Cyril "Likkrit" Malofeev«LoL est presque mort. Les équipes ne peuvent pas répondre aux attentes des joueurs - il n'y a tout simplement pas d'argent. Les équipes partent (Virtus.pro ne sera pas dans la prochaine saison), les casters partent. Du point de vue de l'argent, LoL dans la CEI a reculé il y a un an et demi », - à la fin de l'année dernière, l'ancien joueur de M19 Kirill Malofeev, connu sous le surnom de Likkrit, a
évalué la situation dans la discipline e-sport de League of Legends.
À quel point tout est bon ou, au contraire, mauvais avec l'argent dans les sports électroniques dans la CEI? D'où vient l'argent? Quels sont les salaires des joueurs professionnels? Que faire pour le développement des e-sports dans la CEI? Nous analysons la situation et demandons l'avis d'experts du secteur.
D'où vient l'argent dans les eSports
Selon le rapport de la société d'analyse SuperData Research (envoyée gratuitement à
partir d'ici ), qui mène des recherches sur l'industrie du jeu, la part du lion dans le volume total du marché de l'esport est constituée de sponsors et de publicité. En 2017, 70% d'entre eux étaient accumulés dans la chaudière mondiale de l'économie du e-sport. Oui, tout est très simple et banal: les grandes marques mondiales paient pour la publicité de leurs marques lors d'événements e-sports - c'est ainsi que vit l'e-sport. Les parts restantes sont à peu près également réparties en récompenses de prix pour les tournois, paris sur l'e-sport, vente de billets pour les événements de jeu et ventes de produits avec des symboles d'équipe.

Comment les organisations eSports gagnent
La part du lion des revenus de l’organisation est toujours la même publicité. Les marques sponsorisent l'organisation pour que leur logo «rayonne» le plus souvent possible: dans le cadre, sur les sites internet et sur les vêtements des joueurs. Plus une équipe gagne, plus elle peut vendre un package de parrainage cher.
Selon Roman Dvoryankin, directeur général de l'organisation e-sport Virtus.pro, 70% des revenus proviennent des contrats de sponsoring.
De plus, les organisations vendent des produits dérivés avec leurs propres attributs. Un autre élément de revenu est le prix en argent des tournois gagnants, mais c'est la plus petite partie des bénéfices.
«Le produit le plus populaire chez nous est la réplique de maillots de jeu d'équipe. Ils sont vendus environ 10 000 pièces par an, le reste des articles - plusieurs milliers chacun. Grâce aux boutiques en ligne, les ventes en 2017 ont augmenté de plusieurs dizaines de pour cent par rapport à 2016. Maintenant, nous vendons des marchands d'une valeur de centaines de milliers de dollars », explique Roman Dvoryankin.
Pour des raisons de secrets commerciaux, les organisations ne divulguent pas les détails de leurs revenus.
Gains pour les eSportsmen
L'équipe eSportsmen signe des contrats. Il indique les conditions pour qu'un joueur reçoive un salaire: parler uniquement pour une équipe pendant une certaine période, porter des symboles d'équipe et d'autres points. Cette pratique est courante dans les organisations sérieuses. De plus, les comptes bancaires des joueurs sont réapprovisionnés avec des fonds provenant des gains des tournois (voir ci-dessous).
En plus des salaires, les cyber-sportifs gagnent souvent en streaming. De plus, les streamers gagnent de plusieurs façons. Le premier est un donat banal, lorsque les téléspectateurs donnent leur propre argent au streamer. La deuxième voie est le partenariat. Après avoir conclu un accord de partenariat avec Twitch, vous pouvez vendre un abonnement payant à la chaîne - une partie de l'argent va au streamer. En outre, le streamer reçoit des déductions pour la diffusion de courtes vidéos publicitaires sur sa chaîne (que AdBlock bloque avec succès). Diverses entreprises peuvent «frapper» les streamers les plus populaires et offrir une coopération moyennant des frais - par exemple, offrir de l'argent pour «accrocher» un logo de marque sur un stream. Plus les téléspectateurs regardent un joueur, plus ils sont disposés à lui commander des publicités. Par exemple, un joueur sous le surnom SilverName, membre de l'équipe Team Spirit et jouant à Hearthstone, rassemble facilement 12 à 15 000 spectateurs sur son stream.
