Une tentative de créer un périphérique d'entrée d'informations universel

Périphériques d'entrée de base


  • Clavier
  • Une souris
  • Gamepad
  • Joystick
  • Écran tactile

Périphériques d'entrée alternatifs


  • Tablette graphique
  • Webcam
  • Scanner
  • Microphone
  • Trackball
  • Joystick
  • Stylo lĂ©ger
  • Volant
  • PĂ©dales
  • Tapis de danse

Périphériques d'entrée et positions utilisateur


Positions des utilisateurs


  • Assis Ă  la table (debout Ă  cĂŽtĂ© de la table)
  • Assis sur le canapĂ© (dans un fauteuil, etc.)
  • Debout (marche, course, ....)

Situation actuelle


Position de l'utilisateurPériphériques d'entrée
Assis à la table (debout à cÎté de la table)Clavier, souris, joystick, volant, pédales, stylo optique
Assis sur le canapé (dans un fauteuil, etc.)Gamepad
Debout (marche, course, ....)Manette de jeu, tapis de danse

Dispositifs d'entrée prometteurs basés sur la position de l'utilisateur


Position de l'utilisateurPériphériques d'entrée
Assis à la table (debout à cÎté de la table)Appareil avec deux panneaux tactiles
Assis sur le canapé (dans un fauteuil, etc.)Appareil mobile avec deux écrans tactiles
Debout (marche, course, ....)Appareil - plus léger (pour une main)

À propos des avantages et des inconvĂ©nients d'un pĂ©riphĂ©rique d'entrĂ©e


Les principaux inconvénients des périphériques d'entrée modernes


  • Manque de polyvalence. Pour chaque tĂąche - son propre appareil.


Quelques suggestions concernant les périphériques d'entrée


  • L'utilisateur doit voir Ă  la fois le clavier et l'Ă©cran. Changer d'attention rĂ©duit la vitesse d'entrĂ©e et ajoute des erreurs!
  • Piquez sur l'Ă©cran - bloquez votre vue, pas esthĂ©tique et non hygiĂ©nique!
  • Le nombre de jeux de caractĂšres augmente, mais pas le nombre de touches. Vous ne pouvez pas coller beaucoup d'autocollants sur les touches. La commutation Ă  l'aide de combinaisons de touches prend du temps et nĂ©cessite une mĂ©morisation.
  • Dans l'obscuritĂ©, il est difficile d'utiliser le clavier sans rĂ©tro-Ă©clairage.
  • Avoir un clavier et une souris sur la table - pour limiter l'espace libre.
  • En plus des appareils pour la saisie de caractĂšres et le positionnement, vous avez besoin d'un appareil pour changer le point de vue (vue).

Spécifications du périphérique d'entrée


Champ de sélection


Champ de sélection - un ensemble d'éléments par lesquels vous pouvez effectuer une sélection. Par exemple, pour un clavier à clavier 106 (de maniÚre abstraite), le champ de sélection est 106. Pour une souris, le champ de sélection, relativement parlant, est égal à la résolution d'écran.

Champ de sélection confortable


Malgré le fait que, comme annoncé précédemment, le champ de sélection de la souris est égal à la résolution de l'écran, pour une sélection confortable des éléments, il est souhaitable de réduire légÚrement ce champ. Par exemple, lorsque vous sélectionnez des images dans un dossier ou un bouton parmi plusieurs dans une boßte de dialogue, la taille des éléments augmente considérablement. Plus les dimensions des éléments à sélectionner sont grandes, plus le champ de sélection est petit, mais plus le confort est élevé. En ce sens: un champ de choix confortable comprend de nombreux éléments, parmi lesquels vous pouvez en choisir un, assez rapidement et sans trop d'efforts.

Sélectivité


Sélectivité - la possibilité de sélectionner une fonction supplémentaire lors du choix de l'élément principal. Par exemple, pour une souris à 3 boutons, la sélectivité (dans le cas le plus simple, à l'exclusion des tapotements doubles ou triples) est de trois, et pour un clavier (si nous parlons des touches MAJ, ALT, CTRL et WIN), la sélectivité est de 4 + 1.

Sélectivité de confort


La sélectivité confortable est la possibilité de sélectionner une fonction supplémentaire sans trop d'effort. Par exemple, lors de la sélection d'un élément à l'aide d'une souris à 5 boutons, il est pratique d'utiliser l'un des trois premiers boutons. Mais l'utilisation de deux boutons à la fois, ou l'utilisation de petits boutons inférieurs peut ralentir le processus. Par conséquent, malgré le fait que la sélectivité théorique d'une souris à 5 boutons est de 5 ^ 2-1 = 31, la sélectivité de confort est de 3, c'est-à-dire un ordre de grandeur en moins.

