Aujourd'hui, il existe de nombreuses critiques qui parlent de la création d'époque prétendument la plus légendaire, etc. bandes sonores de jeux. Dans le même temps, chacun des examinateurs (blogueurs, journalistes, etc.) essaie de laisser sa propre vision des choses dans l'histoire. Souvent, les auteurs de revues de ce genre sont des enfants péremptoires, catégoriquement puérils, et ne souffrent pas souvent de mauvais goût.
Pendant ce temps, parmi tout ce contenu diversifié, des œuvres qui, à mon avis, méritent vraiment l'attention, commencent à se perdre. Afin de présenter leur point de vue, il a été décidé de créer une série de publications sur les compositions les plus importantes de l'industrie du jeu.
Ce n'est pas sans raison que je vais commencer par un jeu développé en Russie à Ice Pick Lodge. C'est ce studio et son réalisateur Nikolai Dybovsky qui traitent les jeux comme un nouveau type d'art. Ice Pick Lodge est une équipe de passionnés qui ne sont pas enclins à percevoir les jeux exclusivement comme un produit commercial et à comprendre les tâches de l'industrie du jeu beaucoup plus largement. Une telle approche affecte certainement le résultat, en particulier, sur les bandes sonores. Sous la coupe en détail sur la création de musique pour le jeu original «Mor. Utopia »(Pathologic) et sa refonte moderne de« Pestilence »(Pathologic 2 - sortie prévue en 2018).
Quelques mots sur «Pestilence. Utopie ”
Le premier ou, comme on dit, l'original "Pestilence" est sorti en 2005 et a immédiatement acquis la réputation d'un jeu unique. Malgré les défauts de l'animation et même des graphismes primitifs de l'époque, l'intrigue du jeu a pu en captiver beaucoup et le jeu a reçu de nombreux prix. Le genre n'était guère défini comme un simulateur de vie (ou plutôt de survie) avec des éléments d'une action classique et une composante de quête impressionnante.
L'intrigue du jeu s'est déroulée dans une petite ville de steppe, dont la population est menacée d'extinction d'une maladie incurable. Le joueur doit survivre dans une épidémie de steppe et essayer de changer le cours des événements. Fallout 3, qui est apparu beaucoup plus tard, rappellera très bien le premier "Pestilence" en tant qu'élément de quête développé en combinaison avec un élément d'action (bien que, bien sûr, les genres diffèrent).

Tous ceux qui ont apprécié le jeu dans les années lointaines de 2005 à 2006 ont noté un espace de jeu atmosphérique bien développé. L'immersion de l'utilisateur dans la réalité créée par les développeurs a été largement possible grâce à la musique. Le compositeur du jeu était Andries Gandrabur.
En 2014, le studio a annoncé le développement d'un remake en profondeur de "Mora" basé sur l'ancien scénario. La bande originale du nouveau jeu a été écrite par le groupe folk Theodor Bastard et le compositeur de piolets Vasily Kashnikov, mieux connu sous le nom de Mushroomer. En 2016, une sorte de prequel «Mor.Utopia. Au nid de marbre. " La sortie du jeu complet est prévue pour 2018.
Volonté du hasard ou comment est apparue la bande originale du premier «Mora»
En 2004, lorsque le développement du premier jeu a nécessité un accompagnement musical urgent, Nikolai Dybovsky et Airat Zakirov ont commencé à chercher un compositeur qui leur conviendrait et serait en mesure de créer la bonne atmosphère pour un simulateur de survie unique. Dans le même temps, Andrei (Andries) Gandrabur - l'auteur d'œuvres musicales exceptionnelles et dj (dans le bon sens du mot) apprend de son ami Fedor Voskresensky du groupe folk Tinta que le studio avec un projet très inhabituel est à la recherche d'un compositeur. Commence alors la collaboration d'un jeune expérimentateur et de développeurs ambitieux. Il est à noter que le compositeur trouvé de bouche à oreille a parfaitement répondu aux attentes des piolets.
Andrey (Andries) Gandrabur (photo VK)Une fois rencontrée, la «sainte» trinité du conceptualiste, compositeur et développeur commence à travailler. Comme cela était courant au début des années 2000, le matériel est enregistré
dans des conditions aussi proches que possible des combats dans le soi-disant home studio. En fait, seuls deux moniteurs Yamaha MSP5 actifs, un clavier midi Evolution 4 octaves, des cartes audio Audigy 2, une configuration PC moyenne et des écouteurs AKG K271 ont été utilisés à partir du matériel. Tout le reste est le populaire Reason et les synthés virtuels de l'époque.
Sujet principal
Commençant un partenariat avec Andries, Dybowski and Co. a mis une sévère restriction à l'utilisation de «sons délibérément électroniques», ce qui a sérieusement compliqué son travail. Dans l'une des interviews, Gandrabur a noté que le résultat final était le résultat d'un travail dur et pas toujours fluide, et aussi que la compréhension mutuelle entre lui et Dybovsky concernant la musique n'était pas immédiatement atteinte.
Dybovsky s'est personnellement engagé dans la sélection (filtrage) des compositions, ce qui était important car ils étaient les auteurs du concept et mieux que quiconque ne l'imaginait telle ou telle composition convenait ou non à la scène. Ayrat Zakirov a été engagé dans la partie technique, grâce à ses efforts, chaque quartier de la ville, chaque maison, steppe, ainsi que des scènes d'intrigue individuelles ont été exprimées par les pistes correspondantes.
Ayrat ZakirovAvant le début des actions agressives, la musique change (elle devient alarmante, rythmique), agissant comme un facteur créant une sorte de tension. Pour 2005, une approche similaire peut être considérée comme avancée. Il est important de noter que la musique du jeu a changé sans changer le rythme et qu'une piste est passée en douceur dans une autre. Cette réalisation devrait également être enregistrée dans le récit de Zakirov et Gandrabur.
