sont prêts à dépenser mille dollars en équipement pour regarder des films et de la pornographie en 3D.

Google Cardboard et ses amis




Qu'est-ce que c'est:

Google est la prochaine étape importante sur la voie du progrès VR. En 2014, alors que Rift était encore dans un enfer de projet, d'étranges boîtes en carton ont été remises aux visiteurs de la conférence Google I / O.

Il s'est avéré qu'ils forment des masques anguleux avec une fente séparée pour un smartphone. Le mettant sur son visage et tirant sur un aimant, la personne est instantanément passée à la réalité virtuelle selon Google.



Le carton à cette époque semblait l'étape la plus logique qui pouvait être franchie. Les écrans des smartphones s'amélioraient de jour en jour, tout comme la puissance des petits processeurs. Même le gyroscope était en place. Le jeu mobile gagne en force. Il ne restait plus qu'à ajouter une paire de lentilles et une application.



De nombreux exemples ont suivi Google. Samsung et Xiaomi ont présenté leurs casques VR pour smartphonesMattel et des dizaines de petites startups espérant surfer sur une vague montante.

Comment cela s'est terminé: la

plupart des smartphones ne sont pas conçus pour les amener au nez et en plus d'agrandir l'écran avec un objectif sain. Parce que dans ce cas, l'illusion d'un bel écran couleur est violée de manière très grossière: les lignes les plus fines entre les pixels deviennent visibles.



Le soi-disant effet de moustiquaire n'est peut-être pas le défaut le plus grave pour les équipements VR qui souffrent depuis longtemps. Les smartphones ne «tirent» pas sur les serious games, car ils sont optimisés à d'autres fins (mais le changement de génération et l'apparition d'appareils comme l'iPhone X peuvent corriger la situation). Soit dit en passant, la grille est également observée dans Rift, mais dans le cas d'un matériel plus complexe, il existe des moyens d'améliorer la qualité de l'image. Cependant, cela se produit sur le fond des appareils dans lesquels les frontières entre les pixels ne sont pas visibles.



En tant qu'outil éducatif, le casque n'a pas d'égal. Mais il y a tellement d'installations de divertissement qu'il est difficile de rivaliser avec eux pour un accessoire VR. Même l'enthousiasme initial est souvent remplacé par l'indifférence, à cause de laquelle l'appareil va ramasser la poussière sur l'étagère.

HTC Vive gratuit




Ce que c'est: l'

American Valve Corporation, créateur de Half-Life, Dota 2 et de la plateforme Steam, a rejoint la nouvelle ère VR en 2015. Ensuite, il est devenu connu que la société a annoncé qu'en collaboration avec la société taïwanaise HTC Corporation, elle travaillait sur des lunettes de réalité virtuelle HTC Vive pour PC.



Le développement a largement répété l'Oculus Rift. La résolution résultante, la fréquence de balayage et l'angle de vision sont complètement identiques. L'écran a probablement été produit dans la même usine Samsung, et les exigences informatiques ont même dépassé les affirmations immodestes d'Oculus.


La différence réside dans un détail aussi important que le suivi. Au lieu de capteurs optiques, il était équipé du système Lighthouse, composé de "tours laser" avec LED infrarouges. Le principe est similaire, la lumière sert de guide au casque et aux manettes. En conséquence, l'utilisateur peut non seulement tourner autour, mais également faire plusieurs étapes dans un espace de 3,5 x 3,5 mètres. Pour un appareil de réalité virtuelle à domicile, cette différence était révolutionnaire car la technologie ne permettait rien de tel.

Comment cela s'est terminé:

Après le lancement réussi de la version grand public de HTC Vive en avril 2016, de bonnes nouvelles ont commencé à apparaître de moins en moins. Selon certains rapports, le développement de Valve s'est vendu beaucoup mieux que les lunettes Oculus, mais en août 2017, HTC a commencé à penser à se débarrasser de son unité VR. En tout cas, essayant de gagner le cœur des consommateurs, les deux concurrents ont baissé les prix de leurs casques et continuent de développer de nouveaux modèles de casques. Des jeux dignes d'un puissant "remplissage" Vive, n'existe toujours pas.

