Sommes-nous en contrôle de nous-mêmes? Les joueurs montrent par leur exemple que non. L'utilisateur reddit sous le surnom de Kensgold a
dit et montré qu'il avait dépensé plus de 13 000 $ en microtransactions dans les jeux pendant 6 ans.

Pour la première année, il a dépensé son argent de poche et ses économies pour acheter des bonus et pomper des héros, puis il a trouvé un emploi dans un restaurant pour avoir de l'argent pour les jeux. Puis il a obtenu un deuxième emploi et a failli quitter l'école à cause de cela. Il a continué de dépenser tout son salaire en microtransactions. Dans le même temps, Kensgold a toujours réalisé qu'il gaspillait de l'argent sur les microtransactions, mais ne pouvait tout simplement pas s'arrêter. Lorsque ma mère a essayé de désactiver Internet pour lui, il est passé aux jeux à partir d'un smartphone.
Même lorsqu'il est passé à Counter-Strike et Smite, dans lequel les achats en jeu n'affectent pas le gameplay, il a continué à dépenser beaucoup d'argent en bonus - il ne pouvait tout simplement pas s'arrêter si le jeu avait la possibilité d'achats en jeu et n'était pas en mesure de ignorer. La seule façon d'arrêter la dépendance était que Kensgold abandonne les jeux de micropaiement en général et cherche l'aide professionnelle d'un psychothérapeute. "Personne ne s'arrête sur leur premier achat", explique Kensgold.
Kensgold ne blâme pas directement les studios et les développeurs dans sa lettre, mais appelle à réfléchir à l'impact sur le sort des adolescents. Par coïncidence, le lendemain de la publication de la lettre ouverte à Kensgold, Electronic Arts Studios a
supprimé les microtransactions de Star Wars Battlefront II. Cela s'est produit quelques heures avant la sortie mondiale de ce jeu de tir multijoueur. La raison immédiate de l'annulation de l'achat de monnaie de jeu (cristaux) était la protestation des fans du jeu pour un avantage injuste parmi les acheteurs. C'est donc très probablement le cas. Mais la lettre de Kensgold était adressée uniquement au studio EA et a été publiée dans la succursale StarWarsBattlefron, et relier les avocats à de tels cas dans le contexte d'un contexte général de relations publiques médiocre aux États-Unis était courant et les développeurs pouvaient bien décider de ne pas tenter le destin.
De plus, l'insatisfaction qu'Electronic Arts a accumulée depuis longtemps chez les joueurs ne s'est pas terminée avec la désactivation de la monétisation directe dans Star Wars Battlefront II, maintenant les critiques exhortent Disney à retirer à l'éditeur les droits de sortie des jeux sous la franchise Star Wars.
Un peu plus tard, le sujet a été développé dans une déclaration de la Entertainment Software Association (ESA), qui représente les principales sociétés de jeux telles que Nintendo, Microsoft et Take-Two. Le sens de la déclaration est que le shopping dans les jeux ne peut pas être considéré comme une forme de jeu, car ils sont une option volontaire. Y compris parce que selon leurs
données :
- 67% des parents jouent à des jeux vidéo avec leurs enfants au moins une fois par semaine.
- 71% des parents pensent que les jeux vidéo ont un effet positif sur la vie de leur enfant.
Le jeu n'est pas un phénomène nouveau. La même situation a été observée et est observée avec les machines à sous. Ici, les ordinateurs n'ont presque rien changé.
Voici le début d'une lettre d'une ère pré-informatique typique dépendante du jeu avec 15 ans d'expérience, qui a perdu de l'argent pour son mariage:«Je m'appelle Vadim. Cela a commencé quand j'étais en 10e année. Nous avons tous fait une excursion dans la ville de Kaliningrad. Mes parents m'ont donné 160 roubles pour leurs dépenses, ce qui était beaucoup en ces années de syndicat.
Tous les camarades de classe faisaient des excursions tous les jours, s'amusaient dans les chambres d'hôtel, et mon ami Borya passait des jours et des nuits assis aux machines à sous dans le hall au rez-de-chaussée, en sueur et nerveux. En arrivant chez mes parents, j'ai dit que j'avais dépensé l'argent pour des excursions. Pendant un moment, tout cela a été oublié.
Après avoir obtenu mon diplôme, je suis entré dans une école militaire et chacun de mes licenciements a eu lieu dans des établissements de jeux. Depuis que j'étais cadet, j'ai un peu perdu, mais - tout ce qui était dans mes poches. A la fin de l'école, chaque salaire, avant de donner de l'argent, je n'ai pas pu trouver de place pour moi et, l'ayant reçu, j'ai couru tête baissée dans les machines à sous, ne remarquant rien et personne devant moi. Tout perdu, même pas partir sur la route dans les transports publics.
Après un certain temps, je me suis marié, mais avant le mariage, saisi d'une passion pour le jeu, j'ai volé à mon père l'argent différé pour le mariage.
Plus loin
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EA a l'intention de reverser des micropaiements à Star Wars Battlefront II lorsque le scandale sera réglé, et l'intention a une raison économique claire. Quelques jours avant la lettre à Kensgold, un autre studio populaire, Take-Two, a décidé d'ajouter des microtransactions à toutes ses nouvelles versions, car la possibilité d'effectuer des achats dans le jeu rapporte plus aux éditeurs que de vendre les jeux eux-mêmes.
Les médecins considèrent clairement le jeu comme une maladie et l'ont placé dans le principal classificateur des maladies. Dans la classification internationale des maladies CIM-10, «L'attrait pathologique pour le jeu»
est l' un des diagnostics de troubles psychologiques.
La description du diagnostic dit que si une personne est devenue un acteur pathologique, elle ne pourra jamais, même après le traitement, retourner à son point de départ: jouer «un peu», «parfois», «pour son propre plaisir». Il ne pourra jamais contrôler son jeu, ne pourra pas jouer de manière à ce que cela ne lui pose aucun problème ni à son environnement réel.