Headshot: une histoire de tir à la première personne


Beaucoup d'entre nous connaissent le mythe de la création d'un jeu de tir à la première personne (FPS) - que ce genre entièrement formé s'est matérialisé dans l'esprit des fondateurs d'id Software John Carmack et John Romero peu de temps avant le développement de Wolfenstein 3D . Après cela, le genre ne s'est développé que grâce à id, jusqu'à ce qu'il soit remplacé par Valve's Half-Life .

Mais en fait, l'évolution du FPS était beaucoup plus confuse. L'innovation provenait de diverses sources et prenait souvent des années à s'enraciner. Même Wolfenstein 3D avait de nombreux prédécesseurs dans l'ID lui-même et au-delà. Et, comme beaucoup d'autres genres, sa longue histoire, brutale et sanglante, a connu des hauts et des bas.

Outre le jeu culte de la descente des années 90 (car je le considère personnellement comme un jeu de tir volant), l'émergence de nouveaux projets a propulsé le genre en avant ou entravé son développement. Beaucoup d'entre nous ont rencontré au moins un projet unique, mais en général tous ces jeux consistaient à tirer sur des méchants, des filles et des monstres extraterrestres.


Maze Wars +


Faceball 2000


MIDI Maze

Temps préhistoriques


Au début était Maze . La première version de Maze a été programmée sur le mini-ordinateur Imlac PDS-4 en 1973 et a ensuite été refaite pour différentes machines des années 80 et du début des années 90 sous différentes options de nom - Maze War , Maze Wars + , Super Maze Wars (la version que j'ai jouée à mort Mac), Bus'd Out , Faceball 2000 et MIDI Maze . C'était un jeu de labyrinthe en trois dimensions pour deux joueurs, écrit par trois étudiants - Greg Thompson, Steve Colley et Howard Palmer. Ils ont achevé leur futur chef-d'œuvre tout en terminant un programme de travail et d'études au centre de recherche Ames de la NASA. Thompson et co-fondateur d'Infocom (une société développant des jeux d'aventure texte) Dave Lebling a poursuivi son travail au MIT pour l'année suivante.

Ils ont progressivement ajouté de nouvelles fonctionnalités, et bientôt Maze est devenu ce que nous appelons maintenant des tireurs à la première personne. En plus de se tirer dessus, les joueurs pouvaient regarder au coin de la rue et vérifier sur la carte leur emplacement dans le labyrinthe. Les adversaires selon la distance sont devenus plus grands ou plus petits. Mais la chose la plus intéressante est que d'autres personnes pourraient regarder la bataille de huit joueurs se dérouler sur un ordinateur Sutherland LDS-1 avec un affichage graphique - l'un des premiers cas de jeu en tant que sport avec des spectateurs.

Maze a été joué sur le réseau (via le mainframe PDP-10) au MIT, et via ARPANET (une première version d'Internet) entre MTI et Stanford. Il y avait une légende selon laquelle le jeu est devenu si populaire qu'il a été interdit dans ARPANET car il transmettait trop de données.

Spasim , un jeu de tir spatial en ligne à la première personne en trois dimensions pour 32 joueurs, une sorte de prédécesseur des simulateurs de combat spatial Star Wars: X-Wing et Elite , est sorti pour la première fois sur PLATO à peu près au même moment, faisant de Maze et Spasim les ancêtres du genre FPS. Cependant, ils n'étaient pas les seuls jeux avant id Software à tirer à la première personne en temps réel.


Spectre


La colonie


Buster d'armes

En 1980, le tireur de char pseudo-3D Battlezone à la première personne avec des graphiques vectoriels filaires est sorti, ce qui lui a non seulement donné une apparence fraîche et originale, mais aussi très rapide. Dans les années 80 et au début des années 90, Battlezone a été cloné sur toutes les plateformes connues de l'humanité, mais Spectre (1991) mérite une mention spéciale parmi ces clones - un jeu en réseau pour Macintosh dans lequel les joueurs devaient capturer des drapeaux le plus rapidement possible, en contournant un futuriste abstrait. paysage et tir des chars ennemis (et à des niveaux supérieurs en fuyant).

Un autre ancêtre important du genre FPS est sorti sur Mac: The Colony (1988). Moitié casse-tête d'horreur, moitié tireur, The Colony était un jeu terrible - l'utilisateur pouvait mourir de plusieurs façons sans aucun avertissement ni explication, même dans la première partie présumée "sûre" du jeu (après quoi il est devenu encore plus cruel pour le joueur). Mais d'un point de vue technique, The Colony était assez remarquable. Il a créé un monde noir et blanc souterrain énorme, long et détaillé en 3D, composé principalement de formes filaires. Les graphismes ont été rendus en temps réel, le joueur a eu l'occasion de tourner la tête de 256 "degrés" discrets (oui, avec la souris, de nombreuses années avant qu'il ne devienne la norme). La colonie avait l'air incroyable et ressemblait à une vision de l'avenir. Mais toute sa renommée ne s'est guère étendue au-delà de l'environnement Macintosh.

Gun Buster de Taito (1992) était tout aussi discret que The Colony , et tout aussi importants étaient les premiers (et l'un des rares) jeux avec un pistolet léger qui sont sortis du rail des «tireurs de rail». Au lieu de contrôler uniquement le tir (comme cela se produisait habituellement), le jeu a donné à l'utilisateur un joystick pour les mouvements en avant / en arrière et le strafe. Les virages étaient liés à la vue d'un pistolet léger. Le jeu avait des modes coopératifs et compétitifs pour un à quatre joueurs, le verre et les graphismes détruits au premier niveau, inaccessibles aux tireurs sur PC même plusieurs années plus tard. Hélas, la prévalence, et donc l'influence du jeu, n'était limitée que par les machines d'arcade.


Wolfenstein

Mecha Hitler


L'assistant de programmation John Carmack a voulu prendre comme base les mouvements 3D encombrants des simulateurs de vol et leur donner la vitesse disponible uniquement pour les jeux d'arcade. Il n'a rencontré qu'un seul problème: les ordinateurs personnels de l'époque - en 1990 - étaient lents. Pour créer une action tridimensionnelle rapide à la première personne, il a dû aller à des tours. Il a décidé d'utiliser une technique appelée raycasting, dans laquelle des rayons invisibles étaient émis depuis la position du joueur dans la direction de son regard, après quoi de simples calculs ont été effectués pour déterminer l'emplacement et la hauteur des murs.

Hovertank (1991) n'était pas le jeu le plus impressionnant, avec des murs plats laids et un plafond noir. Sols gris combinés à des tirs monotones et à des ennemis ennuyeux. Cependant, un début a été fait.

Bientôt, Carmack a poli son moteur de lancer de rayons et a développé un système qui permettait d'appliquer de la texture aux murs. Il est venu avec ce système quand il a entendu parler d' Ultima Underworld, le jeu de rôle 3D à la première personne en cours de développement. Cependant, contrairement à Underworld , Catacomb 3-D (1991) ne pouvait appliquer des textures qu'aux murs. Les plafonds et les planchers étaient encore unis. De plus, une tête de bande dessinée est apparue dans le jeu, montrant la santé du protagoniste, mais le jeu lui-même avait de trop grandes limitations graphiques (à l'exception du moteur 3D) et n'a pas fait forte impression.

