Au cours des trois dernières années, le nombre de jeux indépendants sur Steam a augmenté de 2,5 fois, mais en même temps, les développeurs ont commencé à gagner moins. Le piratage de ces jeux se poursuit et le processus de développement lui-même prend beaucoup de temps.
En prévision du grand événement de jeu
WeGame 4.0 , qui se tiendra du 21 au 22 avril à Kiev, nous avons décidé de déterminer les problèmes qui se posent lors de la création de jeux indépendants et nous avons adressé cette question à l'un des développeurs de ces jeux.
Revenus. Selon les
informations fournies par l'auteur de la plateforme d'analyse Steam Spy, Sergey Galenkin, le revenu moyen des développeurs de jeux indépendants sur Steam a chuté de 49% sur trois ans. Dans l'étude, Sergey a fourni des données sur les ventes de jeux indépendants sur Steam et le nombre d'exemplaires vendus. Sergey a qualifié le produit de «naïf», car il a simplement multiplié un chiffre par un autre, sans tenir compte des taxes et des commissions de la plateforme.
Au total, en 2017, les jeux indépendants ont été vendus à un montant supérieur de 25% à celui de 2015.
Selon Sergei, la situation est plutôt amusante: «Steam gagne plus d'argent qu'auparavant. Les créateurs des meilleurs jeux sont à peu près les mêmes, mais les paysans moyens gagnent maintenant moins. »
Piraterie L'un des développeurs de jeux indépendants, Jakub Kastalski, a
partagé ses impressions sur la lutte contre le piratage des jeux indépendants sur le site Web de Gamasutra.
Selon Yakub, le problème du piratage reste toujours d'actualité. Quelqu'un se bat avec, mettant une protection DRM coûteuse, quelqu'un change le gameplay d'un jeu piraté pour protéger leur création. Personnellement, son jeu indépendant appelé Headliner tournait à 52,45% des joueurs. Si vous omettez les détails, alors Yakub, en fait, dit que combattre les pirates est un exercice futile. Au lieu de cela, vous pouvez les attirer à vos côtés.
L'approche «au moins quelqu'un a joué au jeu» ne convenait pas à Yakub, donc dans la version sans licence de son jeu, un écran apparaît pour demander le soutien du projet.
Un sur le terrain. Souvent, les jeux indépendants sont conçus par un seul passionné, qui doit presque seul tirer tout le jeu derrière lui: de la conception à l'équilibre. Une histoire similaire s'est produite avec le développeur du jeu indépendant
levpasha , qu'il a partagé dans son
article sur Habré.
Il a commencé à écrire le jeu comme un passe-temps, mais il est devenu quelque chose de plus. Au début, il devait dessiner lui-même des modèles de joueurs et d'ennemis dans le jeu, mais il s'est vite rendu compte que cela prendrait très longtemps. Mais même après avoir embauché un artiste indépendant, la préparation a traîné en longueur. J'ai dû dessiner et redessiner des cartes, développer une interface utilisateur, passer du temps sur la publicité, participer au festival, préparer le jeu pour les exigences de Steam Greenlight.
Selon les calculs du développeur, seul son travail a duré environ 500 heures. Le jeu est apparu sur Steam en accès anticipé le 8 novembre 2017, mais n'a jamais reçu le statut de la version finale.
Quels autres problèmes et difficultés les développeurs de jeux indépendants ont-ils? Pourquoi les jeux continuent-ils d'être créés et est-il vraiment possible de gagner de l'argent avec eux? Avec ces questions, nous nous sommes tournés vers Maxim Bezuglom , qui dirige la société de développement de logiciels Attracti . Maxim était le développeur du jeu indépendant M3Cyber , combinant la mécanique des jeux de match 3 et des jeux de cartes, il a travaillé seul et en équipe. L'équipe M3Cyber a reçu un prix spécial d'Amazon lors de la journée des développeurs Amazon en 2017.
Des difficultés surgissent avec la croissance de l'équipe
Il y a des projets réussis et échoués d'équipes indépendantes de toutes tailles. Il est difficile pour quelqu'un de travailler - mais prendre des décisions est facile. Les difficultés commencent avec l'avènement de l'équipe et sa croissance. Pour obtenir le résultat, vous devez interagir en équipe mature et non en groupe de célibataires indépendants.
Il y a des jeux indépendants qui commencent avec une seule personne, et il y a des entreprises qui ont une équipe dès le premier jour - le plus souvent, elles viennent d'AAA. Par exemple, la French Amplitude et son super succès Endless Space. Deux fondateurs, une petite équipe, plus d'un million d'exemplaires vendus, un succès répétable du système. Les jeux suivants sont vendus en moyenne pas pire que les précédents. Un tel succès dans la planification et l'exécution de jeux est loin de nombreux studios AAA.