Maintenant spécifiquement sur les salaires des joueurs dans diverses organisations e-sports.
Quels sont les salaires des e-sportifs dans la CEI
Virtus.proSelon
le directeur général de Virtus.pro Roman Dvoryankin, le salaire mensuel moyen d'un esportman dans son organisation était de 8000 $ pour 2017. Mais malgré les contrats de parrainage conclus (dont le montant n'a pas été divulgué), les gains et les ventes de marchandises, Virtus.pro prévoit d'atteindre le plein seuil de rentabilité uniquement d'ici 2018.
Na'viLe PDG de Natus Vincere, Evgeny Zolotarev, a
déclaré en 2017 que dans son organisation, les salaires des e-sportifs professionnels jouant à Dota 2 s'élevaient à 5-6 milliers de dollars par mois. Selon lui, ce sont des salaires relativement faibles, mais aux tournois Dota-2, il y a de très gros prize pools (3-4 millions de dollars chacun). Selon lui, les salaires des joueurs de CS: GO sont légèrement plus élevés: bien qu'ils commencent à 1-1,5 mille dollars, ils peuvent atteindre jusqu'à 10 mille dollars par mois. En outre, le manager de Natus Vincere, Dmitry Repin, a déclaré qu'en 2017, les joueurs professionnels de World of Tanks recevaient un salaire moyen de 500 à 700 dollars par mois (l'équipe WoT a été fermée en juin 2017).
Esprit d'équipeDans une
interview en 2016, un jeune joueur de Dota 2 de l'équipe Team Spirit (alors en 10e année) sous le surnom de Ramzes666 a partagé des informations sur son salaire. Il a dit que si nous prenons le salaire moyen d'un adulte de 30 000 roubles, il gagne 10 à 15 fois plus par mois. Maintenant, il joue pour Virtus.pro.
Quels sont les salaires des e-sportifs à l'étranger
Liquide d'équipeSelon theverge.com, en 2017, l'organisation e-sports Team Liquid a payé à Dota 2 joueurs de 100
à 200000 dollars par an.
Ninjas en pyjamaLe directeur général de l'équipe suédoise Ninjas en pyjama a divulgué des
informations sur le salaire annuel de ses joueurs: en 2017, l'équipe a payé aux joueurs de CS: GO 170-230 milliers de dollars, et environ 116 milliers de dollars pour «Doters».
AstralisLes joueurs de l'équipe danoise Astralis sous les surnoms devve et Xyp9x en 2016 ont partagé des
informations sur le salaire mensuel des joueurs de CS: GO. Il s'est avéré qu'en moyenne, il s'agit de 9 000 $.
Mauvais géniesFin 2016, le célèbre esporteur chinois Dota 2 avec le surnom de Chuan a
déclaré qu'un joueur fort pendant un an dans une équipe comme Evil Geniuses gagne environ 720 mille dollars par an (salaire + prix en argent).
Ligue OverwatchBlizzard (l'auteur des jeux World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm, etc.) a créé l'eSports League Overwatch League. Selon les
règles de la ligue, les dirigeants de
club peuvent signer des athlètes pour un salaire annuel minimum de 50 000 $, en plus de fournir une assurance médicale.
Pour plus de clarté, tous ces salaires sont résumés dans un tableau, mettant en évidence trois organisations de la CEI et trois de l'étranger. Les salaires annuels sont convertis en mensuels.
Le tableau montre que les salaires des joueurs professionnels dans les équipes de haut niveau des pays de la CEI sont environ 25% inférieurs aux salaires moyens des e-sportifs des équipes étrangères.