Mais un destin complètement différent attendait la prochaine tentative d'identification - Wolfenstein 3D (1992). Enfin, id s'est retrouvé. Carmack a proposé quelques astuces pour accélérer le moteur de rendu, les concepteurs John Romero et Tom Hall ont créé des niveaux de labyrinthe remplis de tas de salles secrètes, et l'artiste Adrian Carmack a peint manuellement des images-objets d'objets et de personnages de 256 couleurs - un grand pas en avant par rapport aux précédents 16 couleurs jeux au format EGA.

Cependant, Wolfenstein 3D doit sa popularité non seulement aux avantages techniques. Le jeu de tir basé sur les épisodes, distribué à l'aide du modèle de shareware, a abandonné le style fantastique des Catacombes au profit des bons vieux nazis. Une histoire simple mais drôle sur l'espion William BJ Blaskowitz, qui a décidé de traiter seul avec le régime nazi (ainsi qu'avec son armée secrète de zombies mutants), est devenu un bon appât pour les joueurs.

Les rumeurs se sont rapidement propagées non seulement que Wolfenstein 3D était plein de grands œufs de Pâques et de pièces cachées, mais que Hitler lui-même pourrait être tué dans le troisième épisode. Ou, plus précisément, le robot d'Hitler - un tyran fou a sellé un énorme robot avec quatre mitrailleuses et une terrible capacité de toujours regarder exactement le joueur. Si vous avez réussi à le tuer, non seulement il est tombé en silence, mais il s'est dispersé sur un énorme tas de sang et d'intestins.

Cet engagement envers la violence graphique excessive à plusieurs reprises au cours des années 90 a mis id dans une position difficile - en particulier, la société a eu des problèmes avec la censure allemande et la politique stricte de Nintendo de ne pas avoir de sang sur Super Nintendo. Le développeur du jeu a également ressenti la pression de groupes religieux, puis, à la suite du tournage à Columbine School en 1999, et d'un large public. Cependant, ce travail était essentiel pour créer un style d'arcade pointu et impoli qui permettait à id de conquérir la domination du monde. Les autres développeurs ne pouvaient que rattraper leur retard.

Sept ont survécu, le reste sur terre


Dans son troisième jeu, une société Macintosh inconnue appelée Bungie voulait combiner l'exploration de donjon avec le tir à la première personne de Wolfenstein en style 3D . Pathways into Darkness (1993) était une aventure à la première personne claustrophobe et effrayante dans l'entourage des catacombes près des pyramides mayas. Le jeu semblait étrange: l'action elle-même se déroule dans une fenêtre distincte de l'indicateur de vie, de l'équipement et des objectifs, ainsi que du journal des messages à la manière des jeux d'aventure texte. (Vous pouvez déplacer ces fenêtres comme les fenêtres d'une application standard.)

Pathways était remarquable non seulement en raison de son interface multi-fenêtres extravagante et non seulement parce qu'il s'agissait de la première expérience Bungie dans le genre, mais aussi de l'importance de l'intrigue pour le gameplay. Là où ça rendait les choses faciles - il y a des méchants à tuer - Pathways into Darkness n'était pas si simple. En pénétrant profondément dans les couloirs de la pyramide, vous tombez sur les cadavres de vos camarades, divers chasseurs de trésors et nazis, morts dans l'horreur il y a des décennies. Des cristaux spéciaux vous permettent de communiquer avec eux, de révéler leurs mensonges et de vous familiariser avec les peurs qui ont rendu les nazis fous. Pas à pas, vous approchez de la solution au dangereux secret de la pyramide.

Bungie n'était pas le seul studio à essayer de capitaliser sur le succès de Wolfenstein 3D . Au début de 1993, Epic MegaGames a sorti Ken's Labyrinth avec les machines à sous interactives nécessaires pour éviter d'être accusé de clonage de Wolfenstein 3D , la société 3DO a développé l'intimidante mais peu pratique Escape from Monster Manor à gérer, et Bethesda a publié le clone 3D Wolfenstein de qualité dans l'univers Terminator . Friends of id, Raven Software (dont le bureau était situé dans la même rue à cette époque), a autorisé une version mise à jour mais plus lente du moteur Wolf3D (maintenant avec des sols en pente, des sols et des plafonds texturés, des sauts et la capacité de nager) pour son jeu de tir fantastique Shadowcaster 1993 années. Mais tous ces concurrents ont été détruits par le prochain identifiant de projet.

Le DOS est bien pire


La mode sans fin pour les personnages principaux des Space Marines a commencé avec Doom . L'œuvre principale d'id Software, publiée pour la première fois en tant que shareware en décembre 1993, a remplacé les zombies nazis par des démons martiens. Le jeu avait une intrigue, mais personne ne s'en souvenait - même le personnage principal s'appelait «Doomguy».

Pour le moteur Doom , l'id a de nouveau décidé de préférer la vitesse aux capacités. Pour créer des graphiques animés améliorés qui étaient encore plus rapides et plus lisses que dans Wolfenstein 3D , Carmack a rendu les sols et les plafonds uniformes et les colonnes verticales des murs avec des textures superposées. Cela signifiait que le joueur ne pouvait pas lever et baisser la tête, et dans la géométrie du niveau, il n'y avait pas de pentes et de courbes. Mais tout cela n'était pas important.

Doom était plein de surprises - des monstres dans l'ascenseur, des flaques d'acide, des murs qui disparaissent soudainement (derrière lesquels se cachent souvent des hordes de démons terrifiants), divers éclairages qui semblent toujours cacher quelque chose dans l'obscurité, et des sons effrayants émis par des cartes son PC de mauvaise qualité. Même les niveaux de difficulté vous ont fait penser - celui du milieu s'appelait «Blessez-moi».

Notant que les modifications introduites par les joueurs Wolfenstein 3D pour prolonger la durée de vie du jeu, id a pris beaucoup d'efforts pour faciliter le modding de Doom . Toutes les ressources graphiques, les sons et la conception des niveaux ont été stockés dans un fichier WAD ("Où sont toutes les données?"), Séparés du moteur, afin qu'ils puissent être remplacés sans aucun piratage. Grâce au modding, ainsi qu'à un mode de jeu multijoueur sur le réseau local et Internet, la vie de Doom a duré de nombreuses années.

L'influence de Doom était choquante et instantanée. La vitesse et la sanglante du jeu ont effrayé de nombreuses personnes, mais la plupart étaient tellement ravis du gameplay qu'ils voulaient un ajout. Les jeux de tir à la première personne précédemment publiés ne sont pas parvenus à une comparaison avec l'effet de Doom . En presque une journée, toute l'industrie du jeu a changé. Tout le monde connaissait Doom , même ceux qui n'avaient jamais joué à ce jeu. Sur les systèmes domestiques, les plateformes 2D et les jeux d'aventure graphique n'étaient plus les genres dominants. Les tireurs à la première personne rapides et sanglants ont atteint le sommet.


