De SimCity à Real Girlfriend: une histoire de jeux de simulation, partie 1

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En train de terminer son premier jeu Raid on Bungeling Bay , Will Wright a développé un éditeur de niveau qui s'est avéré plus intéressant que le jeu lui-même. Après avoir exploré la théorie de l'urbanisme et de l'architecture, Wright a transformé l'éditeur en un produit distinct - plus comme un «jouet logiciel» qu'un jeu vidéo qui permettait aux joueurs de construire et de gérer une ville. Les utilisateurs pouvaient diviser les territoires en zones résidentielles, commerciales ou industrielles, poser des routes, des lignes électriques, construire des postes de police et bien plus encore, dans l'espoir de créer une ville viable et pratique qui pourrait attirer des «Sims» pour la vie et le travail.

En fait, Wright a créé une simulation de la ville: le joueur a pris ses fonctions en tant que maire omnipotent qui vivait (et gouverne) pendant que la ville était vivante.

Le jeu est devenu le simulateur par excellence: presque complètement avec une fin ouverte, pas d'objectifs clairs, autres que ceux fixés par le joueur seul. Néanmoins, créer l'architecture de l'espace, observer les réactions dynamiques des hauts et des bas de la ville, essayer d'affiner l'équilibre pour attirer plus de résidents s'est avéré être un gameplay incroyablement intéressant. Le joueur pouvait brûler la ville, profitant de la dévastation (beaucoup de gens l'ont fait), mais essentiellement, la création de Wright a stimulé la création et la créativité des joueurs.


Simcity

Mais le monde n'était pas prêt pour Micropolis et Wright n'a pas pu trouver l'éditeur du jeu inhabituel pour Commodore 64. En 1987, trois ans plus tard, Wright s'est rencontré à la désormais célèbre pizza party Jeff Brown, après quoi ils ont créé ensemble Maxis. Cela a été suivi en 1989 par un accord de publication conjoint avec Brøderbund, et le jeu, renommé SimCity , a été bientôt publié pour Amiga et Macintosh (d'autres plateformes ont suivi en 1990).

Après un démarrage aussi lent, qui correspondait aux attentes générales de ventes médiocres (seul Brown ne les partageait pas), le bouche à oreille a fonctionné et le jeu s'est transformé en un énorme succès. À une époque où les jeux étaient le plus souvent considérés comme faisant partie de l'underground culturel, SimCity a commencé à être discuté même dans des publications populaires telles que Time et The New York Times , et des organisations gouvernementales, des entrepreneurs privés et des établissements d'enseignement ont conclu des accords avec Maxis pour autoriser le moteur ou créer des programmes spéciaux. versions du jeu.

Le désir de simuler la réalité, d'établir un ensemble de règles et de systèmes qui représentent un aspect de la vie, semble être commun à tous. Les enfants jouent en famille, prennent le thé avec du thé invisible, représentent des policiers, des voleurs, des astronautes, des chercheurs ou des médecins. Au fil du temps, ces enfants grandissent, deviennent des développeurs de jeux et commencent à créer des simulateurs numériques de presque toutes les actions imaginables.

Bien sûr, les jeux de simulation existaient bien avant l'avènement des jeux vidéo, mais même si nous nous limitons aux jeux vidéo, nous aurons un très grand nombre de jeux potentiels. Par conséquent, avant de commencer à étudier la longue histoire des sims de Wright et d'autres développeurs, définissons les règles: ce qui peut et ne peut pas être considéré comme des sims.


La version Macintosh de SimCity avait des graphismes haute résolution, mais au début, elle n'était qu'en noir et blanc.

Problèmes existentiels


Lors de mes recherches pour cet article, je suis tombé sur deux des plus grands obstacles. La première était une question apparemment inoffensive: "Qu'est-ce qu'un jeu de simulation?" Certains critiques restreignent les exigences et pensent que seuls les simulateurs de transport méritent ce raccourci, tandis que d'autres rappellent immédiatement la franchise Sim (dont, probablement, les plus populaires sont SimCity , SimAnt et The Sims ), développée principalement par Maxis et Will Wright.

D'autres ont des vues plus étendues et insistent sur le fait que tout jeu qui simule ou imite avec précision les systèmes de la vie réelle doit être considéré comme un simulateur, mais il s'agit d'une approche plutôt subjective, car elle nécessite une définition claire de la "précision" du modèle et exclut les simulateurs qui auront lieu à l'avenir.

Le deuxième problème était la question de savoir où tracer la ligne entre une "simulation" pure et un "jeu de simulation", ainsi qu'entre un "jeu de simulation" et un "jeu avec des éléments d'un simulateur". Flight Simulator est-il un jeu ou autre chose? Et VBS1 ? Dois-je inclure des jeux de sport, des jeux de course, des simulateurs de dieu et des hybrides hybrides tels que Balance of Power , Stronghold ou Close Combat: First to Fight ? Les jeux sur l'avenir peuvent-ils être considérés comme de vrais sims? Qu'en est-il des jeux qui simulent des interactions sociales, mais dans un cadre fictif, comme c'est le cas avec Animal Crossing ?