Il est inutile de décrire le style de la musique créée par Gandrabur, on ne peut que noter l'influence de styles tels que trip-hop, drum`n`base, ambient, folk, ethno.
Mieux vaut écouter, et encore mieux jouer "Pestilence" et écouter:
On sait que la bande originale de l'original «Mor. Utopia »n'a jamais été publié en tant que version indépendante. On peut également noter que le jeu a été créé à cette époque merveilleuse, où il était possible de ne pas rédiger de contrat de transfert de droit d'auteur. Pour autant que je sache, la bande sonore appartient à ce jour au créateur, ni aux piolets, ni à l'éditeur du premier «Mora» - «Buka» sont titulaires des droits d'auteur, et Andries est assez calme quant à la copie et la publication de ces œuvres.
À propos, dans la campagne de financement pour le remake moderne du jeu, la musique d'Andries Gandrabur a également été utilisée.
L'atmosphère d'une épidémie repensée
Contrairement à l'original, la bande-son du remake (enfin, ou un nouveau regard sur la vieille histoire) «Mora» a été créée par des gens qui regardent depuis longtemps. Selon le compositeur et concepteur sonore des piolets Vasily (Mushroomer) Kashnikov, il a été impressionné par Theodor Bastard au milieu des années 2000 et depuis, il a été périodiquement visité par l'idée d'impliquer l'équipe dans les activités de Ice-Pick Lodge.
ChampignonEn outre, il a été rapporté sur le forum du studio que le travail du groupe était étrangement corrélé avec des projets de piolet.
Il est également connu que même pendant le développement du jeu original, Nikolai Dybovsky s'est inspiré des œuvres de Theodor Bastard, en particulier de la vidéo de la chanson "Void".
Lorsque le moment est venu de «repenser» sur la base du bon vieux script ou, tout simplement, d'un remake solide et profond (tout change de l'esthétique, de l'interface utilisateur, des fonctionnalités dynamiques à une partie impressionnante de la mécanique du jeu), les piolets se sont souvenus de Theodor Bastard et de ceux de leur tous d'accord.

Contrairement au compositeur de la première peste, Theodor Bastard a reçu une liberté créative complète sans aucune restriction. L'un des premiers dans le domaine public est apparu la composition Darkness, et un peu plus tard, The Temple Of Lost Childhood, qui, à en juger par le nom, sonnera à l'emplacement "Polyèdre". Le Temple de l'enfance perdue est présenté dans la finale de la démo «Mor. Utopie. Au nid de marbre ", et la composition de Darkness est dans l'une des bandes-annonces du jeu.
La bande-annonce dans laquelle la chanson Darkness sonneLa composition donne une idée des moyens expressifs utilisés et permet de dire que Theodor Bastard et Ice Pick Lodge sont devenus un tandem très organique. lors de l'enregistrement de l'album, des instruments électroniques et live ont été utilisés, dont certains Fedor the Bastard a fait seul. Les voix féminines visqueuses s'intègrent également organiquement dans l'univers créé par les piolets.
Theodor Bastard - Le deuil des disparusNaturellement, non sans polyphonie mystique, terrifiante.
Theodor Bastard - Disparaissant (Pathologic 2 OST)Theodor Bastard a présenté des pistes pour un nouveau jeu dans l'album ost avec le nom prévisible Utopia à la suite d'une collaboration fructueuse et assez longue. Le fondateur et compositeur du projet, connu sous le pseudonyme de Fyodor Svoloch, s'est même aventuré sans pudeur à appeler Utopia un album, ouvrant une nouvelle direction musicale.
D'une manière ou d'une autre, l'album est très impressionnant, solide, comme toujours avec cette équipe. Theodor Bastard a présenté une œuvre colorée, originale, de haute qualité enregistrée et élaborée en détail en termes de composition et d'harmonie. Dans ce cas, tout, à mon avis subjectif, il transmet parfaitement l'ambiance du jeu et est capable de plonger l'auditeur dans la bonne ambiance.
Je ne porte pas atteinte aux mérites du compositeur Andries Gandrabur, dont les œuvres s'inscrivent organiquement dans le jeu original et à bien des égards ont créé son humeur. Cependant, ils peuvent plus probablement être appelés accompagnement musical, car ils sont dans une certaine mesure restés incomplets. Ce que Theodor Bastard a créé pour le nouveau jeu, au contraire, est un travail complet et complet. Fait intéressant, malgré la différence significative de style, ils peuvent être combinés de manière assez organique dans une liste de lecture. Et cela, à son tour, parle d'une sorte de continuité.
Finale
La dépendance au goût est une affaire profondément personnelle, mais, selon ma ferme conviction, une approche créative de la création d'un jeu implique toujours une bande sonore de haute qualité. Il est possible que tout le monde ne puisse pas comprendre ou accepter le style dans lequel les créateurs des bandes sonores du jeu original et du remake ont travaillé, mais, en attendant, c'est la musique qui a été l'un des facteurs qui a fait de ce jeu un culte.
L'expérience de Dybovsky et de son studio montre que le jeu et ses composants individuels peuvent vraiment être une véritable œuvre d'art. Je comprends que de nombreux jeux de ce type sont perçus uniquement comme un essai non nécessaire ou sur difficile à comprendre, mais le développement de l'industrie et l'élargissement des limites du phénomène lui-même sont directement liés à cette approche. De plus, c'est sur l'exemple des jeux conceptuels que l'on peut voir l'importance d'un élément tel que la musique pour le gameplay.
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