Celui qui a tout changé - Doom


Et un autre jeu auquel beaucoup ont joué est devenu une relique importante de cette époque - Duke Nukem 3D

Secouez-le bébé


Sans d'abord trouver un terme approprié pour le nouveau genre émergent, les critiques et les fans ont appelé les tireurs sortis au cours des prochaines années des «clones Doom ». Bien sûr, beaucoup d'entre eux étaient plus que des clones, donc on ne peut pas dire que le jeu n'avait pas de concurrents. Les bons projets incluent les tireurs fantastiques Heretic (1994) et Hexen: Beyond Heretic (1995) de Raven Software, propulsés par le moteur Doom , ainsi qu'Exclusif pour Atari Jaguar Alien vs Predator (1994) de Rebellion et exclusif pour Amiga Alien Breed 3D (1995) Studio Team17 (célèbre pour ses vers ).

De tous les imitateurs Doom du milieu des années 90, Duke Nukem 3D (1996) de 3D Realms était probablement le plus célèbre. Le protagoniste, un homme macho répugnant et trop sexiste, s'est frayé un chemin à travers les clubs de strip-tease de Los Angeles, les décors de cinéma et d'autres endroits proches de la réalité, sauvant des beautés et combattant des cochons mutants et des extraterrestres. Selon les normes modernes, le jeu était terriblement sexiste, mais les joueurs adoraient l'humour risqué de Duke Nukem 3D , et les critiques parlaient bien de la décadence des consommateurs imprimée dans le jeu dans un proche avenir, combinée à des références audacieuses aux héros des films d'action hollywoodiens. (Vous vous souvenez de l'époque où Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone et Jean-Claude Van Damme étaient des mégastars.)

Cependant, le jeu n'était pas seulement remarquable pour son intrigue pervertie et sa proximité avec la situation réelle. Duke était un vrai personnage avec une personnalité brillante. Il a non seulement produit des dizaines de phrases et de menaces «cool», mais a également cité des films comme «Apocalypse Today» .

Les niveaux Duke 3D étaient remplis de références de films qui renforçaient ces expressions. De plus, il a été l'un des premiers tireurs dans lesquels de nombreux éléments interactifs sans importance pour le gameplay sont apparus - interrupteurs d'éclairage, strip-teaseuses dansantes, toilettes et bien plus encore. La plupart de ces objets ont soit ajouté de l'énergie à Duke, soit donné aux niveaux non linéaires un sentiment d'immensité.


Marathon


Choc du système

Parlez au terminal parce que l'IA ne vous entend pas


L'un des clones les plus évidents de Doom s'est avéré être l'un des moins populaires. Bungie's Marathon (1994) a été un succès incontestable sur le marché Macintosh, mais est passé presque inaperçu sur les radars de la plupart des joueurs PC jusqu'à ce que Halo sorte des années plus tard.

Les deux contributions les plus importantes au genre Marathon (à part le fait que le jeu était une préparation à la création de Halo pour Bungie) étaient son intrigue et son atmosphère. L'intrigue n'aurait jamais remporté le prix Pulitzer, mais elle contenait de la profondeur et de la complexité, ce qui était rare en dehors des genres RPG et aventure, et donc complètement absent dans le genre FPS. Le jeu se développe à l'avenir, après 800 ans, lorsque le protagoniste qui a survécu à l'écrasement tente de protéger le navire colonial des étrangers hostiles. Une torsion intéressante était celle des trois modules de l'intelligence artificielle du navire, l'un a été détruit lors de la première attaque extraterrestre et les autres ont été gravement endommagés. Pire encore, l'une des IA endommagées est devenue folle.

Les joueurs pourraient valoir la peine d'écrire une histoire distincte à travers les terminaux à chacun des niveaux. De nombreux terminaux permettaient d'accéder aux journaux d'équipage, aux documents de maintenance, aux messages, aux instructions et à d'autres informations hors service. L'intrigue était si intéressante que les fans ont passé vingt ans à rechercher, transcrire et traduire des imprimés de textes terminaux de Marathon et de ses deux suites - Durandal et Infinity . La trilogie entière reste un exemple d'une étude formidable de diverses questions profondément philosophiques et techniques sur l'IA super-intelligente consciente de soi.

Un élément important de ce premier match était l'atmosphère. Là où Doom a créé de la tension avec sa vitesse incroyable et ses ennemis dispersés dans toutes les directions, Marathon a créé sa tension presque comme un thriller. Les niveaux étaient généralement sombres, avec un mélange de couloirs sinueux claustrophobes et de salles ressemblant à des grottes. Le joueur n'a jamais su ce qui se cachait au coin de la rue - une pièce remplie d'ennemis, un terminal informatique ou peut-être un extraterrestre invisible (S'pht) prêt à faire peur à mort. Il y a eu beaucoup de moments effrayants dans les trois matchs, mais le plus sombre et le plus sombre du tout premier, combiné aux attaques soudaines de S'pht, a provoqué le plus de cauchemars.

Marathon est également remarquable pour être le premier FPS depuis The Colony with mouselook - désormais une fonctionnalité standard qui vous permet de faire pivoter librement l'appareil photo avec la souris.De plus, il contenait une arme portable à deux mains, un chat vocal en temps réel (en mode multi-utilisateur), un moteur physique simple qui fournit différents niveaux de gravité, des outils officiels pour le modding et le rendu automatique de la carte (le joueur pouvait également se déplacer en mode carte avec une vue de dessus )

L'influence de la série Marathon n'était pas aussi perceptible que l'effet d'un autre FPS avec un complot sérieux sorti en 1994 (juste une semaine avant Doom II ). System Shock de Looking Glass, qui peut être brièvement décrit comme un hybride FPS / RPG évolutif plus lié à Ultima Underworld qu'à Doom, s'est mal vendu et n'a même pas compensé les coûts. Cependant, sa sortie dans l'industrie du jeu a provoqué un fort effet et des échos longtemps préservés. Ses idées ont fait irruption dans le monde ouvert, et une équipe d'excellents designers a ensuite joué des rôles clés dans des sociétés de développement importantes telles que Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve et Westwood.

System Shock et sa suite de 1999 ont remplacé le rythme effréné de Marathon et Doomà une interface et un système de contrôle encombrants qui utilisaient presque toutes les touches du clavier. Cependant, derrière le schéma de contrôle compliqué, il y avait beaucoup d'idées qui restaient des caractéristiques importantes du genre FPS - l'intrigue a été révélée par des enregistrements audio de magazines dispersés à travers le monde, l'IA ennemie SHODAN omniprésente a constamment ridiculisé le joueur, le personnage pourrait s'améliorer pour débloquer de nouvelles compétences ou forces spéciales, d'étranges mini-jeux de pirate étaient présents des jeux et des graffitis liés à l'intrigue étaient parfois peints sur les murs.

Cependant, le plus grand héritage de System Shockl'idée était que les tireurs pouvaient être plus que des «tireurs» irréfléchis. L'intrigue flirtait avec la philosophie, la cybernétique, les idées de l'IA hostile et la nature même de l'humanité, et était un indice que les jeux violents à l'avenir pourraient dire quelque chose de significatif.


Doom II, ,


, .


— Quake


Mais cet avenir n'est pas encore venu. Toujours géré par le génie du codage John Carmack, id Software ne semblait pas prêter attention aux nouveautés du genre. La moitié du plaisir de jouer à un jeu de tir à la première personne à ce stade du développement du genre consistait à admirer les graphismes, la fréquence d'images élevée, la géométrie et d'autres caractéristiques techniques. Et du point de vue de la technologie, personne ne pouvait rattraper id.

