Pas seulement des orques dans l'espace: les développeurs de StarCraft parlent de l'héritage du jeu

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La première partie de StarCraft est devenue un phénomène, un jeu qui a changé de manière décisive le paysage du genre de stratégie en temps réel, dont l'influence s'est propagée à un grand nombre d'autres genres et formats.

Cette mars marque exactement 20 ans depuis la sortie du disciple de science-fiction de Warcraft - le hit qui a fait de Blizzard le roi des stratégies en temps réel. Cependant, StarCraft est devenu bien plus que le simple transfert réussi du format vers un autre paramètre.

Au lieu de cela, il est devenu le jeu le plus important de la génération, qui a largement déterminé la formule des sports électroniques modernes. Mais dans le processus de développement, le sort du jeu est resté incertain; le rythme de création était irrégulier , et en raison de l'utilisation du moteur Warcraft II dans les premiers stades de la presse, le projet a donné le surnom douteux "Orcs in Space".

Bien sûr, le jeu s'est avéré être bien plus qu'un simple clone. Afin de célébrer le 20e anniversaire de StarCraft et de bien comprendre l'ampleur de l'héritage durable du projet, nous avons contacté les personnes qui ont fait ce travail fatidique, ainsi que ceux dont la vie a été influencée par la sortie du jeu.

Rêve des années 90


Comme nous l'a expliqué le programmeur principal de StarCraft , Colin Murray, à la fin de 1995, un petit groupe de développeurs dirigé par Bob Fitch a travaillé sur un nouveau jeu appelé «Shattered Nations». «Nous y avons travaillé pendant environ six mois quand Allen Edham nous a approchés avec une proposition de participer à la création de la science-fiction RTS, dont la description nous a simplement ravis. Nous avons décidé d'accepter l'offre et nous avons donc commencé à travailler directement sur StarCraft . "

Logiquement, Blizzard cherchait à capitaliser sur le succès insaisissable de Warcraft, mais l'équipe de développement voulait diversifier le travail qu'elle faisait depuis plusieurs années.

« StarCraft a commencé à la suite du succès de Warcraft II: Tides of Darkness et de son expansion via le portail sombre », a déclaré le producteur exécutif de Blizzard Chris Sigati, qui était le testeur principal de StarCraft .

«À partir de Warcraft: Orcs & Humans original , l'équipe de développement a passé plusieurs années à travailler sur des jeux de stratégie dans le genre high fantasy. J'étais ravi de l'idée de StarCraft , car j'étais un grand fan de Star Wars, et les personnages et les environs de StarCraft sont devenus notre «bac à sable» dans le monde de la science-fiction. Bien que nous aimions tous le cadre Warcraft , le passage de la fantaisie à la science-fiction a été un changement formidable pour de nombreux employés. »

Alors que le design original suivait de près le modèle défini par la franchise Warcraft , des démonstrations publiques ont montré à l'équipe que pour que StarCraft brille à son plein potentiel, Blizzard devait choisir une nouvelle direction.


Une première version du jeu qui est devenue StarCraft à l'époque de l'E3 '96, où elle a gagné son surnom d'Orcs in Space

«La différence la plus notable par rapport au style de Warcraft II était l'apparence plus science-fiction avec rendu 3D apparue après l'E3 1996», explique Murray.

«Notre conception originale imitait le style artistique de Warcraft II , donc la presse a rapidement surnommé le jeu Orcs in Space, qui était une caractéristique complètement peu flatteuse. Après avoir regardé d'autres nouveaux jeux, dont des démos ont été montrées sur E3, nous avons réalisé que notre jeu de science-fiction avait besoin d'un style plus similaire au rendu 3D. Après l'exposition, nous avons changé de priorités et refait complètement tous les graphismes en 3D, après quoi nos artistes les ont transformés en sprites et complétés manuellement. »


Le prototype de ce qui est devenu StarCraft , après avoir réécrit le moteur et refait des graphiques

Pour Sigati, ce fut un tournant dans le développement de StarCraft . «Au lieu d'être offensée ou bouleversée, l'équipe a pris la rétroaction et ils nous ont en fait renforcés. J'ai été très impressionné par le courage et la détermination des développeurs. Le moteur a été complètement réécrit et les ambitions associées au projet nous ont fait aspirer à bien plus. De mon point de vue, une grande partie de «l'engagement inhérent à la qualité» de l'entreprise est né de cette expérience. »

Recherche de succès


Après plusieurs années de dur labeur et une refonte sérieuse, StarCraft est devenu accessible au public assoiffé. Le tournant dans le développement a complètement porté ses fruits - le jeu a été un énorme succès auprès des critiques et des joueurs, est devenu un best-seller de 1998 sur PC et s'est vendu au cours de sa vie à plus de 9,5 millions d'exemplaires.

