Les jeux modernes ne peuvent pas être imaginés sans une bande-son, un dialogue et une musique crédibles, mais cela n'a pas toujours été le cas. Lors des tout premiers matchs, il n'y avait aucun son.
Puis, lorsqu'ils ont commencé à apparaître, ils ont rempli une fonction plutôt utilitaire - ils ont aidé le joueur à naviguer dans l'espace de jeu et à comprendre que ses actions ont été «remarquées» par le jeu.
Même le premier décodeur
Magnavox Odyssey n'émettait aucun son.
Les jeux ultérieurs ont donné le «bip» familier aux générations - des sons émis par des cartes audio 8 bits. Aujourd'hui, nous rappelons l'histoire des sons dans les premiers jeux - comment ils sont apparus, comment ils ont changé et comment leur héritage vit maintenant.
Photo Michael Beck CCPong!
En 1962, Steve Russell a développé
Spacewar! - l'un des premiers jeux numériques au monde
pour l' ordinateur PDP-1 . Ce jeu est devenu un symbole de l'industrie naissante du jeu.
En 1971, Bill Pitts et Hugh Tuck basés sur Spacewar! Ils ont assemblé l'un des premiers jeux d'arcade au monde - le Galaxy Game - mais il n'est jamais
entré en production de masse.
Le premier projet commercial dans ce domaine a été l'arcade
Computer Space lancée deux mois plus tard, créée par Nolan Bushnell et Ted Dabney.
Dans le même temps, Neil et Ted ont développé leur propre matériel, «affûté» pour Computer Space, car ils estimaient que le faire fonctionner sur un mini-ordinateur n'était pas rentable.
Cette bande son peut sembler désagréable, mais c'est déjà de l'histoireDans Spacewar! il n'y avait aucun son. Dans ses partisans - les jeux d'arcade - les sons des tirs, des explosions et des moteurs de fusée ont commencé à apparaître pour la première fois.
Atari, que Bushnell a ouvert avec Ted Dabney, a sorti la légendaire machine à sous Pong. Bushnell a «repris» l'idée de Magnavox Odyssey - un ensemble de 12 jeux pour la console comprenant Ping-Pong, créé en 1967.
Le développement de Pong arcade a été une sorte de «test» pour un jeune ingénieur Al Alcorn, récemment apparu dans l'entreprise. Bushnell pensait que le jeu était trop simple et ennuyeux, mais il espérait qu'en le développant, Elkorn apprendrait rapidement les bases de la technologie de création de jeux.
Mais Al a sérieusement abordé la tâche,
ajoutant de nouvelles mécaniques de jeu. Par exemple, la balle dans le jeu a commencé à accélérer en fonction de la durée du match, et les raquettes de jeu `` n'ont pas atteint '' les bords de l'écran (en théorie, cette caractéristique était le résultat d'une erreur dans le circuit électronique, mais Elkorn a décidé que cela compliquait le jeu).
Il a également
implémenté la bande son
la plus simple. Pour ce faire, il a utilisé des sons de fréquences différentes, que le «générateur d'horloge» «a émis».
Ainsi, en 1972, le son légendaire de frapper une balle contre une raquette à Pong est né.
Depuis lors, le son est devenu un élément intégral de l'industrie du jeu en développement, mais sa qualité est restée pratiquement inchangée pendant longtemps. Le son est resté tout aussi primitif.
Si nous parlons de machines à sous, la tâche du son était plutôt d'attirer l'attention des visiteurs dans les bars et les cafés, où ces machines étaient très populaires.
Popularité de la console
Dans le sillage de la popularité de la machine, Pong Atari a commencé à créer sa propre console. La console a
commencé à être développée en 1974, cependant, en raison de la baisse de la demande pour le Magnavox Odyssey Atari, il était difficile de trouver des partenaires qui accepteraient de distribuer l'appareil. Enfin, en 1975, la société a pu conclure avec la chaîne de magasins
Sears 150 000 consoles à vendre sous la marque Sears Tele-Games Pong.
L'appareil attendait le succès - les acheteurs ont fait la queue pendant plusieurs heures. Par conséquent, un an plus tard, Atari a publié un préfixe en son nom propre. Et de nombreuses entreprises ont rapidement répété son triomphe - d'autres consoles et jeux développés pour eux, similaires à Pong, ont commencé à apparaître dans les maisons.