Gains des joueurs basés sur le prix en argent
Le plus souvent, les organisations eSports ne gagnent pas plus de 10-20% de la victoire d'une équipe dans un tournoi. Cette condition est énoncée dans les contrats des joueurs. Le directeur général de Virtus.pro, Roman Dvoryankin, dans une interview, a déclaré: «80 à 90% du prix revient aux joueurs. L'année dernière, nous avons gagné plus de deux millions de dollars en prix - dont l'organisation a reçu un peu. "
Dans un premier temps, nous analyserons les équipes dans quelles disciplines se trouvent les six organisations de sports électroniques, que nous avons identifiées dans le premier tableau.
Malgré l'abondance d'équipes dans différentes disciplines, les tournois se déroulent le plus souvent en deux: CS: GO et Dota 2. Ainsi, en 2018, seuls les «Doters» et les «Xers» de six organisations sélectionnées ont participé aux tournois, remportant des prix. Le tableau suivant montre quelle équipe a reçu combien d'argent des cagnottes des tournois organisés depuis le début de 2018.

Sur les dizaines de cinq douzaines de tournois d'esports professionnels annoncés et en cours, seuls deux se tiendront sur des sites spécifiques de la CEI (tous deux à Moscou): EPICENTER XL pour Dota 2 à Yota Arena et LCL Spring Split 2018. Le prix du premier événement est de 1 million de dollars. - 176 000 $. La part du lion des tournois à venir se tiendra en ligne, mais les États-Unis et la Chine restent les principaux lieux des tournois locaux.
Il s'avère que l'argent qui tourne dans les sports électroniques est mis en circulation principalement pas dans les pays de la CEI. Malgré cela, des équipes de joueurs de la CEI participeront à au moins la moitié des tournois organisés - ils iront à Stockholm, Budapest, Shanghai, Marseille et Los Angeles. Le calendrier du tournoi n'est connu que jusqu'au milieu de l'année - le reste sera annoncé plus tard.
Tout le monde ne va pas bien
Cependant, toutes les cyber-disciplines et organisations de la CEI ne se débrouillent pas bien avec l'argent. Fin 2016, d'anciens joueurs d'ANOX Hearthstone sous les surnoms SilverName, Iner, ShtanUdachi et NickChipper ont quitté l'organisation en raison du non-paiement des salaires pendant quatre mois. Maintenant, ils sont devenus membres de Team Spirit.
Un joueur professionnel russe de la League of Legends sous le pseudonyme de Likkrit fin 2017 s'est plaint du manque d'argent dans sa discipline dans la CEI. Il pense qu'il n'y a plus d'argent sur la scène LoL professionnelle dans la CEI, donc les bons joueurs devraient quitter la région et rejoindre d'autres équipes européennes. Pour sa critique, il a reçu une interdiction des développeurs de League of Legends de participer à des tournois dans cette discipline.
«La LoL dans le CIS pour les joueurs en termes d'argent sera annulée il y a un an et demi. Nous revenons, mais pas à l'époque où le salaire était de 15 000 roubles, mais encore assez loin », explique Likkrit.
La raison en est les coûts élevés.
Il faut de l'argent pour maintenir les organisations eSports. Le directeur général de Virtus.pro Roman Dvoryankin rapporte que les principaux postes de dépenses sont les salaires des joueurs. De plus, il y a des installations d'entraînement, la location de locaux, le paiement des repas, les vols pour les tournois et l'hébergement à l'hôtel. Sans parler du petit personnel de l'organisation. Selon Roman, Virtus.pro alloue 2,4 millions de dollars par an pour les salaires des e-sportifs.
L'homme d'affaires Evgeny Tugolukov, dont la fortune avait été estimée par Forbes en 2011 à 550 millions de dollars, est désormais propriétaire de l'organisation e-sport M19 (créée en 2017). Selon lui, l'entretien du M19 prend au moins 500 000 $ par an - et c'était à une époque où le M19 ne comprenait qu'une équipe de joueurs dans League of Legends. Maintenant, l'organisation a une autre équipe Dota 2.
Que faire pour améliorer la situation dans la CEI?
Avec cette question, nous nous sommes tournés vers les intervenants de la
conférence e-sport
eSPORTconf Russie 2018 : Ivan Wozniak, le producteur de la direction e-sport du groupe Mail.Ru, et Roman Alymov, président de la branche de Kaliningrad de la Fédération de Russie des sports informatiques.