Il est à noter que StarCraft a également joué un rôle important dans le développement du service multijoueur Blizzard Battle.net, qui, après la sortie du jeu, a augmenté de plus de 800%. Ce fut une réalisation importante qui a inspiré de nombreux jeunes développeurs, y compris Jeremy Ables, qui a travaillé chez Uber Entertainment en tant que producteur adjoint pour Supreme Commander et producteur a forgé une alliance chez Gas Powered Games.

«Mes amis étaient de grands fans de Warcraft 2 , et pour la première fois, j'ai joué l'un de mes amis dans StarCraft sur la fête LAN», explique Ables. «Après cela, j'ai acheté le jeu et j'ai mené une campagne qui m'a apporté le cerveau grâce à ses trois races et aux grandes différences dans le style de gestion. À cette époque, nous avons beaucoup joué dans Total Annihilation , donc StarCraft nous a permis de changer considérablement le rythme du jeu et de choisir entre d'énormes packs d'unités TA et des solutions StarCraft plus tactiques. Ce qui était génial, c'est que les gens qui aimaient TA pouvaient choisir les zergs et jouer avec le style auquel ils étaient habitués. Cela a grandement simplifié le jeu conjoint avec des amis. "

Selon Ables, l'aspect le plus important du succès de StarCraft était l'équilibre délicat entre les trois côtés asymétriques: l'acier froid et la puissance de feu mortelle des terrans, la haute technologie et les élégantes armes à énergie du protoss, supprimant des essaims d'unités de ruche zerg.

Cette opinion peut souvent être entendue dans les discussions sur StarCraft et les jeux qui ont suivi. Jesus Arribas de Numantian Games, réalisateur et concepteur principal de They Are Billions , affirme que les factions sont devenues la principale différence entre StarCraft et le travail précédent de Blizzard.

«J'ai réussi à jouer à StarCraft assez tard. Mon premier RTS était Warcraft 2 , je l'ai vraiment aimé et j'en voulais plus. Il s'est avéré que le gameplay StarCraft donne beaucoup plus de plaisir. Dans Warcraft, les deux côtés étaient très similaires, les différences étaient si petites que j'ai utilisé les mêmes stratégies lorsque je jouais pour chaque côté. Dans StarCraft , Blizzard a réussi à créer trois races vraiment uniques avec leur propre esthétique, style de jeu, scénario et personnalité. »

Ses pensées sont reprises par Chris Hopper, chef du département eSports nord-américain de Riot Games. Hopper est depuis longtemps un fan de RTS. StarCraft l'a attiré avec son entourage de science-fiction et les opportunités offertes par la troisième course jouable, qui, selon lui, Blizzard a magistralement mis en œuvre.

Selon Hopper, «cela a rendu RTS non binaire; Avant StarCraft, dans la plupart des jeux, il semblait qu'il n'y avait pas de différence significative entre les races (par exemple, dans Age of Empires ) ou qu'il n'y avait que deux choix ( Warcraft ). Grâce à l'ajout de la troisième course, le choix de la race / armée / formation optimale dans la situation actuelle est devenu un processus beaucoup plus compliqué. »

Bien sûr, la troisième version jouable de la course a été un grand pas pour l'équipe de développement, qui a nécessité beaucoup de temps pour un équilibrage soigneux.

"Il me semble que l'une des choses qui a distingué StarCraft de tous les autres jeux de l'époque était les stratégies complètement différentes des trois races, bien qu'elles aient toutes quelque chose comme des contre-mesures de" pierre-papier-ciseaux "contre leurs capacités respectives. ami », dit Murray. «C'est un grave problème d'équilibre. Nous avons passé beaucoup de temps sur le gameplay, essayant de le configurer correctement. "


" StarCraft a été l'un des premiers jeux de stratégie dans lesquels il y avait trois courses asymétriques, qui se sont néanmoins révélées équilibrées", ajoute Sigati.