Doom II (1994) a apporté quelques améliorations au moteur Doom d' origine et l'a complété avec de nouveaux niveaux, mais Quake (1996) a introduit un tout nouveau moteur qui a parfaitement démontré le vaste monde gothique et les monstres du jeu. Tremblement de terreest devenu un énorme saut technologique. Au lieu d'un éclairage pré-rendu et de sprites d'ennemis et d'objets, un éclairage dynamique en temps réel est apparu (les niveaux de lumière sont passés de sombre à très sombre) et des modèles polygonaux - pour la première fois dans le genre (sauf pour Descent ). La conception de niveau «en boîte» est une chose du passé - beaucoup de courbes, d'escaliers et d'inclinaisons sont apparus dans Quake . Le joueur pourrait lever la tête pour observer le ciel violet, ou regarder vers le bas pour voir les textures laides de l'eau et de la lave.

De plus, le saut et la natation ont été ajoutés à Quake , maintenant à la vitesse vertigineuse dans laquelle id s'est spécialisé, et prennent en charge les accélérateurs 3D, qui étaient à l'époque une nouvelle technologie. En plusQuake a fait de mouselook le standard du genre. Les

avancées techniques de Quake ne pouvaient pas cacher le fait que, en termes de design, le jeu était plutôt désordonné (même si j'ai personnellement pardonné son mélange éclectique de styles, car il y avait des clous et Thunderbolt tirant avec la foudre). Les cofondateurs d'ID, John Romero et John Carmack, se sont constamment affrontés au sujet des décisions de conception du projet, et dans les dernières étapes de la production, le thème du jeu est passé de la fantaisie médiévale à la science-fiction. Quake avait l'air incroyable, les coins et recoins des niveaux étaient intéressants à explorer, mais le mode solo s'est rapidement épuisé - peu ont traversé le jeu jusqu'à la fin.

Tremblement de terreest devenu le premier tireur à être activement joué sur Internet et dans les tournois. Il convient de noter que je parle d'activité relative - à cette époque, il s'agissait de milliers, peut-être de dizaines de milliers de personnes dans le monde, et non de millions, comme c'est le cas aujourd'hui. Ensuite, ils ne sont pas venus avec la sélection d'adversaires pour le niveau du joueur (matchmaking), il a juste choisi un serveur (ou créé le sien) et rejoint le jeu. La plupart des joueurs avaient une connexion à une vitesse terrible, vous avez donc un énorme avantage si vous aviez Internet par câble ou une chaîne T1.

Au début, le mode le plus populaire était le match à mort, la bataille de tout le monde contre tout le monde, dont le but est de tuer plus de joueurs que tout le monde (si vous mouriez, puis "réapparaissait" après quelques secondes, perdant toutes les armures et armes collectées). Cependant, le jeu était très facile à modifier, de nombreux joueurs étaient donc plus attirés par d'autres modes multijoueurs, par exemple, un mod d'équipe avec capture de drapeau et des classes de combattants Team Fortress , dont les créateurs ont ensuite été embauchés par le développeur Half-Life Valve.


Goldeneye


Des niveaux très familiers pour ceux qui ont aujourd'hui une trentaine d'années.


Parfait noir


«Faites ce que je dis. Je vous ai envoyé environ deux armes à feu. "

Permis de tuer


Les consoles de jeu ont d'abord eu du mal à faire face aux demandes des tireurs à la première personne. Le problème n'était pas la puissance des graphiques ou du processeur - le principal obstacle était le contrôle. Les meilleurs FPS ont été conçus en pensant au clavier, et de plus en plus de jeux reposaient sur une combinaison de souris et de clavier. Les contrôleurs de console ne pouvaient tout simplement pas atteindre la précision et la complexité requises.

Mais deux jeux sur Nintendo 64 - Goldeneye 007 et Perfect Dark - ont prouvé que c'était possible. Les deux ont été créés par le studio britannique Rare, anciennement connu pour les séries Battletoads et Donkey Kong Country . Goldeneye 007, sorti en août 1997, avait peu d'espoir, mais ce fut un énorme succès. Son mode solo permettait de se sentir comme James Bond et ce n'était pas une imitation bon marché. Le mode multijoueur était si bon qu'il a changé la direction du développement du genre FPS et, en général, des jeux sur consoles.

La meilleure façon de jouer à Goldeneye était d'avoir quatre amis assis à côté du téléviseur, chacun regardant son petit quart de l'écran (la plupart des gens n'avaient pas les monstres de 55 pouces qui dominent le marché moderne; un téléviseur ordinaire de 1997 avait une diagonale de 20-25 pouces , parfois moins, et un rapport d'aspect de 4: 3). Une arnaque avec un aperçu de la partie de quelqu'un d'autre à l'écran a été jugée inacceptable. (Un petit pourcentage de joueurs a même eu du mal à tricher à l'écran en mettant des partitions en carton sur le téléviseur.)

Ayant emprunté l'idée du jeu de tir arcade Virtua Cop à une autre réaction des personnages aux tirs sur diverses parties du corps, Goldeneye a mis en œuvre une simulation des dégâts en fonction de l'emplacement du coup. Si vous tirez sur quelqu'un dans la jambe, il commencera à rebondir et à marcher avec difficulté, si vous tirez dans la tête, il mourra instantanément; tirer dans l'aine pour doubler son tourment. Un tir à l'aine était le niveau maximum d'humiliation en mode multijoueur, dépassant même le suicide aléatoire avec une mine télécommandée.

Les autres caractéristiques du mode multijoueur étaient des tirs dans les toilettes sur la carte de l'installation, tuant des adversaires à travers des grilles au sol, installant des pièges min et lançant des couteaux. Avec le recul, il est difficile de comprendre combien d'entre nous ont réussi à utiliser les étranges touches C de la manette Nintendo 64 pour contrôler l'appareil photo, à gauche et à droite avec les touches latérales et à viser avec un stick analogique (quelqu'un a découvert l' option de contrôler deux manettes ).

Après Goldeneye Rare, elle sort Perfect Dark , un FPS de science-fiction avec une femme dans le rôle principal - seul le troisième jeu du genre en décide, après Rise of the Triad (dans lequel il est possible de choisir différents personnages masculins et féminins) et Jurassic Park: Trespasser (jeux, célèbre pour avoir à regarder la poitrine de son personnage pour vérifier son état de santé).

Bien qu'il ait peu d'influence sur le genre, Perfect Dark est devenu un excellent tireur rare. Elle avait des graphismes améliorés, plus élégants et plus beaux, des adversaires plus intelligents et beaucoup plus d'options pour les modes multijoueurs. Le jeu entier était plein d'idées et de variabilité. Chaque niveau de difficulté avait son propre ensemble de problèmes - dans les modes plus complexes, le joueur avait plus de tâches; le jeu n'a pas seulement augmenté l'énergie et le nombre d'ennemis.

Mais Perfect Dark a été victime de ses propres ambitions et de l'ère Nintendo 64. Cela exigeait trop de la console, ce qui a conduit à une fréquence d'images faible et déchirée. Et elle est sortie à un moment où la plupart des joueurs de console se penchaient vers les nouveaux systèmes PlayStation 2 et GameCube (et seuls quelques-uns ont apprécié le petit âge de Sega Dreamcast).


Si vous ne pouvez pas manquer la cinématique, alors vous ne la manquerez pas.


Half-Life était incroyablement innovant, mais a engendré un tas de mauvais clones.