Selon le président
Roman Alymov , tout va bien avec les sports électroniques en Russie.
«Le taux de croissance de l'audience et du marché du e-sport est déjà assez élevé. Aujourd'hui, selon les recherches et les prévisions publiées par PwC, la croissance du marché mondial des sports électroniques est supérieure à 20% et devrait passer de 327 millions de dollars à 874 millions de dollars d'ici 2022. Cela dépend beaucoup de la façon dont le sport informatique continuera à se développer et de la participation des autorités. " , Déclare Roman Alymov.
[env. - Roman dit à propos du
rapport de la société PwC, qui indiquait qu'en 2016, le chiffre d'affaires des sports électroniques en Russie s'élevait à 3,8 millions de dollars, alors qu'aux États-Unis, ce chiffre dépassait 108 millions de dollars. Néanmoins, les analystes s'attendent à la croissance annuelle de l'industrie des sports électroniques en Russie par le niveau de 33,2%. Selon les experts, d'ici 2021, le chiffre d'affaires des sports électroniques russes atteindra 16 millions de dollars, mais à cette date aux États-Unis, ce chiffre sera de 299 millions de dollars.]

L'expert estime que l'émergence de nouvelles organisations de sports électroniques dans la CEI dépend du taux de croissance du marché des sports électroniques et de la rapidité avec laquelle le système sportif sera construit. La croissance des salaires des e-sportifs, selon Roman, dépend également de plusieurs facteurs:
«Les équipes pro ont de très bons salaires. Les gains diffèrent de la discipline et du type de programmes qu'ils exécutent. De plus, la croissance des salaires dépend également de nombreux facteurs. Tout d'abord, c'est l'intérêt du détenteur des droits d'auteur du jeu: l'eSport est-il inclus dans sa stratégie de développement et de promotion du jeu. Le deuxième est l'engagement du public. En fonction de cela, on comprendra si telle ou telle discipline (programme) intéressera les marques, sponsors, partenaires. Ce n'est un secret pour personne qu'aujourd'hui les marques se tournent vers l'eSport à cause de leur audience. »À son avis, les joueurs eux-mêmes devraient s'entraîner, participer à des tournois et se montrer - c'est la seule façon de s'attendre à un niveau élevé de gains. Et dès que le système de sports informatiques sera enfin formé dans la CEI, il deviendra plus facile pour les organisations de trouver et de promouvoir des athlètes talentueux.
Ivan Wozniak n'est pas aussi optimiste. Il estime que pour développer les sports électroniques dans la CEI, il est nécessaire de mieux travailler dans toutes les directions: créer des programmes compréhensibles (y compris les tournois et les ligues), garantir l'emploi, développer les infrastructures et rendre les machines à sous accessibles.
«Maintenant, tout le monde fait tout et beaucoup ne savent pas quoi faire et où il y a plus d'argent. Faites-en un sport intéressant - il y aura plus d'argent. Soutenez les jeunes joueurs - ils apporteront plus de victoires et plus d'argent. Travaillez avec des professionnels - vous aurez plus d'argent », a déclaré Ivan Wozniak.
Selon lui, non seulement les fédérations sont responsables du développement des sports électroniques dans la CEI, mais aussi les grandes entreprises, ainsi que les organisations sportives elles-mêmes. Et lorsque le grand public s'intéressera aux sports électroniques, les organisations auront plus de sponsors, plus de prix et des salaires plus élevés pour les sports électroniques. Mais pour concurrencer les grandes organisations étrangères, il faut les battre, apprendre des plus forts et mieux travailler que les autres.
Lorsqu'on lui a demandé quoi faire pour les athlètes professionnels de SIC qui sont peu payés, Ivan répond:
«Cherchez une autre équipe, un autre match. Arrêtez de faire des bêtises et pesez vos chances réelles. Si vous voulez être au top, préparez-vous à ce qu'il y ait peu d'endroits. »eSPORTconf 2018 se tiendra à Moscou le 3 avril. Voir le programme de l'événement sur le site Internet .