Propre jeu. 3e partie

Clause de non-responsabilité


Voici un article sur la façon dont mes amis et moi avons écrit le jeu. Nous l'avons ajouté et vendu, mais cela ne nous rapporte pas d'argent. Cependant, c'était très intéressant et amusant pour nous de le faire, et j'ai décidé de partager mes souvenirs. Il y aura un minimum de détails techniques dans l'article, je ne posterai pas le code, car en tirer des enseignements est inutile. Il s'agit d'un code de fans, pas de professionnels, il y a une erreur sur une erreur. Aucun de nous n'a de formation en informatique et personne n'a jamais été engagé professionnellement dans la programmation. Parfois, je posterai des détails techniques, car sans cela, nulle part. Je demande également aux lecteurs de ne pas publier de commentaires sur ce que nous sommes des drageons, car c'est insultant à lire. Bien que vrai.

Autres parties de l'article

Partie 1
Partie 2

Chapitre 5.1. Antiquité


L'année au travail s'est avérée difficile. Mais le jeu était principalement joué par Fedor Mikhalych et Dimon, donc la charge était plus légère, et je me suis concentré sur l'enfant et le travail. Néanmoins, le patron m'a appelé du siège social à Paris et m'a dit que la banque fermait mon secteur d'activité à Moscou.

C'est mauvais.

- Mais n'ayez pas peur, nous n'allons pas vous quitter. Après tout, 7 ans ensemble. Avec vous, nous avons démarré cette activité en Russie. Tu vas travailler à Paris?
- A Paris? - Je n'ai pas dit que j'avais longtemps voulu travailler à Paris comme ça, tout de suite. Il fallait obtenir un prix, - C'est une question difficile, j'ai besoin de parler avec ma femme. Bien sûr que j'y vais, je rêve depuis longtemps de travailler à Paris.
"Mais il y a des nuances", a expliqué le patron après une courte pause.
- Oh?
"Vous ne pouvez pas aller à Paris."
"J'ai compris," répondis-je. Je n'ai rien compris.
- Allez-vous à Londres? Vous y travaillerez un peu et vous transférerez à Paris.
«Je dois parler à ma femme», ai-je répondu. - Je m'en vais.

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Donc, six mois plus tard, ma famille et moi nous sommes retrouvés à Londres. C'était dur de travailler sur le jeu de différents pays, c'était encore plus dur que le transfert à Paris soit sur les rails, et à Londres nous vivions dans nos bagages, attendant des documents et un train sous-marin. Pour le jeu, pendant mon temps libre, j'ai fait une interface. Boutons, icônes et polices dessinés. Cela s'est avéré effrayant, mais comme le reste s'est avéré encore pire, et il n'y avait plus de désir d'investir beaucoup d'argent dans l'embauche de designers pour le jeu après la sortie de cette x-com pour ayios, les «collègues» m'ont accepté.

"Terrible", a déclaré Fedor Mikhalych. - entaille dans le jeu.

Et au début de l'automne 2015, ma famille et moi avons déménagé de Londres à Paris.



Ce n'était pas particulièrement avec le travail même à Paris - la banque a fermé la ligne non pas à cause de Moscou, mais pour des raisons plus objectives. Au travail, je cherchais un nouvel emploi au sein de mon entreprise préférée, et à la maison je peignais des boutons et des tableaux pour les réalisations. Même à cette époque, nous avons beaucoup joué dans notre jeu, améliorant l'équilibre. Le modèle mathématique d'équilibrage de niveau ne fonctionnait pas très bien. Eh bien, ou nous venons de le construire, et, en plus, «l'intérêt» du niveau n'était pas clair. Par conséquent, nous avons beaucoup joué et rejoué. Il a été décidé de diviser les niveaux aléatoires en 3 niveaux de difficulté. Le niveau de difficulté a augmenté avec la progression du joueur dans le jeu. Et nous avons mesuré les progrès par le nombre de missions d'histoire accomplies. Nous avons donc passé les soirées à jouer à différents niveaux avec différentes configurations d'équipe.

Étrange, mais nous avons aimé le jeu. Cependant, il y a un tel proverbe sur sa saveur de framboise. Quelque part à la même époque, j'ai finalement dessiné des marques de balle lors du tir. Avant cela, les coups de feu étaient invisibles.

Plus près de la nouvelle année, il a été décidé que le projet devrait être achevé. Refait quelques photos, peaufiné le texte et lancé dans l'appstore. Nous n'avons pas fait de publicité spéciale - nous sommes très fatigués. Nous avons commandé quelques articles sur les ressources indépendantes et c'est tout. Je ne sais pas sur quoi nous comptions au moment du lancement. Bien sûr, ne devenez pas riche. Nous avons tous les trois continué à travailler sur d'anciens emplois et nous avons finalement mis fin (comme il semblait alors) aux heures supplémentaires. Et pourtant, c'était cool de réaliser que nous avions fait notre propre jeu. Nous étions des banquiers ordinaires, nous ne comprenions rien du tout dans le développement de jeux et la programmation en général, mais nous l'avons fait. Nous avons réalisé notre rêve. Mais le rêve ne nous a pas apporté de richesse. Le jeu s'est vendu très lentement. Il n'y avait aucun avis dans l'application. Sur les forums où nous l'avons posté, ils ont parfois demandé comment y jouer, malgré le fait que le jeu ait commencé par une mission d'entraînement.