Protagoniste silencieux


Étonnamment, le nouveau venu Valve a autorisé et modifié le moteur Quake pour ses quelques attendus, mais a changé le genre du premier jeu. Half-Life , sorti sur PC en novembre 1998, a présenté le physicien théoricien barbu silencieux Gordon Freeman et le complexe militaire Black Mesa. Il semblait que ce monde sans frontières passe par des laboratoires souterrains, des installations d'élimination en surface et des installations de loisirs. Le sentiment de l'intégrité du monde a été renforcé par un trajet en monorail étanche de cinq minutes au cœur même du complexe.

Le joueur n'a jamais perdu le contrôle du Dr Freeman. Il n'y avait pas une seule scène pré-rendue dans le jeu dans laquelle Gordon a agi indépendamment de vous, et pas un seul dialogue auquel on ne pouvait pas échapper pour vaquer à ses occupations.

L'intrigue s'est lentement développée, transmise à travers l'environnement et les actions (plutôt que les mots) des extraterrestres, des soldats et de vos collègues. Il comportait d'excellentes scènes d'action, par exemple, des tirs avec des extraterrestres et des soldats hostiles, des moments calmes d'exploration contemplative et des épisodes intenses de mouvement secret à côté de tentacules aveugles qui répondent au son. Tout semblait incroyable.

Malheureusement, Half-Life a souffert de ce que j'appelle «l'effet Myst ». C'était un projet révolutionnaire pour le genre, mais de nombreux développeurs ne pouvaient pas comprendre ce qui le rendait si génial. Les tireurs de mauvaise qualité après Half-Life étaient remplis de couloirs linéaires et de scènes mal organisées, ce qui a ennuyé les joueurs. La même chose est allée pour la plupart des bons clones. Les conceptions de niveau non linéaires de type labyrinthe des premiers tireurs comme Doom et Marathon sont décédées après le succès de Half-Life , et la motivation standard "Je suis un bon gars et tuez les mauvais" a suivi.


Irréel


Tournoi irréel


Un résumé du gameplay Unreal Tournament .


Quake iii


Quake iii


Tribus

Sauts de fusée


Cependant, le trône du seigneur du jeu de tir à la première personne n'a pas encore capturé Valve. En avril 1998, un nouveau challenger est apparu sur la scène - la société Epic avec le jeu Unreal , dans lequel des graphismes incroyables ont été combinés avec un monde extraterrestre hostile, une histoire mélancolique sur un paradis perdu et un ensemble d'armes inhabituel. La suite Unreal Tournament de 1999 a renforcé la position d'Epic dans le genre FPS grâce au mode multijoueur bien-aimé et de longue durée, ce qui était étonnamment intéressant même avec des adversaires contrôlés par l'IA.

Dynamix a également tenté de capturer la couronne en utilisant la première partie des Tribus du «tireur le plus rapide du monde» (qui était alors une ramification de la série de simulateurs de fourrure Earthsiege ). Le Starsiege: Tribes (1998), exclusivement multijoueur, a été choqué par une performance magistrale. Ses immenses espaces ouverts pouvaient être franchis en quelques secondes, et non en quelques minutes grâce à un bug physique connu sous le nom de ski: le saut constant en descendant d'une colline ne donnait pas de frottement pour agir sur la fourrure, lui permettant d'accélérer à l'infini.

Malgré la perte de deux designers clés, Tom Hall et John Romero, qui sont partis pour créer ensemble un Daikatana tonné mais faible (2000), il me restait encore quelques tours. Quake II (1997) ressemblait parfois à une version brillante de son prédécesseur et servait d'étape de transition entre lui et Quake III: Arena (1999). Comme Unreal Tournament , Quake III s'est concentré sur la création d'espaces ouverts dans lesquels les joueurs pouvaient se déchirer.

Les meilleurs joueurs des trois projets ont remporté la victoire de manière plutôt ... inhabituelle. J'ai déjà mentionné comment, dans Tribes, il était possible de traverser toute la carte en quelques secondes, mais dans Quake III et Unreal Tournament, des manœuvres gagnantes de gravité sont apparues. Vous ne seriez pas en mesure de gagner Quake III sans maîtriser les sauts de fusée et les sauts de plasma: immédiatement après le saut, le joueur s'est tiré une balle sous les pieds (lance-roquettes ou pistolet à plasma) pour voler plus haut. (Il y avait aussi du brouillage plasma - le principe est le même, seuls les coups de feu ont été tirés à un certain angle et à côté du mur.) Et tout joueur sérieux du tournoi Unreal aurait dû savoir comment les sauts et les téléfrages influencent: dès que vous vous téléportez dans un endroit où vous vous êtes déjà quelqu'un est, il se meurt.

Les trois matchs avaient des cartes volumineuses remplies de batailles féroces. Les joueurs pouvaient désormais rechercher des adversaires. Mais les temps ont changé et le genre a évolué dans une nouvelle direction - moins d'arcade et plus réaliste. La nouvelle croissance FPS a nécessité moins de compétences des joueurs et s'est retournée sur des cartes plus simples.


Contre-grève

Les terroristes gagnent


De nombreux mods sont sortis avant, et beaucoup d'entre eux sont devenus populaires, par exemple, le Team Fortress original, qui était un mod Quake , ou la conversion totale de Doom de Justin Fisher dans l'univers Aliens , que certains pensaient mieux que Doom II . Mais aucun mod dans son influence ne peut se comparer à Counter-Strike . Il a dépassé en popularité le jeu sur lequel il était basé (et a abouti à un produit commercial distinct). Bien sûr, Half-Life a donné le ton et l'intrigue pour les campagnes solo, qui ont commencé à copier tous les tireurs à la première personne. Mais les tireurs ont toujours été plus ciblés sur les jeux multijoueurs que sur les soluces en solo. Les tueries et les assassinats cachés sont toujours plus intéressants lorsque vous savez que vous battez un homme, pas un bot.

Counter-Strike a de la chance. L'augmentation de sa popularité a idéalement coïncidé avec l'expansion de la base d'utilisateurs Internet, l'augmentation de la bande passante, la fatigue de Quake , la fin de l'âge d'or des jeux PC et un intérêt accru pour les jeux compétitifs. Les similitudes entre Quake III et Unreal Tournament étaient certainement merveilleuses, mais il était difficile pour les spectateurs de les regarder de les comprendre. Certains joueurs sont fatigués des enfants chaotiques All-Again-All, dans lesquels le joueur avec les réflexes les plus rapides et les meilleurs sauts de fusée a gagné.

Half-Life a fait la transition vers des personnages plus sérieux et intrigue en FPS solo. Counter-Strike , d'autre part, a donné plus d'importance à la mort aux mains de l'ennemi. Ce n'était plus seulement un chiffre dans les statistiques - chaque décès avait un prix. Lorsque vous mouriez, vous ne pouviez pas réapparaître après une seconde, vous deviez attendre le prochain tour. J'ai dû attendre et regarder pendant que les coéquipiers traquaient les ennemis restants.

Counter-Strike a pris le contrôle de cafés Internet dans le monde entier et a contribué à l'émergence de centres LAN de jeux spéciaux. Et progressivement, année après année, il a poussé Quake and Unreal Tournament à la périphérie des compétitions amateurs et professionnelles. Les compétitions avec des budgets sérieux au milieu des années 2000 ont attiré l'intérêt international, et les meilleurs joueurs ont gagné des centaines de milliers de dollars en prix, ainsi qu'en soutien.


Deus ex

Des mines sur les murs, vous obtenez de grands escaliers


En 1998, le développeur de System Shock Looking Glass s'est éloigné encore plus des tendances du marché avec le lancement de Thief: The Dark Project , un FPS médiéval avec des éléments furtifs qui a été commercialisé comme «furtif à la première personne». Comme le reste des jeux de la société, il est devenu un succès, et des ennemis intelligents essayant de s'échapper lorsqu'ils sont blessés et répondent de manière réaliste aux stimuli sonores et visuels ont ouvert la porte à de nouveaux développements du design.

Beaucoup d'idées et d'approches philosophiques ont été préservées dans Deus Ex (2000) par Ion Storm, qui a fait de la furtivité l'une des nombreuses stratégies de survie dans le monde dystopique cyberpunk chaotique et dangereux. Deus Ex n'était pas un simple tireur, mais vous pouvez le jouer comme un tireur ordinaire, si vous développez les caractéristiques appropriées du personnage avec des points de compétence.

Tout dépendait du joueur. Toutes les énigmes et les situations de conflit possibles avaient plusieurs solutions, et la plupart des niveaux pouvaient être complétés de différentes manières - ce fait a été confirmé par les joueurs qui sont tombés dans des zones inaccessibles, en plaçant des mines sur les murs et en les escaladant comme des escaliers.

Pas un seul jeu avant qu'il ne paraisse si libre et réel, malgré ses lacunes. Les graphismes étaient médiocres même à cette époque, en plus, Deus Ex avait une réussite douteuse - il a commencé la triste tradition des mini-jeux avec des portes de piratage et le piratage à la première personne.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) et Dishonored (2012), parmi quelques autres jeux, ont poursuivi la tradition des hybrides de tir à la première personne intelligents avec des éléments furtifs / RPG (le dernier jeu obtient des points supplémentaires pour ne pas déranger joueur brisant les verrous).

Il convient également de mentionner Rainbow Six de Tom Clancy (1998) - ce jeu et ses suites ont mis en œuvre leur propre approche pour choisir un joueur. Ces tireurs tactiques à la première ou à la troisième personne ont été créés avec le soutien de l'écrivain Tom Clancy, et tout en conservant le style de ses livres, ils étaient non seulement authentiques, mais aussi réalistes dans les moindres détails. Cela les rendait extrêmement difficiles - n'importe quel coup pouvait vous tuer, et les camarades tombés au combat ne sont pas ressuscités après les missions, ce qui a réduit la taille de l'escouade.


Halo , tu pouvais entendre parler d'elle.


Ou sur Halo 2 (3, 4, 5, etc.)

Rouge vs bleu


Après avoir terminé la trilogie Marathon , Bungie s'est tourné vers la stratégie en temps réel pendant plusieurs années, en lançant la célèbre série Myth . Puis en 1998, le studio a commencé à travailler sur un hybride RTS / shooter à la troisième personne appelé Halo , qui a été annoncé publiquement en 1999 à la Macworld Expo (l'un des rares cas où Apple a parlé de jeux lors de sa présentation principale).

Microsoft a rapidement ajouté Bungie à son département de développement de jeux en pleine croissance, et Halo s'est éloigné des racines du Mac pour devenir exclusif à la Xbox (cependant, les ports pour Mac et Windows sont apparus dans quelques années). La perte de joueurs Mac est devenue une aubaine pour le reste du monde. Halo: Combat Evolved a été transformé en un jeu de tir à la première personne et une forte incitation à acheter la Xbox - en fait, la seule raison d'acquérir la console Microsoft à ce stade précoce de son développement.

Il y avait peu d'innovation à Halo , mais on se souvenait de ses étoiles - le super-soldat Master Chif et Cortana, une IA intelligente vivant dans son interface neuronale. Le jeu a ouvert la voie à un monde riche en intrigues déchiré par une guerre d'extraterrestres et d'humains. Comme à Marathon , l'intrigue est étroitement liée à l'idée d'une IA agressive et d'étrangers hostiles. (Cependant, contrairement à Marathon , à chaque suite, l'intrigue est devenue moins intéressante et plus pompeuse.)

Halo était incroyablement intéressant, avec une stratégie de combat abordable mais profonde qui se terminait souvent par un duel chat et souris. Chaque jeu de la série avait sa propre particularité que les autres tireurs ne pouvaient pas recréer, et comment le premier Halo a vendu des consoles Xbox, Halo 2 (2004) a vendu aux gens le service en ligne payant Xbox Live, et le mode multi-utilisateurs Halo 3 (2007) a grandement influencé Image Xbox 360.

La guerre ne change jamais


Il est étonnant de voir à quel point le jeu de tir sur le thème de Medal of Honor était frais et incroyable après sa sortie sur la PlayStation en 1999, malgré le grand nombre de FPS militaires. Une sorte de disciple spirituel du film à succès Saving Private Ryan (à tel point que le réalisateur du film Steven Spielberg a contribué à l'intrigue du jeu), Medal of Honor transfère le joueur sur la ligne de front, de sorte qu'en 1944, il détruit les fortifications nazies et accomplit des tâches stratégiques, essayant de ne pas être attrapé et tués.

Le gameplay était beaucoup plus tactique et réaliste que dans les FPS ou les wargames ordinaires, avec un environnement convaincant (quant à ce dont la PS1 était capable), un son de haute qualité et une intelligence artificielle intelligente - les soldats ennemis et les chiens de patrouille réagissaient dynamiquement aux actions du joueur.


Médaille d'honneur selon le scénario de Spielberg.


Battlefield 1942


Call of Duty: Modern Warfare


Ils peuvent sembler être des copies les uns des autres, mais il y a une raison pour laquelle les jeux CoD restent incroyablement populaires.

Une série de clones a suivi Medal of Honor . Soldier of Fortune (2000) a doublé le réalisme cinématographique et la cruauté (pour la plupart des gens à l'époque, c'était même trop parce que le joueur pouvait tirer sur les membres et torturer les ennemis), changeant l'environnement au présent. L'America's Army (2002) a été créée par l'armée américaine comme outil de recrutement. Battlefield 1942 (2002) adhérait également aux thèmes de la Seconde Guerre mondiale, mais un système de classes y apparaissait qui ajoutait de la profondeur aux batailles multi-joueurs. Dans le même temps, une série de jeux a été fondée par l'actuel leader du marché Call of Duty (2003). La principale différence avec la formule de la médaille d'honneur était l'ajout d'une campagne pour les troupes britanniques et soviétiques. L'opération Flashpoint: Cold War Crisis (2001) a décidé d'une simulation tactique encore plus réaliste des batailles (l'excellente série Arma a été créée par le même développeur et conserve l'héritage OF).

Battlefield est rapidement devenu l'un des piliers du multijoueur en ligne sur PC. Des batailles bien équilibrées avec le système de classe ont récompensé tous les joueurs - coureurs et tireurs, tireurs d'élite patients, éclaireurs secrets, pyromanciens, pilotes (oui, il y avait beaucoup de véhicules dans le jeu) et des anges de sauvetage (médecins).