Je ne peux pas me forcer à appeler des jeux avec des animaux anthropomorphes des "simulateurs de vie" / Désolé si cela vous dérange.

La réalité, comme toujours, est floue, et j'ai décidé de faire des compromis, dans l'espoir de créer un aperçu assez proche de l'évolution du genre sim dans un seul article. Voici donc ma propre liste de critères:

Nous ignorerons complètement les jeux de sport, à l'exception des simulations de course, que je passerai brièvement en revue, car les simulations sportives sont plus un sous-ensemble du genre sportif que du genre simulation (et parce qu'elles doivent être étudiées dans un contexte approprié). Pour des raisons similaires, j'ai également exclu les tireurs tactiques, quel que soit leur réalisme, à moins que le tir ne soit effectué exclusivement à partir de véhicules.

La nature malléable des jeux de simulation n'évite pas complètement les hybrides de genres, mais je me concentrerai sur les jeux dans lesquels l'essentiel n'est pas les éléments RPG, les histoires ou les stratégies, mais la simulation. Dans le cas de simulateurs sans transport, moins le joueur a de contrôle direct, plus il est probable que le jeu soit mentionné dans l'article. Dans le cas des simulateurs de transport (y compris les simulateurs spatiaux et de vol), je suis plus enclin aux simulateurs "hardcore", essayant de modéliser la physique et le contrôle aussi réaliste que possible, mais restant des jeux vidéo, plutôt que de vrais simulateurs d'entraînement.

En d'autres termes, dans l'article, je considérerai principalement les jeux les plus importants et / ou innovants, c'est-à-dire que de nombreuses excellentes suites et adeptes spirituels ne seront pas mentionnés, surtout s'ils sont sortis au cours des dernières années. Commençons donc.

Pourquoi s'arrêter en ville?


Fort de son succès, SimCity Maxis a rapidement commencé à explorer d'autres aspects de la simulation. SimEarth (1990) Will Wright a peut-être dépassé Spore en raison de sa portée et de sa concentration sur l'évolution. Jouant le rôle de Gaia, d'abord proposé par James Lovelock, une entité complexe qui relie toute la vie sur Terre, et ayant un système de rétroaction qui soutient cette vie, le joueur doit être en charge du développement pendant dix milliards d'années d'existence de la Terre.

Bien que le jeu, après que vous l'ayez compris, était inconditionnellement excitant, SimEarth a attrapé un morceau que je ne pouvais pas mâcher. Ses graphismes maladroits et son utilisation active du menu n'ont fait qu'accroître la confusion lorsque le joueur a essayé de surveiller le développement des animaux, des plantes, de la pollution, des épidémies, de la faim, des continents, des océans, des personnes et d'autres aspects de la vie sur Terre.


Le SimEarth déroutant mais génial a été joué en classe par des enfants du monde entier.

En se concentrant davantage sur les écosystèmes de la Terre, un autre projet Wright, SimLife (1992), a cherché à simuler la génétique et l'interaction entre les espèces et l'environnement. Cependant, elle a (très) échoué à la fois du point de vue du jeu et du simulateur scientifique, car elle manquait de clarté dans les commentaires du joueur et dans la définition des objectifs, alors qu'elle n'était pas en mesure de transmettre des nuances subtiles dans la recherche scientifique.

Le plus patient des joueurs considérait le jeu comme un terrain de jeu interactif dans l'esprit de «l'île du Dr Moreau», mais il agaçait tout le monde. Après les succès et les échecs mitigés de SimEarth , l'incapacité de SimLife à rendre l'évolution et la génétique captivantes pour un large public a montré que le fonctionnement interne de la vie biologique était un sujet trop complexe, même pour les jeux de simulation.


Le SimLife trop complexe semblait avoir des menus et des conseils détaillés pour tout.

La situation était différente pour l'action hybride / plateforme / Sim EVO: Search for Eden , le jeu de 1993 (au Japon - 1992) pour Super Nintendo. Elle a donné au joueur le contrôle d'une forme de vie. Le joueur pouvait évoluer progressivement, collecter et dépenser des points d'évolution obtenus en mangeant d'autres formes de vie - le choix de la nourriture a influencé et influencé le développement du personnage.

Compte tenu des simplifications assez fortes qu'EVO a introduites dans la simulation du processus évolutif et l'affichage de la chronologie géologique, on peut se demander si cela mérite d'être mentionné dans l'article. Mais EVO était l'un des rares jeux à saisir l'essence même de la théorie de l'évolution - l'adaptation et la sélection naturelle à travers des traits génétiques hérités. EVO était un spectacle rare - un jeu uniquement sur console, mais beaucoup de ses idées ont été recréées dans le hit évolutionnaire de 2008 Spore . Seulement pour cela, il mérite d'être mentionné comme une contribution intéressante à l'évolution des «simulateurs de vie».


EVO: Search for Eden n'est pas entièrement compatible avec la théorie de l'évolution, mais au moins cela semble être une bonne approximation.

En raison de l'énorme échelle, Spore s'attendait à ce que le jeu devienne un jeu Sim «complet», un «simulateur de tout»: les joueurs ont commencé avec du slime préhistorique et ont évolué jusqu'au trading galactique, avec plusieurs modes de jeu uniques et séparés. Malheureusement pour les fans hardcore, la base scientifique de Spore a été simplifiée pour répondre aux intérêts d'un large public.

Le résultat est un jeu qui modélise les idées du créationnisme plutôt que de la théorie de l'évolution, et manque de tout sauf les dernières étapes (spatiales) et le brillant Creature Creator (qui dix-huit jours après la sortie de Spore totalisait plus de 1,8 million de créatures créées par les joueurs, et un an plus tard dépassait 100 millions).


Spore a déçu de nombreux fans car il a grandement simplifié l'approche scientifique sous-jacente à sa création.

Gloire aux fourmis!


SimAnt est l'un des jeux les plus étranges de Will Wright, non seulement parce qu'il est dédié à la gestion d'une colonie de fourmis, mais aussi parce qu'il avait un mode campagne dans lequel le but du joueur était de chasser les gens de leur maison. Il dispose également d'un mode d'expérience dans lequel le joueur peut construire des labyrinthes de fourmis, empoisonner une colonie, contrôler une araignée ou rendre les fourmis folles avec des doses excessives de traces de phéromones.

La vraie magie de SimAnt était à quel point cela correspondait à l'admiration de nombreux enfants pour les fourmis, en particulier leur comportement dans diverses situations difficiles (par exemple, si vous fermez l'entrée de leur nid ou leur jetez une araignée).

Le joueur contrôlait le chef de la colonie noire, une créature rationnelle capable de se déplacer dans n'importe quel corps à volonté, de mener des guerres contre des lions de fourmis maléfiques, des araignées ou une colonie rouge hostile. L'une des opportunités les plus excitantes a été l'introduction d'une colonie rouge, c'est-à-dire se transformer en espion. Avec le bon comportement, le joueur pourrait forcer les fourmis rouges à se nourrir, même lorsqu'il a élaboré des plans pour détruire leurs nids de l'intérieur.


SimAnt sur Mac

NE RÉDUISEZ PAS LE FINANCEMENT


La sortie de SimCity 2000 en 1994 a suscité un grand émoi et des attentes. Le jeu a marché sur les talons de la SimFarm sous-estimée - le "cousin du village" de SimCity . Après l'échec des tentatives de la nouvelle équipe d'améliorer l'original, Will Wright est retourné à la gestion de la conception.

La vue de dessus a été remplacée par une isométrie 2D avec plusieurs angles de vue, en plus, un mode de visualisation séparé a été ajouté pour contrôler les voies d'égout et de métro. Pendant ce temps, le processus de création d'une ville est une autre étape de l'évolution - certains bâtiments sont devenus inaccessibles à la construction jusqu'à ce que la chronologie du jeu montre que la technologie requise a déjà été inventée, de sorte que les centrales électriques ont disparu du jeu dans les premiers stades de la vie de la ville, les aéroports sont apparus au plus tôt en 1900, et les technologies des derniers stades du jeu, par exemple l'arkologie, ont fourni une croissance explosive de la population de villes déjà surpeuplées.

Les ajouts les plus intéressants ont probablement été apportés aux systèmes de rétroaction. SimCity 2000 a ajouté des journaux en jeu à la franchise, dont les articles parlaient des problèmes, des tragédies et des triomphes des citoyens Sim ordinaires, servis de manière charmante et humoristique. Un groupe de conseillers est également apparu, avec lequel vous pouvez consulter un budget. Le plus mémorable d'entre eux était furieux de la moindre réduction du budget de transport, menaçant le joueur avec les mots «NE COUPEZ PAS LES FINANCES. VOUS EN RAISERIEZ! ”


Les journaux drôles sont devenus l'un des points forts de SimCity 2000 .

Maxis Challenges


Le milieu à la fin des années 90 a été une période difficile pour Maxis. L'entreprise a cherché à devenir la nouvelle EA, mais elle n'avait pas les moyens de le faire même après l'énorme succès de SimCity 2000 . Avec l'expansion de Maxis, la culture de gestion a changé et les principaux objectifs étaient le nombre de ventes et le nombre de jeux sortis par an. En conséquence, les jeux ont commencé à souffrir considérablement. Des jeux tels que SimCopter , qui permettait aux joueurs de faire voler des hélicoptères dans les villes créées dans SimCity 2000 et SimIsle (la version environnementale de SimCity ), ont été lancés à la hâte, pleins de bugs et à peine prêts.