Choisissez l'heure


Temps de sélection - le temps nécessaire pour saisir des informations (saisir un caractÚre, positionner le pointeur, cliquer sur un objet, faire pivoter le pointeur, etc.)

Spécifications du périphérique d'entrée


PériphériqueChamp de sélectionChamp de sélection confortableSélectivité de confortLe moment du choix, sec
Clavier≈ 100≈ 100x 4≈ 0,1 - 1
Une souris≈ 1920 x 1080≈ 500 x 250x 5≈ 0,3 - 1
Gamepad≈ 20≈ 20x 4≈ 0,1 - 0,3
Joystick≈ 10≈ 10x 2≈ 0,1 - 0,3
Écran tactile≈ 1920 x 1080≈ 100 x 80x 1≈ 0,3 - 1
Tablette graphique≈ 1920 x 1080≈ 100 x 80x 1≈ 0,3 - 1
Webcam≈ 640 x 480≈ 640 x 480x 1≈ 1
Scanner≈ 2500 x 3500--≈ 10
Microphone?--≈ 2
Trackball≈ 1920 x 1080≈ 500 x 250x 2≈ 0,3 - 0,5
Stylo lĂ©ger≈ 640 x 480≈ 500 x 250x 1≈ 0,3 - 0,5
Volant??x 1≈ 0,1 - 0,3
PĂ©dales≈ 2-3≈ 2-3x 1≈ 0,1 - 0,3
Tapis de danse≈ 10≈ 10x 1≈ 0,1 - 0,3

Dispositif d'entrée universel


Il est nécessaire de créer un périphérique d'entrée universel plus pratique qu'un clavier et une souris et qui remplace également une manette de jeu.

Par exemple, il peut s'agir de deux écrans tactiles avec plusieurs boutons supplémentaires et, éventuellement, de microcapteurs.

Dispositif d'entrée universel de bureau



Dimensions approximatives: 12 × 30 cm.

Dispositif d'entrée universel mobile



Dimensions approximatives: 4 × 15 cm.

Amélioration de la précision du positionnement d'entrée





Capteurs de regard


La dĂ©termination de la direction du regard par rapport Ă  l'utilisation d'un PC offre de nouvelles opportunitĂ©s pour la mise en Ɠuvre d'une interface utilisateur pratique. Les systĂšmes d'exploitation modernes avec une interface graphique vous permettent d'exĂ©cuter des applications individuelles sous forme de fenĂȘtres, entre lesquelles vous pouvez basculer Ă  l'aide de la "barre des tĂąches". De nombreux systĂšmes d'exploitation implĂ©mentent le concept de plusieurs bureaux. Pour les utilisateurs dont le travail implique de basculer constamment entre les fenĂȘtres et les bureaux Ă  la recherche d'informations, l'utilisation de capteurs pour dĂ©terminer la direction de la vue accĂ©lĂ©rerait le travail.

En travaillant dans les applications elles-mĂȘmes, en utilisant cette fonction, il serait possible d'afficher des informations supplĂ©mentaires ou de rĂ©aliser la possibilitĂ© de visualiser en mode supplĂ©mentaire.

Dans les jeux, comme la course, le changement de direction du regard peut ĂȘtre utilisĂ© pour changer le point de vue (depuis le siĂšge du conducteur, depuis le capot, depuis le haut de la voiture, vue arriĂšre) ou afficher une carte, des informations sur les dommages, la place dans la course, etc.

Capteurs utilisateur




Capteurs situés sur le moniteur




Une nouvelle approche pour saisir les informations


En combinant un dispositif d'entrĂ©e universel sous la forme de deux Ă©crans tactiles et de capteurs d'orientation de la direction de la vue, vous pouvez mettre en Ɠuvre une entrĂ©e d'informations trĂšs pratique.

Par exemple, en baissant lĂ©gĂšrement la tĂȘte, vous pouvez activer une fenĂȘtre pour saisir des informations textuelles (simulant le comportement de personnes tapant du texte et ne possĂ©dant pas de "mĂ©thode de frappe aveugle"). Et en revenant Ă  la position de dĂ©part, utilisez l'Ă©cran tactile comme appareil pour contrĂŽler le curseur graphique.

Composants matériels et logiciels


L'un des problĂšmes rencontrĂ©s dans la mise en Ɠuvre du projet utilisant des capteurs pour dĂ©terminer la direction de la vue et un dispositif d'entrĂ©e universel est le composant logiciel. Comme il s'agit d'une nouvelle direction, il faut du temps pour expĂ©rimenter et sĂ©lectionner les scripts appropriĂ©s pour saisir du texte, positionner le curseur et contrĂŽler les jeux.

Source: https://habr.com/ru/post/fr410977/


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