La série Battlefield a sauté à différentes périodes et styles de jeu. L'une des branches les plus remarquables était la console Bad Company (2008), qui ressemblait à la version de jeu vidéo de la comédie militaire «Three Kings» . Mais la meilleure partie reste la seconde, qui a transféré l'action ces jours-ci et amélioré tous les systèmes du premier Battlefield . Il a également ajouté la classe d'un commandant qui pourrait (essayer) de donner des ordres directs à ses subordonnés de loin, Battle Recorder, ce qui lui a permis de partager avec d'autres moments spéciaux du jeu des années avant que les développeurs ne pensent qu'à cette option, et des cartes évolutives qui ont changé leur taille en fonction du nombre de joueurs.

Alors que Battlefield possédait en fait le marché des PC, Call of Duty est devenu la norme de facto pour les consoles de tir militaires. Comme dans le cas de Battlefield , la partie la plus importante a été celle qui a abandonné l'entourage de la Seconde Guerre mondiale au profit de la modernité. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) était assez passe-partout, mais cela ne voulait rien dire.Le jeu a remporté de nombreux prix des médias de jeu à la fin de l'année et s'est vendu à sept millions d'exemplaires en seulement deux mois.

La campagne Modern Warfare a impressionné. Ce n'était pas une histoire d'un homme seul sauvant toute l'humanité; et les personnages principaux et leurs camarades semblaient des mortels ordinaires, vulnérables aux coups du destin. Ce n'étaient que des soldats - des gens ordinaires avec une formation militaire, combattant dans des batailles commencées par d'autres. La maîtrise d'Infinity Ward a permis de souligner à quel point leur travail peut être immoral. Cela était plus évident dans la scène prophétique de destruction observée à travers un moniteur de vision thermique.

Jusqu'à présent, le jeu a été suivi de huit suites publiées chaque année, chacune étant devenue plus forte, plus rapide et moins lisible aux nuances que les précédentes. Cependant, à ce jour, tout jeu Call of Duty se vend le mieux, ce qui n'inclut pas Grand Theft Auto ou Minecraft dans le nom .


Ah, City 17. (Nous aimons tous Half-Life 2)

Source


Alors que les tireurs militaires atteignaient le sommet des ventes du genre, les leaders techniques Valve, Epic et id Software ont poursuivi leur bataille tripartite. La compétition entre Quake et Unreal Tournament a duré jusqu'au milieu des années 2000, après quoi elle s'est épuisée et n'a continué que dans la compétition des capacités du moteur (et tous ceux qui regardent l'industrie savent probablement que le moteur Unreal d'Epic a longtemps été écrasé par idTech, et id Software n'a pas sorti rien de remarquable sauf le couloir FPS avec les éléments de course Rage 2011).

Valve s'est imposé comme le roi du FPS - le prince des moteurs de jeux d'action - grâce à Half-Life 2 (2004) et à deux épisodes-suites (sortis en 2006 et 2007). Demi-vie 2reste pour beaucoup le meilleur FPS en raison de son environnement - City 17, une dystopie post-apocalyptique créée avec une attention aux moindres détails, et aussi grâce à la présentation sobre de l'intrigue. Comme dans son prédécesseur, le joueur était constamment en mesure de contrôler le personnage principal, même lorsque d'autres personnages entamaient de longues conversations. Et si vous avez réussi à rester indifférent à l'intrigue et aux personnages, vous pouvez toujours profiter de l'utilisation du pistolet gravitationnel pour lancer divers objets.


Crysis reste étonnamment belle même après dix ans.


Far cry 2

Des collines ardentes


Étrange, mais même huit ans après la sortie de Crysis (2007) entreprises encore il est resté outil d'évaluation de la performance Crytek PC. Le jeu lui-même, comme Far Cry (2004) avant lui, était un formidable voyage à travers l'archipel envahi par la jungle, remarquable pour l'utilisation d'une nanosuit qui rendait le joueur presque invisible, et accomplissant des tâches dans un ordre aléatoire.

Une approche dynamique des combats dans la jungle a été mieux mise en œuvre dans la suite de Far Cry , développée en 2008 par Ubisoft , qui a envoyé le joueur en Afrique centrale moderne. Dans Far Cry 2le protagoniste se retrouve au milieu d'une guerre civile sanglante pour les diamants, dans laquelle la morale est relative. Le jeu donne à l'utilisateur la seule tâche: il doit tuer un marchand d'armes nommé "Jackal".

Des jeux d'intelligence artificielle intelligents, des routes vallonnées, des véhicules au comportement étrange, des soldats immoraux, des opérations chirurgicales sur son propre corps, des armes qui se brisent progressivement, des embuscades dans des convois, des manœuvres de complots insensées et des animaux en pâturage ont créé l'un des mondes ouverts les plus convaincants et fascinants.


LA PEUR

Des acronymes sont utilisés


Les tireurs à la première personne expérimentent des éléments d'horreur depuis Doom , mais FEAR (2005) est allé encore plus loin et a combiné le FPS avec le surnaturel. Le jeu a utilisé toutes les astuces d'un bon film d'horreur psychologique - créant une atmosphère d'éclairage, des sons effrayants, des adversaires effrayants, d'excellentes sensations tactiles, de longs couloirs claustrophobes et une terrible fille fantomatique qui apparaissait constamment de manière inattendue.

Les tireurs de survie en monde ouvert ont beaucoup appris de STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), qui a plongé le joueur dans l'atmosphère de la très réelle zone détruite de Tchernobyl et de Pripyat. STALKERLe complot d'horreur n'était pas nécessaire pour vous effrayer; il se terrifiait avec son monde menaçant et sombre, dans lequel tous les gens autour de lui étaient désespérés, et chaque morceau de la carte - un bâtiment abandonné, un camp de bandits, un chemin abandonné, un pied de colline débordant de mutants - semblait conserver des souvenirs douloureux de la catastrophe de Tchernobyl en 1986. Mais le plus important, STALKER est devenu une preuve que les tireurs à la première personne peuvent être lents et contemplatifs, beaux et subtilement intimidants. Les développeurs d'autres jeux peuvent apprendre cette leçon.

Une comparaison avec Fallout et Borderlands peut sembler farfelue, mais l'influence croissante des développeurs est-européens a montré que l'approche de la création de STALKERcopie réussie. Jusqu'à présent, la série la plus proche était la série 4A Games Metro , qui a commencé avec Metro 2033 (2010). Moins sauvages et plus soigneusement conçus que STALKER , les jeux de la série Metro ont cependant capturé le monde cruel et sombre après l'apocalypse nucléaire. Il était intéressant de regarder le monde avec des masques à gaz défectueux et des balles améliorées, jusqu'à ce que le joueur s'ennuie avec des événements rapides et des monstres ennuyeux.


Mirror's Edge : beau parkour.