«À cette époque, la popularité du genre RTS sur le marché des jeux PC augmentait, mais dans la plupart des jeux, il y avait des fractions qui avaient essentiellement une symétrie miroir les unes par rapport aux autres. Nous étions très fiers qu'il y ait eu trois courses dans StarCraft qui aient construit et combattu d'une manière complètement différente. Concevoir trois races asymétriques a considérablement amélioré nos compétences d'équilibre. Nous n'étions pas sûrs que les races asymétriques pouvaient être équilibrées, mais grâce à des expériences, des commentaires et des recherches, nous y sommes parvenus. Je crois que cela a été crucial pour notre confiance en nous en tant que développeurs et nous a donné la possibilité de faire face à des jeux plus grands et plus complexes à l'avenir. "

Bien que StarCraft soit bien mérité pour son histoire de science-fiction épique et pour sa contribution importante à la preuve de la viabilité du concept RTS en ligne, il est largement reconnu que le gameplay avec trois fractions artificiellement équilibrées a été sa contribution la plus importante. En outre, il a grandement influencé l'état des jeux de compétition et façonné à bien des égards l'avenir du sport électronique (en particulier, cela est confirmé par le fait que sur 9,5 millions d'exemplaires vendus, StarCraft en représentait 4,5 millions).

Hopper, qui a contribué à jeter les bases de l'une des plus grandes disciplines modernes du sport électronique, League of Legends , a déclaré qu'il serait difficile d'imaginer ce domaine sans son «grand-père» - StarCraft. «Il est difficile de surestimer l'importance de StarCraft pour l'eSport; il est tout à fait possible que sans Brood War et StarCraft 2 , des jeux comme LoL , CSGO et bien d'autres n'auraient jamais atteint la part de leur succès. StarCraft a charmé toute la Corée du Sud et a montré au monde comment une immense armée de fans peut non seulement être unie par un nouveau sport (créé à partir d'un jeu vidéo!), Mais aussi devenir rapidement une source de revenus pour des centaines d'entreprises, d'investisseurs, de joueurs et d'organisateurs. »

StarCraft n'a pas seulement créé les outils de base nécessaires à l'émergence du phénomène eSports - le soutien et la responsabilité de Blizzard ont créé un modèle de réussite qui est toujours copié dans presque tous les tournois et ligues eSports majeurs.

«Sans le précédent de StarCraft , aucune discipline moderne des sports électroniques ne deviendrait même si ambitieuse; tous se tiennent sur les épaules de Jim Raynor et de joueurs tels que Flash et BoxeR, qui ont permis de créer leurs propres studios, d'organiser des ligues de haute qualité et d'organiser des compétitions dans des endroits comme le Staples Center et le stade de la Coupe du monde à Séoul. "StarCraft et StarCraft 2 ont été les premiers jeux qui m'ont fait m'entraîner à mieux jouer, ce qui montre clairement comment ces jeux me permettent de montrer mes compétences en compétition."


Les joueurs professionnels de StarCraft Lim "BoxeR" Yo Hwan et Bertrand "ElkY" Grospellier aux World Cyber ​​Games 2001

L'escalade et l'énorme popularité des eSports, en particulier à l'étranger, ont eu un impact énorme sur Blizzard, qui, selon Murray, a enseigné à l'entreprise comment mener des affaires internationales.

«Le succès de StarCraft en Corée a eu un impact profond sur notre image de soi et notre conduite commerciale. Il a aidé Blizzard à ouvrir la voie pour devenir une société internationale de jeux. »

Sigati est d'accord avec cela et note que la puissance de StarCraft est devenue une locomotive de grande popularité.

«De toute évidence, l'immense base de fans créée en Corée du Sud dans les années 2000 grâce aux joueurs professionnels de Brood War restera dans les mémoires comme la première manifestation de l'e-sport au monde. Les joueurs professionnels ont acquis une renommée nationale, les équipes ont reçu le parrainage d'entreprises et des matchs ont été diffusés sur de nombreux réseaux câblés. »

Un patrimoine durable


«Quel que soit le style RTS que vous préférez, StarCraft est déjà devenu une partie intégrante du genre ADN. Quel que soit le sous-genre RTS que vous jouez, il contient très probablement des éléments empruntés à StarCraft . »

Les mots des Eibles sont répétés dans presque toutes les conversations sur l'héritage de StarCraft . Peu de jeux, en particulier ceux qui sont devenus des retombées de franchises existantes, ont apporté une contribution aussi indélébile aux jeux, de la conception et des jeux en ligne à la création d'événements autour d'eux dans le monde réel. Pour Arribas, désormais profondément plongé dans la création de sa propre stratégie en temps réel, StarCraft reste le phare qui éclaire la voie à suivre.