J'ai dû publier d'urgence une mise à jour avec des conseils utiles dans le jeu.



Quelque part à ce moment-là, il est devenu clair que je ne pouvais pas trouver de travail à Paris, et j'ai dû retourner à Londres, où mon ancien collègue, qui a pris une nouvelle direction dans notre banque, m'attendait.



La femme et l'enfant ont décidé de rester à Paris, car, d'une part, il n'était pas clair si le nouveau secteur d'activité à Londres allait décoller, et la vie à Londres était très chère, et d'autre part, la fille est allée à l'école à Paris. J'ai loué un placard dans le centre de Londres, à côté du travail, et vendredi soir, directement du bureau, j'ai pris un train pour Paris pour passer le week-end avec ma famille et revenir lundi matin. Le train a duré près de 2,5 heures et il était très pratique de mettre à jour le jeu là-bas. En principe, je n'avais rien à faire chez moi à Londres non plus, et cela a également aidé à coder. Nous avons donc mis à jour le jeu rapidement. Mais aucun argent n'a été ajouté. Et nous avons décidé de ne plus nous souvenir d'elle.

Nous avons longtemps réfléchi à la suite des événements. Nous avons aimé créer le jeu, malgré un résultat financièrement insatisfaisant. Cependant, la fatigue d'un long travail qui n'a pas apporté de récompense était évidente: nous ne pouvions rien décider. Il y avait plusieurs idées, nous les avons prises, mais après un certain temps, nous les avons jetées. Un tel entraînement, comme lors des travaux sur le premier jeu, n'est plus venu. Dimon a quitté le projet il y a longtemps et Fedor Mikhalych et moi réfléchissions ensemble. J'ai commencé à écrire un nouveau moteur. Avec le soutien d'un éclairage complet, de cartes normales et, en général, enfin, de la 3D. Il n'était pas clair pourquoi. Jusqu'à ce que je montre ce avec quoi je me suis retrouvé, Fedor Mikhalych.

Chapitre 5.2. Parfois, ils reviennent


Environ cette année et demie s'est écoulée depuis le moment où nous avons lancé le jeu en vente.

- Il s'avère que l'iPhone 10. Si nous voulons laisser le jeu en magasin, il faudrait l'adapter à un écran ultra large. Dans le même temps, pouvons-nous le transférer sur votre nouveau moteur? - a suggéré Fedor Mikhalych.

C'était frais. Pour s'engager dans un jeu non prometteur depuis longtemps terminé. Mais pourquoi pas? De plus, mon voyage à Londres touchait à sa fin, un fauteuil dans le bureau de Paris était à l'horizon et la vie oisive touchait à sa fin. Oh oui, à ce moment-là, Fedor Mikhalych avait déjà 2 enfants et j'attendais un deuxième.

J'ai repris l'ancien code qui sentait mauvais.

Il était chaleureux et souple au toucher. Doux et enveloppant, avec un tas d'abstractions dénuées de sens et de spécificités excessivement osseuses. J'ai refait le rendu. Fedor Mikhalych a fait les textures des normales. J'ai refait les polices. Fedor Mikhalych a peaufiné le texte. J'ai repeint un peu l'interface. Ensemble, nous avons adapté tous les écrans de jeu au nouvel iPhone. C'était un peu ennuyeux, mais très lampe.

Voici l'image dessinée par l'ancien moteur:


Et donc, nouveau:

La différence n'est pas très perceptible en statique (éclairage, ombres, cartes normales au sol et certains modèles), mais elle est frappante dans la dynamique.

Même nos maigres arbres ont commencé à jouer avec de joyeuses couleurs printanières dans le nouveau modèle d'éclairage / d'ombrage.



Le projet ne représentant aucune valeur commerciale, nous avons décidé de rendre le jeu gratuit en magasin.

Et maintenant, nous avons récemment publié une mise à jour dans l'appstore. Certes, il y a eu des excès cette fois aussi: pressé de préparer la version finale, nous n'avons pas vérifié son travail sur le format d'écran le plus populaire, avec un rapport d'aspect de 16 à 9. Cela ne nous est même pas venu à l'esprit, car tout fonctionnait bien avant, et nous venons d'ajouter la prise en charge de l'écran ultra large de l'iPhone X. En conséquence, en raison d'une erreur dans le code de vérification de l'écran ultra large, l'interface pour l'iPhone X a été chargée sur n'importe quel iPhone. Nous avons rapidement remarqué un bug. Envoyé rapidement une mise à jour de l'examen. Un jour plus tard, la mise à jour a été approuvée par les censeurs d'Apple et la version correcte est allée de côté. Mais nous avons reçu une lettre avec un rapport de bogue de l'utilisateur. C'était incroyable - quelqu'un a téléchargé le jeu après la mise à jour.

En général, c'est tout. C'était très agréable de faire défiler l'histoire en mémoire. Et il est temps de laisser le jeu tranquille, pourtant elle a déjà plus de 6 ans (dès le début du travail). Et pour partir, il faut enterrer, ériger un monument et chanter. Nous avons décidé d'enterrer avec la sortie de la dernière mise à jour, un monument sous la forme d'un téléchargement gratuit depuis le magasin mis, maintenant, et maintenant ils ont enterré.

Nous étions bien avec toi.
Merci pour tout.

Source: https://habr.com/ru/post/fr410119/


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