Désarmé


L' extraordinaire portail de Valve (2007) a été une énorme surprise et un ajout à la compilation Orange Box qui a vendu Half-Life 2: Episode Two et Team Fortress 2 . Le monde du jeu a été étonné et fasciné par l'opportunité d'obtenir un gâteau en résolvant des énigmes. Tous étaient liés à l'utilisation d'un canon créant un portail, qui aide le personnage de Chell à parcourir la séquence de pièces sous la surveillance étroite (qui s'est avérée hostile) du système GLaDOS AI - le seul personnage du jeu, à l'exception de Chell (à l'exception du cube compagnon). En plus d'introduire avec succès des innovations de genre, Portalest devenu l'ancêtre d'un nouveau sous-genre de jeu de tir à la première personne avec une abondance de puzzles. Et à peu près au même moment, le soi-disant genre de «simulateur de marche» (qui est en fait un genre de recherche et non un véritable simulateur de marche ) est apparu face à un mod pour Half-Life 2 appelé Dear Esther . Le

hit emblématique de DICE Mirror's Edgea rendu le genre FPS fatigué des tournages dans une autre direction. À une époque où le parkour était relativement nouveau dans les jeux vidéo 3D, le joueur pouvait contrôler le courrier de Faith en sautant sur les murs et les toits, en évitant que la police et les ennemis ne la poursuivent constamment. Le style graphique minimaliste unique, utilisant principalement des couleurs rouges et blanches, a aidé à se concentrer sur une fuite désespérée vers la sécurité. En fonction de la vitesse physique de Faith, les joueurs ont instinctivement choisi de continuer à glisser, rouler et sauter, ou s’arrêter et se battre. Ironiquement, le tir a été la pire partie du jeu; heureusement, la majeure partie aurait pu être désarmée.

C'était peut-être l'influence de Metroid Prime(2002) - la célèbre aventure à la première personne du GameCube a minimisé l'importance du tir et s'est plutôt concentrée sur la recherche et les plates-formes acrobatiques rapides. Quoi qu'il en soit, Mirror's Edge est devenu une déclaration claire selon laquelle les tireurs n'ont pas nécessairement besoin de foules d'ennemis tirés, l'essentiel dans ce genre est la vitesse.

Plaisir


Il a fallu huit ans à Irrational pour créer un adepte spirituel de System Shock 2 (autorisé par EA, qui n'était pas intéressé par la suite). Après de nombreux changements dans l'intrigue et l'environnement, le jeu s'est transformé en une critique de la philosophie objectiviste d'Ain Rand sur l'exemple du rêve brisé d'utopie appelé "Delight".

Le premier niveau à couper le souffle, sur lequel nous sommes descendus dans une ville en décomposition sous la surface de la mer, a préparé le terrain pour l'un des exemples les plus de haute qualité de transmission de complots à travers des environnements dans toute l'industrie du jeu. Malheureusement, la décision de «collecter» l'ADAM (le matériel génétique utilisé pour changer l'ADN) des petites sœurs était trop binaire pour prendre en compte toutes les nuances sombres de leur relation avec les Big Daddies qui les protégeaient. Cependant, BioShockest devenu une autre étape importante dans la création d'un récit basé sur l'architecture et la conception des personnages.

Trois ans plus tard, une suite est apparue, ajoutant plus de nuances et améliorant l'intégrité de l'intrigue (au prix du nombre de moments exceptionnels), puis en 2013 la préquelle BioShock Infinite a sans succès résolu la tâche difficile de terminer l'histoire. De plus, Infinite a achevé la triste transition de la série d'un RPG / shooter hybride à un FPS standard.


Left 4 Dead (attendez, Zoé).

Quoi que vous fassiez, ne faites pas peur à la sorcière


À l'exception de la série de jeux de tir d'arcade The House of the Dead et des jeux de survie occasionnels, les zombies étaient des invités rares sur FPS jusqu'à la sortie de Left 4 Dead en 2008 . Dans ce document, quatre joueurs ont dû franchir de nombreux obstacles créés par la main invisible d'un algorithme d'intelligence artificielle appelé le directeur.

Le directeur a rendu le jeu plus facile lorsque les joueurs ont échoué et l'a compliqué lorsque tout s'est bien passé. Il a placé des adversaires et des objets, contrôlé l'humeur des utilisateurs à l'aide de musique et d'effets visuels. Par «utilisateurs», j'entends à la fois les joueurs individuels et l'équipe dans son ensemble.

Comme Deus Ex avec Far Cry 2 avant elle,Left 4 Dead a réussi à réaliser l'idée d'un gameplay spontané ou dynamique. Elle a posé une question simple: vous êtes dans un film de zombies - comment allez-vous vous en sortir? Il n'y avait pas de complot dans le jeu, mais de petits complots apparaissaient constamment pendant le jeu - vos camarades mouraient en essayant de ramener votre cadavre à la vie, ou quelqu'un a accidentellement effrayé la sorcière, et tout le monde a essayé de lui échapper à l'unisson.


Borderlands

Vous voulez écouter le nouveau dubstep que j'ai imaginé?


Immédiatement après le succès des ajouts à Half-Life Opposing Force (1999) et Blue Shift (2001), ainsi qu'à plusieurs tireurs de Brothers in Arms dans le deuxième décor mondial (dont le seul bien était le premier), Gearbox a décidé de créer un tireur qui pourrait se démarquer de des foules.

Borderlands (2009 ) cel-shading, , , , RPG-, MMO ( « »). , , « » . , Borderlands .


, Destiny


Modern Combat 5 . .


Les jeux de tir à la première personne d'aujourd'hui sont un genre intéressant. Ses piliers Bungie et Respawn cherchent à compléter le jeu de tir sur console avec des éléments MMO et des batailles à grande échelle - dans les classes Destiny (2014), les niveaux de butin et de mouture, des ajouts de contenu constants et des batailles intenses sont apparus. Dans Titanfall (2014), d'énormes Titans se livrent à des batailles épiques de fourrures. Néanmoins, il semble que les deux n'ont pas été en mesure d'atteindre leur plein potentiel et, dans l'intervalle, la nouvelle technologie pourrait faire évoluer le FPS dans des directions complètement différentes.

La réalité virtuelle a des capacités immersives incroyables, mais jusqu'à présent, elle n'est pas très adaptée au genre, malgré la libre circulation; dans le même temps, les appareils mobiles et les tablettes deviennent une alternative possible aux consoles - de plus en plus de gens achètent des contrôleurs externes compatibles. (Et même sans manette de jeu, le meilleur jeu de tir moderne pour iOS Modern Combat 5 est assez jouable et intéressant.)

Une nouvelle secousse sera intéressante. La plupart des tireurs non annuels d'aujourd'hui comme Call of Duty ont déjà plus de deux ans. Des dizaines de milliers de personnes jouent toujours à Team Fortress 2 chaque jour. Quake III: Arena maintient toujours une communauté active dans Quake Live gratuit, et les diverses similitudes avec Battlefield - actuellement Battlefield 4 (2013) et Counter-Strike : Global Offensive (2012) - deviennent le choix des meilleurs joueurs.

Le genre n'a jamais été aussi diversifié. Il a des tireurs rapides et lents basés sur des tactiques ou des réflexes, très limités en capacités et ceux dans lesquels vous pouvez tout faire, des tireurs d'arène et d'énormes monstres à l'échelle planétaire (quelqu'un connaît-il PlanetSide 2 ?). Certains ont un complot, la plupart n'en ont pas. Le genre continue d'explorer de nouvelles façons de rendre le tir et la course amusants. D'autres genres, comme les RPG en monde ouvert et le MOBA au rythme effréné, menacent de prendre sa couronne, mais après deux décennies de domination, les tireurs à la première personne ne montrent aucun signe de fatigue.

Source: https://habr.com/ru/post/fr409095/


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