" StarCraft est devenu l'étalon-or de la RTS. Son implémentation, son rythme et son style de jeu, ses contrôles et son interface sont idéaux. Pour nos RTS, ce sont des milliards StarCraft est devenu un matériau de référence dans la création d'un système de contrôle. Nous n'essayons pas de réinventer la roue. La plupart des joueurs RTS ont déjà joué chez StarCraft et ils se sentiront comme chez eux en jouant à They Are Billions . StarCraft était le lien entre les stratégies hardcore et les jeux d'action, et a réussi à attirer une énorme masse de joueurs de jeux d'action vers le genre de stratégie. "

Pour ceux qui travaillent sur le jeu, l'héritage reste encore plus personnel et dynamique. La tension du cycle de développement de StarCraft a permis à Murray d'apprendre de nombreuses leçons en peu de temps.

«Le développement de StarCraft m'a appris quelques choses, principalement le fait que les longues craquements sont généralement très mauvais. Au final, il s'avère que les longs craquements ne permettent pas vraiment d'accélérer beaucoup la sortie du jeu. J'ai également appris une autre leçon importante: évitez de montrer la démonstration du produit au public alors qu'elle n'est pas encore prête. Même si vous dites «le jeu est prêt à 50%», le public jugera toujours la démo comme un produit fini », explique Murray.

«De plus, il y a une tentation de faire un travail temporaire pour préparer une démo, mais cela doit être évité par tous les moyens. Tout travail jeté est le temps qui pourrait être consacré au produit final. Nous avons fait une erreur en montrant StarCraft trop tôt. Cela nous a obligés à créer une longue série de démos pour la presse et le marketing, ce qui, à mon avis, a ralenti le processus de développement. »

Pour son collègue Sigati, l'une des leçons les plus importantes de StarCraft est qu'il a appris à présenter l'intrigue de sorte qu'elle ne semble pas plate ou dispersée en dehors du gameplay. StarCraft a démontré les capacités de l'intrigue, qui est présentée en parallèle avec le gameplay et a montré comment ce type de narration vous permet de garder constamment l'intérêt du joueur.


"L'ajout apparemment simple de portraits dans les briefings de mission, dans lesquels les personnages expliquent la situation, donnent des ordres, menacent, etc., a créé un gameplay beaucoup plus amusant qui est lié aux personnages", explique Sigati.

«J'aime particulièrement la façon dont nous avons commencé à raconter l'intrigue pendant les missions elles-mêmes. Au lieu d'expliquer tout sous forme de texte au début des missions, nous avons combiné les phrases des personnages avant et pendant les missions. Des personnages comme Raynor ou Kerrigan sont devenus beaucoup plus importants et significatifs que dans tous nos jeux précédents, et cela a permis aux joueurs de les aimer davantage. Cette façon de présenter l'intrigue a continué de se développer après que nous sommes passés aux prochains jeux. »

Le résultat global de toutes ces leçons, dont certaines étaient douloureuses ou coûteuses pour le studio, est que ce jeu exceptionnel a résisté à l'épreuve du temps.

« StarCraft a été créé avec amour», explique Murray. «Nous avons tous cru en ce que nous faisions et avons mis notre cœur et notre âme dans notre travail pour créer les meilleurs RTS au monde. Vingt ans plus tard, nous en discutons toujours et les gens continuent de jouer. Ses stratégies diverses, bien qu'équilibrées, sa facilité de développement, combinées à la difficulté de la maîtrise, et un gameplay rapide ont établi la norme pour tous les jeux similaires ultérieurs. »

Fait intéressant: en préparant cette histoire, nous avons décidé de découvrir pourquoi Blizzard avait décidé de mettre en majuscule la lettre «C» dans StarCraft , alors qu'elle restait en minuscule dans Warcraft . La réponse, comme vous pouvez le deviner, était simple: la société voulait que le nom du jeu ne soit pas confondu avec le nom de la société Starcraft Bus toujours existante.

Source: https://habr.com/ru/post/fr411215/


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