Le jeu dans SimCopter était censé être similaire à l'existence dans le monde créée dans SimCity . Malheureusement, elle ressemblait plus à de la torture.

À cette époque, la société a sorti un jeu impressionnant, mais il a été développé au Japon et n'a été publié que par Maxis. SimTower: The Vertical Empire (1994) Utah Saito a mélangé la formule de SimCity avec des aspects de gestion des affaires de jeux économiques. L'utilisateur doit construire et gérer un gratte-ciel moderne. Pendant le jeu, le joueur a pu suivre les humeurs et les habitudes des résidents, des visiteurs et des travailleurs, ce qui a permis d'optimiser l'emplacement des ascenseurs, des magasins, des bureaux, des appartements et d'autres locaux.


SimTower incroyablement addictif créé par quelqu'un qui fera plus tard un jeu Dreamcast étrange appelé Seaman .

Paradis tropical


SimCity n'était pas le premier jeu vidéo à explorer l'idée de créer une communauté, mais c'était le premier à être largement reconnu, et Tropico (2001) n'était pas le premier simulateur à avoir lieu sur l'île. Pioneer Laurels devrait être remis à Utopia , le jeu Intellivision de 1981 publié par Mattel Electronics et développé par Don Daglow.

Utopia a emprunté une histoire d'un livre du 16ème siècle de Thomas More avec le même titre, qui capturait une communauté insulaire apparemment idéale, mais fondamentalement défectueuse, discutant philosophiquement de l'imperfection de l'homme. Le joueur a gouverné une île, tandis que son adversaire en a gouverné une autre. Il avait besoin de construire des usines, des fermes, des écoles et d'autres bâtiments pour que les gens soient heureux et capables de se développer. Le jeu a également simulé les conditions météorologiques de base, le mouvement des bancs de poissons et de pirates.


L'utopie n'est peut-être pas impressionnante, mais elle a eu un grand impact sur l'industrie du jeu vidéo.

Si SimCity exigeait de construire un paradis capitaliste, une ville dont la prospérité dépendait entièrement de l'entreprise privée, Tropico prétendait développer une république bananière qui avait l'air extérieurement capitaliste ou socialiste, l'acteur dans lequel jouait le rôle de son chef frappé de corruption.

À partir de 1950, vous devez amener votre peuple sur l'île des Caraïbes à la prospérité dans cinquante ans. Pendant le jeu, vous devez pacifier ou détruire les factions politiques, réglementer les relations avec les USA et l'Union soviétique, nourrir votre population et profiter de l'exportation des matières premières. Si vous échouez, les gens commenceront à se rebeller. Si vous perdez le soutien des militaires, un coup d'État commencera inévitablement, ce qui pourrait vous priver de pouvoir - et c'est une perte, même si vous parvenez à éviter la mort.


L'approche unique de Tropico pour gérer la société s'étend même à l'embauche de tueurs pour éliminer les citoyens innocents.

Rome ne s'est pas construite en un jour


Les Sims sont revenus dans le passé. Les anciens Romains ont la réputation d'être d'excellents urbanistes, il n'est donc pas surprenant que quelqu'un ait eu l'idée de créer un jeu d'urbanisme dans les environs de Rome. Caesar a été libéré pour Amiga en 1992, il a ajouté une planification militaire (mais sans batailles et guerres), ce qui a supprimé le jeu de SimCity . Un mélange d'histoire, d'urbanisme et d'éléments d'une stratégie en temps réel a créé un succès, suivi en 1995 d'une suite. César II, mieux que SimCity , a réalisé l'idée d'une ville vivante avec des citoyens, des soldats et des travailleurs qui se déplaçaient visuellement autour de l'écran et faisaient leurs affaires.


César pour Amiga.

Le début des années 90 nous a donné d'autres branches intéressantes du genre de l'urbanisme, y compris des hybrides de stratégie et de simulation Castles (1991) et Castles 2 (1992), dans lesquels le joueur était engagé dans la construction et la construction de châteaux, The Patrician (1992), qui était plus concentré sur les simulations de trading, et les deux premiers jeux de la série de stratégie en temps réel des Settlers (1993).

Les colons I et II contenaient un grand élément de simulation: chaque bâtiment était habité par un résident indépendant qui utilisait un réseau de transport et d'approvisionnement efficace pour obtenir les ressources dont il avait besoin et envoyer les produits qu'il avait créés. En construisant un réseau de routes et en gérant la distribution des ressources, le joueur pourrait changer toute l'économie, y compris la distribution de nourriture et même de bière.Ce style de jeu était bien adapté à la lenteur du jeu, qui a pris de nombreuses heures et mois à la vie des fans. Plus tard, les jeux de la série Settlers ont cessé de se concentrer sur ces éléments, ce qui a rapproché la série de la stratégie en temps réel traditionnelle (mais toujours sans hâte).


Les premiers colons ont offert au joueur un charmant simulateur de développement économique et urbain avec un système de distribution sophistiqué. Sa suite a augmenté la complexité sans perdre son charme.