Vous voulez exclure le piratage? Faites comme dans Diablo 3
Les jeux individuels seront piratés tant que le jeu se déroulera du côté du joueur, et non sur les services de jeux en nuage. La solution au problème semble simple, mais lorsqu'elle est mise en œuvre pour l'indie, elle coûtera un joli sou. La fonctionnalité réseau du jeu le rend partiellement ou complètement inaccessible au piratage. Une implémentation idéale dans Diablo 3 - une partie de la logique du jeu se trouve sur les serveurs. Les paramètres de vente de Diablo 3 démontrent l'efficacité de la solution. Il existe une solution plus simple dans HoMM - certaines fonctions ne sont disponibles qu'avec une connexion réseau d'une copie sous licence.
Tu risques un rêveLes jeux AAA et les jeux indépendants peuvent être comparés à Hollywood et au théâtre. AAA est Hollywood, dans lequel vous travaillez d'abord pour le nombre de billets de cinéma vendus, puis pour les critiques, et ensuite seulement pour le public. Les jeux indépendants sont un théâtre dans lequel le public est pris en compte d'abord, puis le critique, et seulement à la fin - le nombre de billets.
Si vous faites un jeu en comptant sur le nombre maximum d'exemplaires vendus, vous risquez d'investir. Vous calculez combien de temps, d'argent est nécessaire, combien de temps vous terminerez, quelles fonctions affecteront positivement ou négativement les ventes, combien vous êtes prêt à sacrifier votre réputation. Ce sera un calcul mathématique sec.
Dans les jeux indépendants, vous risquez votre rêve en premier lieu. Le soi-disant côté obscur du pouvoir séduit, d'une manière ou d'une autre, tous les développeurs de jeux indépendants. Les gars sérieux viennent à vous, ils disent que votre idée est cool, ils proposent de vous rendre riche, mais "ici, vous devez le réparer un peu." C'est la même chose que de vendre un morceau de votre âme. Après toutes ces modifications, rien ne restera de votre rêve. Il arrive aussi que vous n'ayez pas transmis votre idée au public, que vous ne pouviez pas la supporter - ce ne sera plus un jeu indépendant. Vous devez soit gagner de l'argent et ne pas investir votre âme, soit investir et aller au dernier.
Personne ne veut investir dans l'avenir - tout le monde veut des résultats maintenantGamedev diffère de tous les autres secteurs commerciaux du divertissement en ce qu'il a l'approche la plus conservatrice - presque personne ne la risque ici. Tout est fait garanti - pour que vous puissiez jouer quelque chose de prévisible, évident et gagner de l'argent dessus. Personne ne veut créer de nouveaux genres et directions. Sous ces limites, quelque chose de vraiment profond et intéressant ne peut pas être fait. Si une entreprise a besoin de milliards de ventes, elle fabriquera un produit stérile, pas génial, qu'elle jouera dans 10 ans.
S'il n'y avait pas le premier Fallout, nous n'obtiendrions pas le dernier. Mais qui va investir dans un premier Fallout imaginatif aujourd'hui? Personne n'est guidé par le principe "nous ferons un jeu qui sera de chambre, théâtral, génial, et il créera des évangélistes de ce jeu, qui sera prolongé après cette partie 2, 3 et 4."
Les éditeurs gagnentHélas, après le succès des premières parties, cette situation se présente souvent: un excellent jeu trouve ses évangélistes, et après cela, les éditeurs enlèvent simplement ce que ces gars ont apprécié, trahissent les adeptes du jeu précédent et créent une nouvelle partie du jeu pour un public plus large. Dans chaque partie suivante, l'histoire se répète.
Chaque fois, nous créons tous des mondes plus beaux, mais moins vivants. La question est, quand ce cycle se terminera-t-il? Quand aurons-nous un jeu avec des graphismes, une immersion du niveau des derniers hits et en même temps une profondeur d'interaction interactive de l'ancienne période?
Lequel d'entre nous est prêt à prendre des risques et à faire quelque chose à l'avenir? Personne n'investira dans le jeu pour que ce ne soit pas elle, mais sa troisième partie apporte l'argent.
C'est difficile de travailler avec un éditeur. Mais le problème avec un tel travail n'est pas qu'il indique quoi faire. Les éditeurs à l'ancienne savaient vraiment faire mieux. Ils pourraient dire s'il sera vendu ou non. Aujourd'hui, les éditeurs ont besoin que vous vous montriez que votre jeu sera définitivement en vente, et alors seulement, ils vous aideront. Mais si je sais avec certitude que le jeu sera en vente, alors pourquoi ai-je besoin d'éditeurs? Je préfère prendre un prêt bancaire. Les conditions actuelles de travail avec les éditeurs sont un peu injustes.
La chose principale en indie est la mécaniqueLes Indes se distinguent généralement des grands projets commerciaux par la priorité de la mécanique sur le contenu. Le plus souvent, indie n'a pas de fonds pour une grande quantité de contenu, sans parler de la qualité AAA. Les équipes les plus fortes du monde dans les grands studios travaillent sur la production de contenu de toutes formes - l'intrigue, le nombre d'objets dans le jeu et leur agencement. Par conséquent, l'indie attrape principalement des mécanismes intéressants du jeu.
