KidPRO - L'histoire d'un écureuil aidant les enfants



L'équipe de pratique médicale DataArt remporte le Pfizer Healthcare Challenge 2017 Elle a présenté KidPRO, une solution pour les enfants et les parents, permettant à un enfant et un adulte de suivre l'avancement du traitement dans deux applications liées.

Dans l'application pour enfants, un écureuil animé interactif aide l'enfant: vous rappelle quand prendre le médicament, raconte ce qui lui arrive et récompense chaque prescription médicale remplie. Ainsi, aussi paradoxal que cela puisse paraître, l'enfant s'intéresse à être traité.

En 2015, l'application a terminé troisième du InnovateNYP: Pediatric App Challenge .
Deux ans plus tard, nous avons développé l'idée, gagné, et nous avons été invités à parler et à présenter nos réalisations lors de la prestigieuse conférence Frontiers Health .

KidPRO appartient à la catégorie des applications médicales en développement rapide qui va bien au-delà des notifications et des alarmes habituelles - Beyond Reminder Apps. Ils aident les patients à se conformer au schéma thérapeutique, à collecter et analyser des informations, et même à éduquer les enfants et les parents. Le développement de l'équipe DataArt est un prototype entièrement achevé, plus de détails à ce sujet peuvent être trouvés sur le site Web de notre centre de R&D.

L'essence de l'application




Au début des travaux sur l'idée, l'application était prévue pour être utilisée en tant que patient hospitalisé (pour les enfants dans un hôpital) pour des essais cliniques, mais plus tard, nous avons pensé qu'elle pourrait être utilisée à la maison, car certaines maladies nécessitent une surveillance constante.



Réalisant qu'un traitement sûr et efficace nécessite le contrôle des adultes, nous avons créé une autre application pour les parents - compagnon de soins. Le compagnon de soins vous permet de personnaliser la partie enfant de l'application, en tenant compte de la dose et de la fréquence de prise des médicaments nécessaires, en remplissant l'agenda et des questions sur le bien-être de l'enfant.

Pour un retour d'expérience, le compagnon de soins reçoit toutes les données collectées par l'application pour l'enfant, les analyse et les montre aux parents sous forme de graphiques compréhensibles. L'application «adulte» guide les parents du patient tout au long du processus de traitement et vous permet de suivre l'état de l'enfant à l'aide de données historiques sur les indicateurs les plus importants. Dans une langue adulte, l'application indique ce qui est quoi, recommande un programme de traitement, un régime alimentaire, un degré d'activité, souhaitable pour l'enfant.



En plus de cela, nous avons créé une interface pour l'accès du médecin observant l'enfant, dans laquelle vous pouvez également définir la journée de l'enfant et obtenir toutes les données de l'application pour enfants, en surveillant le bien-être du patient.

Selon les études, l'un des facteurs de mauvaise observance est la peur des effets secondaires et la croyance que le traitement peut être arrêté après la disparition des symptômes. Par conséquent, nous avons ajouté un module de formation à l'application dans lequel l'enfant et les parents peuvent mieux comprendre la maladie, les effets secondaires et les recommandations de manière compréhensible.



Nous pensons qu'une application ou un système fonctionne quand il répond aux besoins du public cible, nous avons donc essayé de nous concentrer sur l'une des maladies chroniques - le diabète. Pour ce faire, nous avons ajouté la fonction de suivi de la puissance (calories / glucides) à l'application, la possibilité de scanner le lecteur afin que l'application puisse reconnaître les chiffres sur l'écran de l'appareil et afficher le taux de sucre dans le sang.

Comment se développer


Le bon système électronique de résultats rapportés par le patient (ePRO) ne doit pas seulement être clair, mais aussi intéressant pour l'enfant, alors qu'il devrait avoir un certain nombre de fonctionnalités qui vous permettent de combiner un programme médical professionnel sérieux avec les éléments du jeu. Ce que nous avons essayé de faire dans KidPRO.

Pour y parvenir, l'équipe a mis à profit des connaissances considérables dans le domaine du design et de l'expérience utilisateur, de la mHealth (applications en santé et soins supportées par des appareils mobiles) et des éléments de gamification. Contrairement aux produits similaires déjà existants, KidPRO utilise de nombreux aspects de la méthode de gamification pour intéresser et motiver les jeunes patients dans l'étude et transforme sa participation en un processus amusant et gratifiant.



La vie des écureuils


Au début, nous avons pensé au tamagotchi. Mais en analysant le public cible de l'application, ils sont rapidement arrivés à la conclusion que le concept de tamagotchi ne nous convenait pas complètement: si vous ne vous occupez pas correctement de l'animal virtuel, il peut mourir. Et notre public cible - les enfants atteints de maladies chroniques - souffrent déjà constamment de stress. Par conséquent, nous avons décidé d'utiliser des mécanismes de renforcement positif. Nous avons dessiné plusieurs options pour les personnages, dont, grâce à la collecte des retours des enfants, ils ont choisi un écureuil.

Dans notre application, l'enfant et l'écureuil sont traités ensemble: l'écureuil prend également des médicaments et est triste lorsque l'enfant se sent mal. Ainsi, l'enfant sent qu'il n'est pas seul, qu'il a un ami virtuel qui est toujours à proximité - l'empathie apparaît. De plus, l'enfant reçoit certains bonus étoiles pour avoir accompli les tâches du personnage, qu'il peut ensuite dépenser pour de nouvelles tenues ou des jouets d'écureuil - pour faire plaisir à un ami et s'amuser.