En 1977, la deuxième génération de consoles Atari, Atari 2600, est lancée. La console est dotée d'une puce audio (
Television Interface Adapter ) à deux canaux. Chaque canal avait un diviseur de fréquence 5 bits, un registre de contrôle du son 4 bits et un registre 4 bits pour le contrôle du volume.
À bien des égards, la console est devenue populaire grâce à la licence du jeu japonais Space InvadersEn 1980, la console Intellivison
est mise en vente. Le principal "truc" de cette console était un clavier supplémentaire qui transformait l'appareil en une sorte "d'ordinateur domestique".
Deux ans après la sortie (en même temps que la sortie d'Intellivision II), le dispositif Intellivoice est sorti sur la console - ce module a donné des conseils vocaux à certains jeux.
Un an plus tard, le public a été présenté Intellivision III, qui a été rebaptisé Entertainment Computer System. La troisième génération de la console avait un module vocal intégré et un son à 6 canaux. Deux ans plus tard, Atari sort l'Atari 5200 - la puce audio de la console POKEY fournit un son à 4 canaux.
Le gameplay de Montezuma's Revenge sur l'Atari 5200 avec des airs synthétisés simplesL'ère des ordinateurs personnels
En 1981, le Commodore 64 est apparu - un ordinateur personnel pour le marché de masse. Le Commodore 64 est répertorié dans le Livre Guinness des records comme le modèle informatique le plus vendu de l'histoire -
plus de 17 millions d'exemplaires ont été vendus . Pour lui, un processeur spécial SID (Sound Interface Device) a été développé qui
remplit la fonction d'un générateur de sons programmable.
Plus tard, un «bug» a été découvert dans la puce - lorsque vous modifiez le volume du canal, vous pouvez entendre un petit clic. Cette erreur a commencé à être utilisée comme une opportunité pour créer un son plus complexe. Grâce au SID et à quelques programmes spéciaux, le Commodore 64 pourrait remplacer les synthétiseurs.
Une vidéo sur les capacités du programme Lead Synthesizer, avec lequel le C64 est devenu un synthétiseur presque completÀ ce moment-là, des compositeurs de la vie réelle sont apparus pour la première fois dans des jeux vidéo - des gens qui non seulement ont ajouté des sons discrets d'explosions ou de coups de feu, mais ont écrit de la vraie musique indépendante. La musique accompagnait le gameplay, changeait selon l'atmosphère de la scène et égayait le temps d'attente pour le téléchargement. Le travail de l'auteur de «download tunes» était assez responsable - le joueur ne pouvait pas s'ennuyer.
Par conséquent, de nombreux compositeurs de l'époque qui ont écrit pour C64 sont devenus très populaires.
Thème Wizball, compositeur - Martin Galway Thème du Karaté International, compositeur - Rob HubbardMusique 8 bits et chiptune
Le jeu de voix à huit bits des premiers jeux vidéo a donné naissance à un genre musical indépendant (et en grande partie nostalgique) - le
8 bits .
La musique de ce style utilise des sons caractéristiques des puces audio des consoles de début de jeu telles que NES et Sega ou un PC avec des processeurs 8 bits.
La musique synthétisée par la puce audio d'un ordinateur ou d'une console est appelée chiptune. Pour le créer, des puces audio d'anciens systèmes de jeu sont utilisées - GameBoy de Nintendo, NES, Atari ST, Amiga ou Commodore 64.
De plus, une telle musique n'est pas un enregistrement audio, mais un programme qui s'exécute sur la plate-forme matérielle cible. Pour simplifier le processus de création de musique 8 bits, des programmes spéciaux ont été développés dans les années 80 qui facilitaient le travail avec les données musicales - les trackers. Ils sont utilisés (généralement) par des compositeurs modernes de chiptune.
Un exemple d'utilisation de chiptune en musique - Groupe Welle: Erdball Bande-annonce du documentaire Chip Music BoomAujourd'hui, la musique de tracker continue d'être populaire et même
utilisée dans les grands titres de jeux: Unreal, Deus Ex et certains projets indépendants. De plus, des outils auparavant sophistiqués pour créer une telle musique deviennent plus accessibles et compréhensibles pour les utilisateurs.
En savoir plus sur le son dans les jeux et les films de notre blog «Hi-Fi World»: