Une autre étude n'a pas révélé le lien entre la violence dans les jeux vidéo et le monde réel.

Les politiciens, les militants, les défenseurs des droits des enfants soulèvent périodiquement la question de l'impact des jeux vidéo sur l'agression humaine dans le monde réel. Dans une autre étude avec 3000 participants, cette relation n'a pas été trouvée. D'autres facteurs influencent le comportement - économique, mental, comportemental: dans le cas des massacres dans les écoles américaines, seulement 12% des tueurs étaient dépendants des jeux informatiques.


Tiré du film "Basketball Player Diaries"

En psychologie, il y a le concept d'amorçage : il désigne un phénomène dans lequel les pensées initiales rendent d'autres pensées proches sémantiquement accessibles à l'esprit. En 1983, une expérience a été menée concernant l'activation du stéréotype d'une personne âgée . 30 hommes et femmes ont été répartis en deux groupes. Un groupe a reçu des tableaux contenant des mots de couleur neutre et des mots liés aux stéréotypes concernant les personnes âgées - «sages», «aux cheveux gris», «ridés», «solitaires», «sentimentaux». Le deuxième est des mots comme «faim», «propre» et «personnel». La partie la plus importante a commencé plus tard: les expérimentateurs ont mesuré à l'aide d'un chronomètre le temps qu'il faut aux sujets pour atteindre l'ascenseur le long du couloir. Les participants qui incluaient le stéréotype d'une personne âgée ont passé plus de temps.

En outre, l'effet de «l'amorçage» a été observé dans une autre expérience, lorsque les sujets ont reçu 30 ensembles de quatre mots, où un groupe était excité avec une graine «hostile», donnant des combinaisons comme «battements», «il», «elle», «lui», dont l'expérimental devaient faire des phrases de trois mots. Ensuite, les sujets ont appliqué des décharges électriques à leurs camarades de classe en utilisant la «machine d'agression» lorsqu'ils faisaient des erreurs. Dans le groupe témoin, l'intensité des chocs électriques était de 2,2 unités sur 10, et pour les participants «hostiles» à l'expérience, l'indicateur était plus élevé - 3,3 unités.



En 2017, des scientifiques de l'Université York ont ​​mené une série d'expériences pour identifier la relation entre le réalisme et la cruauté dans les jeux et le comportement humain dans la vie réelle. Contrairement aux exemples précédents, dans les études menées, le nombre de participants n'était pas de trente, mais près de trois mille personnes. Dans une étude, des sujets expérimentaux ont joué à différents jeux: certains ont essayé de s'accorder à l'agression en utilisant un niveau de réalisme accru sous la forme de la physique Ragdoll , pour d'autres, il n'y avait pas un tel élément dans la conception du jeu. Dans un autre jeu, un jeu de tir sur mesure, le réalisme a été démontré par le comportement des soldats pour l'un des groupes, tandis que dans la deuxième version du même jeu, les ennemis ne se sont pas comportés de manière aussi logique.

Compte tenu des expériences précédentes dans le domaine de l'amorçage, le résultat aurait dû être une cruauté accrue chez les sujets qui ont joué à des jeux avec la physique Ragdoll et le comportement réaliste des soldats. Mais les chercheurs n'ont pas trouvé de corrélation entre les jeux et l'agression des participants à l'expérience.

La recherche n'est pas terminée: à l'avenir, des spécialistes de l'Université York vérifieront les résultats d'autres aspects du réalisme, ainsi que l'influence du contenu extrême - par exemple, la torture. De plus, seuls les adultes ont participé à ces études, il est donc nécessaire de vérifier l'effet des éléments du jeu sur les enfants.



Le plus souvent, la prochaine vague de publications sur les dangers des jeux agressifs survient après les massacres dans les écoles . Ce terrible problème est aujourd'hui d'actualité pour la Russie après le massacre de Perm et de Bouriatie, ainsi que les tentatives d'un étudiant de Moscou pour apporter du gaz, des allumettes et des couteaux à l'école. Mais la raison de ce comportement n'est probablement pas des jeux.

En 2002, les résultats d'une analyse comportementale de 41 personnes ayant participé à des massacres dans des écoles américaines ont été publiés - l'échantillon le plus pertinent, qui devait montrer la cause de l'agression. De tous les participants à l'étude, 12% étaient dépendants des jeux vidéo; deux fois plus de tueurs lisent des livres avec des scènes de violence; Les films avec des scènes d'agression ont été appréciés par 27% des participants.

Dans ce cas, il serait faux de blâmer les jeux vidéo pour tout. On peut supposer que ce ne sont pas les jeux agressifs qui provoquent la cruauté, mais les enfants cruels préfèrent les jeux agressifs. Dans le même temps, la plupart des actes de cruauté commis ne sont pas dans les jeux, mais sur les écrans de télévision dans les communiqués de presse.

En 2008, Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do (Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson) a été publié aux États-Unis. Le titre du livre est associé à une série de jeux vidéo, qui s'est avéré être en 2e position en popularité parmi les filles participant à l'enquête et 1 chez les garçons. Les répondants étaient 1 254 élèves de 7e et 8e années, 500 parents et groupes de discussion composés d'adolescents et de leurs parents.

Selon l'enquête, 29% des filles et 68% des garçons «ont beaucoup joué» dans au moins un match avec une note de 17+. Parmi les dix jeux les plus populaires pour les filles figuraient Les Sims, Dance Dance Revolution et d'autres simulateurs. Les garçons préféraient la fantaisie et le sport.

L'enquête a révélé une corrélation entre un gameplay violent et des problèmes d'enfance courants. Les garçons qui ont joué à des jeux avec une cote de 17+ avaient deux fois plus de risques de comportement agressif - combats, dommages matériels pour le plaisir et problèmes à l'école comme les mauvaises notes - au cours de la dernière année que les garçons qui ont joué jeux pour enfants jusqu'à cet âge. Dans le cas des filles, le risque a augmenté de trois à quatre fois. Dans le même temps, dire que les jeux provoquent une agression serait une erreur, car un risque élevé de comportement agressif a également été observé chez les garçons qui ne jouaient pas aux jeux vidéo. Au contraire, Kutner et Olson ont enregistré le fait que de nombreux enfants qui jouent à des jeux violents n'ont aucun problème et que les jeux - y compris la violence - sont utiles en termes de créativité, de compétences sociales et de développement émotionnel de l'enfant. Ils aident les enfants à faire face au stress et donnent libre cours à la colère.

Les auteurs du livre de Grand Theft Childhood sont convaincus: «En se concentrant sur un objectif aussi simple mais insignifiant que la cruauté envers les jeux informatiques, les parents, les activistes sociaux et les politiciens ignorent les causes les plus importantes et les plus connues de la violence, y compris les facteurs sociaux, comportementaux, économiques, biologiques et mentaux» .

Source: https://habr.com/ru/post/fr409631/


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