Pourquoi une telle application est nécessaire et pertinente


Le premier aspect est évident - sous une forme de jeu, il est plus facile de traiter un enfant (bien que, bien sûr, aucune application de jeu ne rendra le médicament plus savoureux). Mais il y a un deuxième aspect concernant le développement de la médecine dans son ensemble.

Pendant quelques années, Daniel Picard , travaillant avec l'un des clients dans le domaine des essais cliniques, a été confronté au fait que les systèmes ePro pour travailler avec les participants aux essais cliniques sont inefficaces. La tâche d'un tel système est de collecter des données: symptômes après la prise de la prochaine dose de médicament, effets secondaires, comment le patient évalue l'efficacité du traitement de la maladie, etc., le système ePRO, à l'époque, ne contenait essentiellement que des questionnaires numérisés et d'autres documents que les sujets devaient remplir. pendant la recherche. En raison du faible niveau d'utilisation, ils ne l'ont presque pas fait.

La recherche clinique est un processus très long et laborieux, nécessitant des ressources et des coûts importants. Son principal problème est d'attirer des participants. Par exemple, seulement 3% des patients potentiels participent volontairement aux essais cliniques sur le cancer. Il s'agit d'un indicateur extrêmement faible et de nombreuses études ne peuvent pas être réalisées en raison du manque de participants. De plus, tous les participants ne sont pas prêts à aller jusqu'au bout et à se conformer à toutes les règles du protocole.

La raison peut être un manque de motivation et d'intérêt pour le processus, un manque de sensibilisation et de compréhension du problème général, une perception négative et des craintes d'un résultat défavorable. Ce problème est particulièrement aigu dans les essais cliniques pour les enfants qui sont déjà beaucoup moins susceptibles de participer aux essais que les adultes (en passant, 70% des médicaments ont été testés uniquement pour les adultes). Les chercheurs tentent de tout mettre en œuvre pour rectifier cette situation, susciter une réaction positive chez les patients et une volonté de contribuer à l'avenir de la pharmacologie.



Par conséquent, la recherche clinique s'est tournée vers la méthode de gamification - l'utilisation des principes du jeu dans un contexte non ludique. Pendant la recherche, avec son aide, vous pouvez créer une impression positive sur le patient concernant le test lui-même et le produit étudié, pour gagner son intérêt et son attention sur le problème général. Cela peut non seulement augmenter le nombre de patients, mais également réduire le coût de l'étude et le temps nécessaire pour rechercher et sélectionner des personnes.

Le jeu implique généralement le but ultime et la récompense. Par conséquent, une autre méthode de gestion de la motivation est les surprises et les récompenses, par exemple, des points pour la participation ou l'exhaustivité des informations saisies (sur les symptômes et le bien-être), qui peuvent ensuite être échangées contre des prix. Le désir d'obtenir des notes supplémentaires ou la capacité de passer au niveau suivant peut inciter un participant à la recherche à ne pas s'arrêter, à continuer le jeu.

L'interaction interactive avec le système et le contexte du jeu permet aux enfants de mieux comprendre l'essence de l'étude, de les impliquer dans le processus. Cette approche permet de transformer le processus de routine de collecte d'informations en un jeu amusant et utile. Le personnage animé n'est pas un médecin (parfois une figure effrayante), mais un ami gai.

La collecte de données objectives est un autre problème important de la recherche clinique, en particulier concernant les enfants: un enfant peut ne pas toujours remplir correctement les formulaires, peut manquer certains points ou complètement oublier de saisir les résultats. Pour éviter que cela ne se produise, le contrôle et la participation des proches sont nécessaires. À ces fins, les demandes des parents (mode parent) sont effectuées dans ces applications, où les parents peuvent voir ce qui est rempli et comment, suivre le calendrier et joindre des commentaires aux notes de l'enfant.


Future KidPRO


L'équipe KidPRO a un plan de développement d'applications sérieux:

  1. Réglage supplémentaire. Bien que l'utilisation actuelle tourne autour du diabète, elle peut vraiment aider dans n'importe quelle condition clinique. Néanmoins, afin de le rendre plus attractif pour différentes catégories de jeunes patients (différents groupes d'âge, par exemple les adolescents), nous allons mettre à jour complètement l'interface utilisateur de l'application.
  2. Nouveaux éléments de jeu. Nous allons introduire de nouveaux personnages, des types de récompenses, personnaliser l'environnement (par exemple, la "salle") et intégrer des mini-jeux et d'autres façons de mieux impliquer l'enfant.
  3. Intégration FHIR améliorée. Grâce à une meilleure intégration du FHIR, l'application ajoutera plus d'informations sur le plan de traitement et les prescriptions afin que le médecin puisse utiliser ces informations pour préparer un horaire quotidien individuel pour le patient.
  4. Analytique et contenu personnalisé. Les fonctionnalités de l'application vous permettent d'analyser le processus de traitement et les aspects de l'interaction (par exemple, combien de fois l'enfant a regardé une vidéo particulière) et de recommander des actions en fonction de cela. Par exemple, si un enfant ne suit pas correctement un régime, il peut lui être demandé de regarder plus souvent une vidéo sur l'importance de ce régime.
  5. Notifications. Si un enfant saute certaines procédures ou routines, le parent en sera informé. Les événements importants, tels qu'un examen médical, peuvent être programmés directement dans le calendrier de l'appareil des parents.
  6. Paramètres hospitaliers et ambulatoires. Lorsque le patient visite l'hôpital, l'application fournit des informations et des instructions supplémentaires.

Source: https://habr.com/ru/post/fr408859/


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