Je crois que tout jeu où vous pouvez créer un peu de contenu, mais beaucoup d'interaction, fonctionnera toujours plus longtemps. Prenez du «Bomberman», voyez combien de clones il y a, réimpressions - ils continuent de le jouer, car c'est un jeu de mécanique. Prenez The Age Of Decadence, un jeu créé par un développeur avec plusieurs assistants pendant dix ans. Le jeu fonctionne sur speedran en deux heures, mais il a une grande profondeur, et il a été joué par un public restreint de fans de RPG au cours des deux dernières années. Tout jeu «mécanique» vivra longtemps s'il est intéressant.
Vous pouvez faire un jeu sur les "exhausteurs de goût"Il y a des moments où un indépendant peut battre AAA: par exemple, si vous utilisez Houdini, vous pouvez construire un grand monde ouvert avec le pouvoir d'une seule personne, avec un «clic du doigt». Mais vous ne pouvez pas seul habiter le monde avec des créatures.
Vous pouvez simplement marcher à travers les bois - si seulement il y avait une raison, comme, par exemple, dans Firewatch. C'est un jeu qui a très peu de contenu, mais sa présentation est au sommet du polissage d'un jeu indépendant. C'est alors que «peu» est perçu comme «beaucoup», car la recette et la portion sont comme dans un restaurant cher.
Le principal secret pour servir n'importe quel jeu réside dans la palette de couleurs. La simplicité de produire des jeux en noir et blanc à cet égard est très tentante, mais la question est de savoir comment la renforcer plus tard. Par exemple, Limbo est un hack, comme tout jeu avec un style noir et blanc. Il est important d'obtenir une immersion émotionnelle, en supprimant tout ce qui n'est pas nécessaire. L'astuce consiste à créer une hypersensibilité de certains sentiments lors de la désactivation du second. Vous supprimez la couleur, créez un contraste - et les sentiments deviennent plus forts. C'est comme des exhausteurs de goût dans les produits d'aujourd'hui.

Images du jeu Limbo (développeur Playdead Studios)Il n'y a aucune logique dans la tarification des jeux indépendantsLe coût du jeu n'a rien à voir avec la réalité. Malheureusement, aujourd'hui, très peu de choses dans la vie sont liées à la réalité. Aujourd'hui, les bijoux peuvent coûter plus cher que les bijoux.
Le prix d'un jeu indépendant est déterminé par l'indicateur moyen du marché. C'est ce que font les éditeurs, les indépendants aussi. L'idée est: «Combien coûte le jeu AAA aujourd'hui? 60 $? D'accord, misez 60 $. Combien d'indé? 15 $? Nous parions 15 $. " Et qu'arrivera-t-il si vous mettez le prix non pas 15 $, mais 5 $? Ensuite, tout le monde pensera qu'elle est si mauvaise qu'elle n'en vaut pas cinq.
Si vous voulez fixer un prix honnête, vous deviendrez ennemi de vous-même. Tout le monde jugera par la première impression que le jeu est bon marché, ce qui signifie qu'il est mauvais et court. Il s'avère qu'un jeu vraiment mauvais pour 19,99 $ malhonnête rapportera plus qu'un bon jeu avec 5 $ honnêtes.
Si le jeu est bon, vous devez définir le prix maximum. Si le jeu est mauvais, vous n'avez pas besoin de baisser le prix, mais de terminer le jeu.
Je recommande de faire un bon jeu, de ne pas nager à contre-courant sans raison clairement comprise et de le vendre pour 15 $. Si vous mettez le prix à 29,99 $ pour l'image, alors tout le monde attendra la nouvelle année pour l'acheter en vente. Tout ce qui dépasse 20 $ ralentira les ventes. Tout en dessous de 10 $ - refaites et convaincez-vous et les joueurs que cela coûte 15 $. Ceci est mon opinion personnelle.
Tout prix équitable de 10 $ et moins doit être accompagné d'une bonne communication avec les utilisateurs: ils doivent comprendre que vous leur donnez une expérience de très haute qualité, qui pour une raison ou une autre est courte, ou il y a peu de contenu dans le jeu.
Besoin d'apprendre des jeux AAALes développeurs indépendants peuvent apprendre des meilleurs jeux AAA sans partager la valeur des studios AAA. Si les maîtres ont fait les blocs de construction et que le studio ne les a pas fait un monde merveilleux, mais un long couloir avec de belles expositions et trois fins, alors évidemment les créateurs de blocs ne sont pas responsables. En tant qu'indépendant, vous déterminez ce que vous construisez, mais en termes d'efficacité et de qualité de la production de blocs de construction pour le jeu, nous avons tous de la place pour grandir, qui apprendre et pour quel travail.
Le 21 avril, Maxim Bezugly deviendra conférencier à la salle de conférence WeGame 4.0. Pour une liste complète des conférenciers et les sujets de leurs discours des 21 et 22 avril, consultez le site officiel de l' événement.
WeGame accueillera également un spectacle de cosplay, récompensera les développeurs de jeux, un tournoi dans Dungeons & Dragons et d'autres tables, des tournois dans Dota 2, CS: GO et LoL.