GTA VCertains chercheurs estiment que les jeux violents contribuent à l'agression, augmentent l'impulsivité, interfèrent avec l'apprentissage et affectent l'humeur d'une personne. De nombreuses recherches ont été effectuées dans ce domaine, qui s'est principalement concentré sur les effets à court terme des jeux vidéo agressifs. Certains chercheurs soutiennent fermement que les jeux vidéo violents augmentent l'agressivité (
1 ,
2 ), tandis que d'autres en sont venus à plusieurs reprises à la conclusion contraire que les effets sont minimes ou absents (
1 ,
2 ). Dans toutes ces études, la durée des sessions de jeu variait de quatre minutes à un maximum de deux heures, et le plus souvent les effets étaient vérifiés immédiatement après le match.
Les auteurs des nouveaux
travaux scientifiques disent qu'ils ont d'abord étudié l'effet d'un long jeu quotidien dans l'un des jeux les plus brutaux - Grand Theft Auto V, où le joueur est autorisé à écraser les passants avec une voiture et à effectuer d'autres actions antisociales.
Les résultats de l'étude étaient prévisibles.
Les auteurs ont abordé la question de manière responsable et ont préparé une grande série de tests qui étudient divers aspects des relations sociales:
- évaluation comportementale de l'agression;
- changement dans le niveau de sexisme;
- empathie et compétences interpersonnelles;
- constructions associées à l'impulsivité (par exemple, la recherche de sensations / nouvelles sensations, une prédisposition à l'ennui, le risque, la dépréciation de la récompense lorsque l'intervalle est augmenté pour la recevoir);
- santé mentale (dépression, anxiété);
- fonctions d'autosurveillance.
Chaque aspect a été évalué dans trois groupes de sujets avant et après une période de jeu de deux mois. Un groupe a joué le brutal Grand Theft Auto V, le deuxième dans Les Sims 3, et le troisième n'a rien joué du tout.
Pour les joueurs expérimentés, les résultats de l'étude ne seront pas une révélation. Les joueurs de GTA V
n'ont montré aucune différence significative ni avec les résultats du groupe jouant dans les Sims 3, ni avec le groupe de contrôle passif.
De plus, aucune différence n'a été trouvée entre les sujets testés avant et après la période d'intervention.
Ainsi, les scientifiques pensent que ces résultats sont des preuves convaincantes contre les arguments souvent discutés selon lesquels les jeux vidéo violents chez les adultes entraînent des conséquences négatives. En conséquence, on peut désormais s'appuyer sur un point de vue scientifique plus réaliste.
Amorçage
Les scientifiques admettent que les jeux violents peuvent provoquer un effet à court terme de la fixation de l'installation (amorçage), qui dure moins de cinq minutes. En fait, des recherches antérieures confirment la présence d'amorçage immédiatement après le match.
Mais le fait est que les effets à long terme sur les joueurs n'ont jamais été étudiés. Seuls les auteurs d'études antérieures ont enregistré le fait de l'amorçage, puis ont conclu que, conformément au
modèle général d'agression (
modèle général d'agression, GAM ou OMA),
des pensées et des sentiments fixes à plusieurs reprises affectent la perception des événements et provoquent ainsi un comportement agressif comme effet à long terme .
Une nouvelle étude a prouvé de façon convaincante que le modèle OMA ne fonctionne pas, du moins dans le cas d'un jeu d'adultes de deux mois dans Grand Theft Auto V. Peut-être que ce modèle fonctionne dans certains autres cas, pour les jeunes joueurs ou lors de la fixation de l'installation via d'autres événements - bien sûr, ce sujet mérite une étude plus approfondie. Cependant, le fait est que GTA V, l'un des jeux les plus brutaux du marché, est soumis à l'amorçage, mais pas au modèle OMA.
De plus, même le fait d'une fixation à court terme de l'installation n'est pas toujours confirmé. Certaines études n'ont pas réussi à détecter les attitudes de fixation chez les étudiants. De plus, dans certaines études, les adolescents et les étudiants n'ont pas réussi à détecter les effets liés à l'amorçage prédits par l'OMA, tels que l'insensibilité (désensibilisation) au contenu violent, une diminution de l'empathie ou un comportement social.
Ainsi, des recherches plus approfondies suivront certainement ici.
Mais les scientifiques pensent que la question pour la société n'est pas si importante si les gens ont de l'agression pendant plusieurs minutes après le match (réparation de l'installation). Plus important pour les gens, quelles conséquences durables sont le jeu constant de jeux violents. Et maintenant, une réponse claire, quoique ennuyeuse, a été reçue à cette question: aucune.
Les résultats des tests avant et après le match dans tous les groupes sont indiqués dans le tableau. La valeur moyenne et l'écart type (entre parenthèses) sont indiqués. L'écart type indique le niveau de variabilité des résultats.
Nom du test de déchiffrement: BP Buss - Perry Aggression Questionnaire, SHS State Hostility Scale, IRMAS Updated Illinois Rape Myth Acceptance Scale, RPFT Rosenzweig Picture Frustration Test, WVM World View Measure, BSSS Brief Sensation Seeking Scale, IRI Interpersonal Reactivity Index, ICQ Interpersonal Competence Questionnaire , RCRQ Richardson Conflict Response Questionnaire, STAI State Trait Anxiety Inventory, TS Task switchL'étude a porté sur 90 personnes âgées de 18 à 45 ans qui n'avaient pas de problèmes psychologiques. La durée des sessions de jeu était d'au moins 30 minutes par jour.
L'article scientifique a été
publié le 13 mars 2018 dans la revue
Molecular Psychiatry (doi: 10.1038 / s41380-018-0031-7).