D'autres simulations urbaines historiques ont été publiées au tournant du siècle, notamment le troisième jeu de la série Caesar , qui mettait encore plus l'accent sur les aspects de simulation, Anno 1602 (1998), le premier jeu de l'excellente série hybride Anno RTS / Urban / Commercial , et beaucoup moins jeux réussis du développeur Caesar Impressions Games.

Caesar IV , le dernier jeu de la série Caesar, n'est apparu qu'en 2006. Son développement a été mené par d'anciens employés des Jeux Impressions, déjà disparus. Il présente un graphisme entièrement en trois dimensions, qui est devenu un remplacement à la mode pour une vue isométrique du passé.


Dans Anno 1602, un joueur construit une ou plusieurs villes coloniales et échange pour améliorer son économie.

Difficulté


Cependant, tous ont été éclipsés par SimCity 3000 (1999), qui a considérablement augmenté en complexité par rapport à son prédécesseur et a exigé des acteurs qu'ils gèrent même la gestion des déchets et concluent des accords commerciaux avec les villes voisines.

SimCity 4 est apparu en 2003, a reçu des critiques admiratives et de nombreux prix, mais il a été critiqué pour le gameplay trop compliqué - la série est devenue si compliquée qu'elle ne pouvait pas être appréciée par le grand public. Le système de transport a été refait, une simulation beaucoup plus détaillée de la vie de la ville a été créée, des régions avec plusieurs villes et le mode MySim (pour l'intégration avec Les Sims ), un cycle de jour et de nuit, et un nombre infini d'autres changements ont été ajoutés .

Mais la richesse des nouvelles fonctionnalités et améliorations ne signifiait rien pour ceux qui ne pouvaient même pas construire un réseau de métro fonctionnel. Il semblait que les jeux dédiés à la construction et à la gestion aient atteint leur apogée, et SimCity en particulier ne pouvait pas risquer une nouvelle augmentation de la complexité.


Pour de nombreux fans, la série SimCity 4 est allée trop loin dans le réalisme.

Remplir les blancs


La nouvelle partie de SimCity n'avait pas huit ans, à l'exception du spin-off de 2007 des sociétés SimCity , qui a ajouté six «valeurs sociales» qui pourraient changer l'apparence de la ville au cours de son développement. Alors que les fans exigeaient de nouvelles versions de la franchise urbaine épique, d'autres jeux sont apparus qui cherchaient à combler le vide.

La série Tropico s'est poursuivie avec la sortie fin 2009 du Tropico 3 chaleureusement accueilli . Cette version a introduit le jeu en 3D polygonale et a complété la simulation politique. Il est même apparu un avatar de joueur personnalisé, voyageant autour de l'île, interagissant avec l'environnement et résolvant leurs problèmes (ou fuyant les rebelles).


Tropico 3 .

Cities XL 2011 s'est débarrassé du composant MMO, qui était au cœur de son prédécesseur infructueux ( Cities XL ), qui permettait aux joueurs de commercer entre eux sur une "planète" commune, et s'est plutôt concentré sur une campagne solo auparavant sous-estimée. L'essentiel était que la franchise Cities XL avait une courbe d'apprentissage plus fluide que SimCity 4 , qui mettait des simulateurs de construction de villes à la disposition de la nouvelle génération (sans les forcer à jouer aux jeux précédents du genre).


Cities XL 2011 avait toutes les caractéristiques d'un adepte spirituel de SimCity .

Les amoureux de la simplicité des anciens simulateurs de construction de villes pourraient toujours leur enlever leur âme, car il y avait des adaptations portables de SimCity 3000 pour les appareils Nintendo DS et iOS, des projets open source, par exemple, LinCity et Micropolis (basés sur le SimCity original). Des jeux plus simples comme Virtual City pourraient également être une bonne introduction au genre.

Longue absence de SimCity il s'est avéré être une bénédiction cachée car il a encouragé les nouveaux développeurs à se lancer dans le genre et à innover sans craindre d'être écrasés par les grands noms et la commercialisation des principaux piliers du genre.


Ville virtuelle .

Maître de la situation


De nombreux jeux qui prétendent être de la politique ou du gouvernement l'ont fait de manière allégorique, en les transformant en un autre élément d'un plus grand simulateur de contrôle, par exemple, comme dans Tropico ou en les intégrant dans un jeu de stratégie, comme dans Civilization ou Romance of the Three Kingdoms . Mais certains jeux ont concentré leur gameplay uniquement sur les mécanismes politiques. Chef d' entre eux est important pour l'industrie joué par Chris Crawford dans l'entourage de la guerre froide l' équilibre du pouvoir(1985), qui a mis le joueur à la place du président des États-Unis ou du secrétaire général du Parti communiste de l'Union soviétique. Dans cette simulation un peu cynique, mais néanmoins réaliste et complexe de la relation entre les deux superpuissances, votre objectif est d'empêcher une guerre nucléaire - la tâche est beaucoup plus compliquée qu'il n'y paraît.


Cela peut ressembler à un clone de Risk , mais Balance of Power était un simulateur politique profond.

Plus près de notre époque, Elixir Studios a publié Republic: The Revolution (2003), qui simulait l'initiative politique des citoyens. Le joueur a cherché un coup d'État pour renverser le président dans l'ancienne république fictive de l'Union soviétique. Elle a été suivie par l'impressionnante Démocratie (2005) de Positech Games. Et dans Democracy , et dans sa suite Democracy 2(2007), un joueur a joué le rôle de président ou de premier ministre de l'un des dix pays démocratiques. Équilibrer les impôts, l'opinion publique, les politiques des partis et les groupes de pression, vous devez maintenir la stabilité dans le pays et vous assurer que les gens sont assez heureux pour vous réélire à nouveau. C'était une tâche difficile, presque comme gérer un vrai pays.


Democracy 2 n'est pas aussi compliqué qu'il y paraît, mais assez proche de cela.

Devenir sérieux


La démocratie est un bon exemple d'une variété croissante de sims appelés « jeux sérieux ». Dans ces jeux, des problèmes concrets sont soulevés, ils sont intentionnellement faits afin de parler aux joueurs de leur sujet ou de convaincre leur point de vue. Bien que les simulateurs gouvernementaux et économiques soient considérés comme les jeux les plus sérieux, ils ne sont pas les seuls. De nombreux simulateurs de transport décrits dans cet article peuvent être considérés comme des jeux sérieux. D'autres exemples incluent America's Army , Simport , Darfur is Dying et IBM CityOne .

Mais lorsque la réalité devient trop ennuyeuse, vous pouvez toujours jouer le rôle de Dieu.


Darfur is Dying MtvU .

Si j'étais un dieu


Peter Molyneux est probablement mieux connu aujourd'hui pour la série Fable et son habitude de faire des promesses ridicules et parfois incorrectes sur les possibilités de ses futurs jeux. Mais bien avant Fable, il a créé tout un genre. Dans Populous (1989), le deuxième jeu publié par Molyneux pour Bullfrog Productions (après une précédente tentative d'écriture de logiciels bureautiques pour les bases de données), le joueur est devenu un dieu et pourrait, comme dans de nombreux autres jeux Molyneux, utiliser les forces du bien et du mal.


Populous est un jeu divin qui a inventé le genre des jeux divins.

Populous et le genre de "God simulator" dans son ensemble avaient quelque chose en commun avec la construction de simulateurs tels que SimCity : un contrôle indirect sur les personnes vivant sous votre direction, mais ils l'ont fait à un niveau complètement différent. Les jeux de ce genre donnent au joueur d'autres pouvoirs, par exemple, le contrôle de la météo. Leur caractéristique est les micromondes dans lesquels le joueur peut aider ou gêner les habitants, mais ne contrôle pas leur vie ou leur société. Si vous traitez mal vos subordonnés, ils vous détesteront ou cesseront de croire en vous, peut-être en faveur d'un autre dieu concurrent. Votre force dépend entièrement de leur foi.

Cela a été réalisé de la manière la plus intrigante dans un autre jeu de Molyneux. Dans Black & White en 2001, les joueurs ont cultivé une énorme créature vivant avec des résidents de plusieurs îles. En tant que dieu, vous pourriez être gentil ou cruel envers vos êtres, ou comme moi, un peu des deux, juste pour voir ce qui se passe. À son tour, la créature a développé certaines habitudes et traits de personnalité qui ont influencé sa communication avec les habitants. Il pourrait devenir une bête redoutable, sans aucune raison, détruisant le paysage et tout le monde autour, ou aidant et chaleureux, faisant tout son possible pour la sécurité, la saturation et le divertissement des gens.

Malheureusement, Black & White n'a pas été en mesure d'atteindre son plein potentiel, les premières étapes ont dépassé de loin la dernière, et l'IA de la créature s'est avérée moins compliquée qu'il n'y paraissait au début (bien qu'elle soit assez bonne pour élever des excréments mangeurs de matières fécales, précipiter les gens et un géant poli utile).


Black & White 2 a réussi à faire face à de nombreuses lacunes de son prédécesseur, et en même temps, il a parfois créé une image assez impressionnante.

D'autres exemples intéressants du développement du genre «God Simulator» sont l'hybride RTS / simulateur Dungeon Keeper et Afterlife (1996). Ces dernières créaient des créatures modelées de manière satirique connues sous le nom d '«organismes biologiques éthiquement formés» qui allaient en enfer ou au paradis (tous deux parodiant la société humaine) selon leur valeur et leurs péchés.


Afterlife était un mélange de SimCity et de simulateurs de dieu.

Petits hommes de l'ordinateur


On peut se demander si les simulateurs de Dieu sont un sous-ensemble de simulateurs de vie - des jeux qui simulent des personnes (ou d'autres créatures) et leur vie. De telles discussions ne sont pas pertinentes pour le sujet de notre article, mais ces deux genres de simulateurs sont étroitement liés, principalement parce que le jeu qui domine leur marché est lui-même devenu un autre genre. Mais avant de passer aux Sims , prenons un peu de recul.

Avant l'avènement de la «maison de poupée virtuelle», il y avait une «maison sur le disque». Little Computer People (1985) a donné au joueur une identité (virtuelle) vivant dans une maison virtuelle sur une disquette. Le joueur pourrait se pencher sur la vie d'un petit informaticien, mais ne lui proposer que des actions possibles (exclusivement à un homme en raison de limitations de mémoire). Le joueur pourrait interagir avec lui, entrer dans des équipes, lui donner des cadeaux et lui tapoter la tête (de temps en temps, vous pourriez même jouer aux cartes avec lui). Parfois, il ignorait complètement le joueur, parfois il répondait si bien que le joueur pouvait avoir l'impression de sa rationalité.

Cette personnalité et ce caractère uniques étaient une brillante découverte face à d'énormes limitations techniques. Un informaticien a fait ce qu'il voulait, quand il le voulait, selon ses intérêts, ses besoins et ses envies. Très souvent, il touchait le moniteur et posait une question au joueur. Ou il lui a écrit des lettres sur une machine à écrire au dernier étage.


Little Computer People - ils ne sont pas très différents de nous.

Little Computer People était en avance sur son temps depuis de nombreuses années, et beaucoup étaient tellement attachés au petit homme dans leur ordinateur que les développeurs ont créé un service pour transférer le "cerveau" d'un petit ordinateur sur un nouveau disque pour se protéger contre la corruption des données. Mais le jeu n'a pas fait assez d'argent pour gagner une suite, et l'idée d'un jeu simulant la vie quotidienne de quelqu'un est passée à l'arrière-plan jusqu'à ce que Will Wright et Maxis programmeur créent secrètement une démo que Wright a appelé la "maison de poupée virtuelle".

Les adultes jouent aux poupées


La maison de poupée de Wright a reçu le feu vert presque immédiatement après que EA a acheté Maxis en 1997, et elle est finalement sortie pour Windows en février 2000, et la version Mac est sortie cinq mois plus tard. La participation active à la vie quotidienne des résidents virtuels de banlieue s'est avérée être plus populaire que tout le monde aurait pu l'imaginer - Les Sims ont rapidement dépassé la barre du million de ventes, atteignant progressivement 16 millions d'exemplaires dans le monde (près de trois fois les ventes de Myst , l'ancien propriétaire du titre). "Le jeu PC le plus vendu de tous les temps").

Malgré le fait que le jeu offrait un large éventail de choix et de façons d'interagir avec les Sims et leur propriété - sans parler de l'architecture et du design de leurs maisons - de nombreux joueurs ont simplement recréé leur vie en comparant la façon dont leurs copies virtuelles (et leurs proches) agissaient. jeu et dans la vraie vie.

Le design créé par Wright a adhéré au principe d'une fin ouverte, tant de gens en ont abusé ou ont mené des expériences sur des sims. Il y avait un certain plaisir sadique à enfermer un sim dans une pièce sans sortie ni toilettes (mais avec une télévision ou un réfrigérateur) ou à regarder un sim se noyer dans une piscine d'où il était impossible de sortir. Mais de nombreux joueurs ont passé du temps de manière plus productive, donc EA a réussi à publier sept extensions, l'une frivole de l'autre, et une énorme communauté de créateurs formée autour des outils de construction et de conception.


Il s'avère que certaines personnes ont joué aux Sims comme si c'était la vraie vie.

La suite inévitable The Sims 2 est apparue en 2004, mais avant même, l'un des clones, Space Colony (2003), a frappé les étagères des magasins.

Space Colony avait deux différences importantes par rapport aux Sims : il a changé le gameplay avec une fin ouverte à la structure de la mission et un ensemble fixe de personnages initiaux, et a également changé l'environnement des banlieues au monde inhabituel d'une colonie spatiale futuriste. Space Colony est comparable aux Sims en termes d'humour et d'excentricité générale, mais il n'a pas été en mesure de réduire considérablement les ventes de la principale franchise d'EA.


Space Colony est l'un des rares jeux à avoir tenté de rivaliser avec Les Sims .

Les Sims 2 , basés sur les fondations de son prédécesseur, ont ajouté les jours de la semaine, des étapes supplémentaires de la vie, des traits génétiques (y compris les gènes dominants et récessifs qui ont influencé l'apparence et la personnalité du descendant de la sim) au gameplay, des graphismes 3D, un comportement considérablement amélioré AI et meilleur système de modding. Huit extensions et neuf «ensembles d'objets» ont suivi la sortie du jeu, et la franchise The Sims s'est infiltrée dans la culture populaire.


Les Sims 2 ont été une étape majeure à la fois dans le graphisme et la simulation.

Le spin-off de la console MySims digne mais superficiel pour les consoles et la fermeture en 2008 de l' adaptation MMO d' EA Land (initialement publié sous le nom de Les Sims en ligne ) en juin 2009 a été suivie par Les Sims 3 , sorti simultanément pour Mac et Windows (sorti en 2010 ports pour consoles).

Les Sims 3 ont donné aux joueurs un accès beaucoup plus large au monde de leurs sims, ouvrant des quartiers entiers et les lieux de travail des sims. Chaque sim avait une personnalité distincte avec des compétences, des habitudes et des objectifs spécifiques qui ont influencé son comportement et sa croissance. Et enfin, les sims sont devenus suffisamment intelligents pour que le joueur puisse simplement regarder le match, les laissant «vivre» et les regarder faire leur propre chemin dans le monde.

Cela a été particulièrement efficace et aigu dans le jeu de Robin Burkinshaw, dont l' expérience avec les sans-abri des sims a pour but de suivre la vie de Kev excentrique et de sa fille Alice, qui ont essayé de survivre, de passer la nuit sur un banc dans un parc abandonné sans argent ni effets personnels.


Les Sims 3 ont encore élargi les limites de l'IA et des graphiques, augmentant considérablement l'autonomie des sims.

Et une date?


À l'exception de quelques hybrides tels que Persona et Star Ocean , les simulations de rencontres n'ont jamais été populaires en dehors du Japon. Cependant, au Japon même, le genre a prospéré, étendant ses tentacules à toutes sortes de jeux.

Cependant, le titre de "simulateur" peut être considéré comme incorrect, car dans la plupart des simulateurs, il y avait très peu de dates de la simulation - elles étaient principalement jouées comme des stratégies RPG, des jeux d'aventure texte ou des romans visuels. Certains avaient un contenu sexuel explicite, mais beaucoup n'en avaient pas. Seuls des jeux très spécialisés sont tombés dans une dépravation telle que le "simulateur de viol" Rapelay . Mais ils ont tous essayé de simuler des relations amoureuses entre les gens.

Les simulateurs à date précoce notables étaient Girl's Garden et Tenshitachi no gogo , et la série Tokimeki Memorial a gagné en popularité depuis sa création au milieu des années 90. Le jeu de texte 1987 Rencontres romantiques au Dôme était probablement le premier simulateur de rencontres original en anglais.

Le genre de spin-offs, généralement appelé «simulateur de petite amie», est devenu encore plus étrange, et Real Kanojo (traduit par «vraie petite amie») est devenu populaire en raison de la position de la tête en temps réel et en 3D.


Véritable petite amie - parce que l'imaginaire ne suffit plus.

L'amour pour les chiots


Les Sims sont également passés des humains aux animaux. Le jeu d'animal de compagnie virtuel exceptionnel (je n'inclus pas Tamagotchi ici) Dogz: Your Computer Pet (1995) a été créé par le concepteur de Night Trap Rob Fulop en réaction à son précédent jeu controversé. Fulop voulait créer quelque chose de si mignon et de charmant que personne ne pourrait appeler cela nocif pour les enfants. Par conséquent, il a créé un chiot virtuel vivant sur un écran d'ordinateur. Dogz était si populaire qu'il a été suivi d'une version sur les chatons Catz (1996), puis de toute une série de Petz .

La série Petz , ainsi que d'autres jeux d'animaux virtuels tels que Nintendogs (qui a ajouté des commandes tactiles), Neopets (à partir de 1999) et Creatures (1996), ont progressivement ajouté une simulation de sélection et de génétique, et un jeu étrange pour Dreamcast Seaman (1999) expérimenté l'idée d'un favori virtuel qui peut communiquer avec le joueur, poser des questions sur ses intérêts et parfois montrer une intelligence impressionnante.

La dernière innovation dans les jeux pour animaux de compagnie virtuels est le contrôle de mouvement: dans Kinectimals pour la Xbox 360, Kinect et Eyepet pour la PlayStation 3.


Catz et Dogz ont connu un énorme succès grâce au positionnement marketing compétent et à la présence d'un animal mignon sur l'écran de l'ordinateur.

Et ensuite: avions, trains et voitures


La simulation des personnes et de leurs politiques est devenue l'objectif principal des simulations de jeux vidéo au cours des deux dernières décennies, mais dans la seconde moitié de l'histoire du genre, nous tournerons le dos aux personnes et examinerons attentivement les simulateurs de transport et d'affaires. Le genre de simulateurs, de l' IL-2 Sturmovik à RollerCoaster Tycoon , a permis aux joueurs de prendre le contrôle d'un éventail impressionnant d'avions, de vaisseaux spatiaux et de trains, ainsi que de simuler de nombreuses entreprises différentes.

Source: https://habr.com/ru/post/fr408067/


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