Dragon caché: PlayStation VR




Ce que c'est:

Sony est engagé dans la réalité virtuelle depuis au moins les années 90 et a même vendu des lunettes Glasstron à la fois. En 2014, la société a annoncé le projet de casque Morpheus VR, sa réponse aux défis du nouveau millénaire.

En 2015, il est devenu connu que le casque s'appellera Playstation VR. En octobre de l'année suivante, le gadget a été lancé au prix de 399 $ aux États-Unis et 399 € en Europe.



Selon les caractéristiques, les verres étaient légèrement inférieurs à leurs concurrents de Valve et Oculus. La résolution des écrans OLED est de 960 x 1080 pixels par œil, l'angle de vision est de 100 degrés, mais le taux de rafraîchissement est plus élevé - 120 Hz. Le principal avantage aux yeux des consommateurs était l'absence de la nécessité d'acheter un ordinateur coûteux qui a été remplacé par la Playstation 4. La caméra sortie pour la PlayStation en 2013 est responsable du suivi.

Comment cela s'est terminé:


Des trois casques VR «principaux» du nouveau millénaire, c'est la Playstation VR qui a remporté le plus grand succès. Sony a vendu plus d'un million d'appareils, favorisés par le prix, la légèreté et la facilité d'installation, et une large bibliothèque de jeux. Avoir un grand nombre d'utilisateurs de PlayStation n'a pas fait de mal non plus.

La nouvelle génération de réalité virtuelle: Pimax 8K




Ce que c'est:

Revenons à Kickstarter, d'où la «vague virtuelle» du 21e siècle est partie. Depuis Oculus, les casques VR pour smartphones sont apparus à plusieurs reprises sur la plate-forme. Cependant, dans la seconde moitié de septembre, la startup chinoise Pimax a lancé une campagne de casque à part entière avec une résolution ultra-haute de 8K (3840 x 2160 par œil).



Un si grand nombre de pixels tient sur les écrans du fait que les ingénieurs de l'Empire du Milieu ont changé d'orientation. Vive, Oculus et Playstation VR ont des écrans presque carrés. À Pimax - allongé horizontalement, résultant en une vue panoramique impressionnante de tous les 200 degrés, et la "moustiquaire" disparaît presque complètement. Il est à noter qu'au lieu d'OLED, Pimax utilise des écrans à cristaux liquides, qui, selon les créateurs du casque, sont fabriqués à l'aide d'une technologie adaptée à la VR.


Pour le suivi, Pimax utilise la technologie Lighthouse, la même que dans Vive, donc avec ce casque sur la tête, vous pouvez vous promener dans la pièce et dans l'espace virtuel en même temps.

Comment cela s'est terminé:



Il est trop tôt pour dire si le Pimax 8K trouvera une place dans l'histoire des gadgets de réalité virtuelle. Comme l'appareil s'apprête à sortir, seul un petit nombre d'étrangers ont réussi à l'essayer, y compris au salon de l'électronique de l'IFA 2017 qui s'est tenu en septembre. Nous attendons nous-mêmes que notre échantillon de test le regarde de plus près et partage ensuite nos impressions.

La campagne de crowdfunding de Pimax a réussi à battre le record d'Oculus Rift et à lever 3,2 millions de dollars. Pour une campagne chinoise qui ne cache pas ses racines, c'est un résultat très digne. Il reste encore trois jours avant la fin du camp d'entraînement, donc tout le monde a la possibilité de commander le premier casque de réalité virtuelle avec une résolution géante sur la page de la campagne sur Kickstarter et de l'obtenir l'un des premiers.

Que pensez-vous de la lutte sans fin de l'industrie de la RV pour une place au soleil? Avons-nous manqué des lunettes VR rétro qui sont importantes pour l'histoire? Partagez votre opinion dans les commentaires.

Source: https://habr.com/ru/post/fr407865/


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