Comment World of Tanks VR a été créé et pourquoi il s'est avéré être un jeu complètement différent

La semaine dernière, je suis allé visiter VR Tech. Avec Wargaming, ils ont créé fin 2017 la société commune Neurogaming. La nouvelle société développera exclusivement des jeux en réalité virtuelle. La version VR de WoT n'est pas limitée, mais jusqu'à présent, ils ont décidé de commencer avec des chars.



Les spécialistes de VR Tech ne jouent pas particulièrement au WoT classique - ils sont trop hardcore pour eux. Mais ils voulaient faire un jeu d'arcade plus "sur les tanks" pendant longtemps. En septembre 2017, les gars de Wargaming ont vu la présentation du prototype et ont décidé qu'il devrait y avoir une collaboration. 8 mois se sont écoulés, le jeu est prêt, et ils vont lancer un tournoi le 11 mai avec une cagnotte non acide. Le jeu continue d'affiner et de publier de nouvelles versions, mais le plus intéressant est le début du développement.


D'où poussent les jambes


Tout a commencé avec de nombreux prototypes et hypothèses qui étaient censés répondre à la question principale: comment rendre le gameplay pour que le joueur ne soit pas fatigué du jeu trop rapidement et facilement compris les commandes?

Au début, ils ont fabriqué des prototypes simples et expérimenté la vitesse, les détails et la mécanique. Il s'est avéré que plus il y avait de détails et plus l'image était proche du monde réel, moins il y avait de nausées.


Et si ce serait un pistolet automoteur du tout, et que nous donnerions au joueur le pouvoir de contrôler les pistes?

Mais l'idée d'un simulateur à part entière a rapidement disparu, car "vous ne pouvez pas démarrer une personne en VR sans lui donner le contrôle". Imaginez ce qui se passerait si un joueur pénétrait à l'intérieur du char et tentait de tout contrôler en même temps: faire pivoter la tour et viser la cible, contrôler les pistes, charger les obus. En un mot, irréaliste.


Vous pouvez également y lancer des fantassins IA et les laisser tirer

En conséquence, nous nous sommes installés sur le modèle, lorsque le joueur est essentiellement un tank. Mais pour venir vers elle, il a fallu un tas d'expériences. Par exemple, il s'est avéré que tous les modèles de chars ne conviennent pas à la réalité virtuelle: souvent en raison de la hauteur de la tour, l'avant du char n'est pas visible et il n'est pas clair dans quelle direction vous allez. Cela est généralement déroutant et certains testeurs étaient également étourdis.


De plus, les chars trop lourds et légers n'étaient pas adaptés car les premiers ne se développent pas à une vitesse suffisamment élevée et les seconds sont trop rapides. De cela, l'appareil vestibulaire est très saucisse.

Les chars modernes ont décidé de ne pas le prendre, de sorte qu'en général le jeu d'arcade n'était pas associé à une véritable guerre sanglante. Je voulais faire le jeu principalement pour le divertissement et non pour un simulateur. Le T-34 semblait être un candidat idéal pour les développeurs, mais il s'est avéré que l'axe de rotation du char et de la tourelle ne correspondait pas, et pendant le mouvement, cela a également fait de nombreux étourdissements. En conséquence, nous avons opté pour le T-44-100 - un char moyen expérimental de 1943, qui convient parfaitement aux proportions et au comportement.


A gauche - l'original, à droite - l'incarnation du jeu

Gameplay


Il convient de mentionner tout de suite qu'il ne sera pas possible de télécharger WoT VR et de le lancer à la maison. Le jeu est désormais disponible uniquement dans les installations VR Tech - aux points de jeu 32 en Russie. Ils sont principalement concentrés dans les centres commerciaux à proximité des cinémas.

Dans le même temps, quatre personnes peuvent jouer sur le terrain (environ 30 m²): elles mettent des casques, donnent des contrôleurs à la main et les conduisent. L'entraînement prend quelques minutes, suivi de deux tours de quatre minutes. Au total, une session dure 8 à 10 minutes. Le prix de l'émission est de 390 ₽.



Cartes de la taille appropriée - pour quatre chars. Les développeurs ont essayé de trouver un équilibre pour que les joueurs ne se regardent pas trop longtemps, mais aussi pour ne pas être encombrés. Il n'y a pas d'emplacements complètement identiques dans la version VR du WoT d'origine, mais ils essaient de repousser et de conserver des éléments reconnaissables d'eux dans leur ensemble. Par exemple, au centre de la carte qui existe actuellement se trouve un monastère délabré, qui était à une époque dans le prototype de World of Tanks.



Viser dans la réalité virtuelle devait également être rendu plus arcade, sinon, en raison de la faible résolution du casque VR, tout se résumerait à une chasse aux pixels. Ils ont complètement abandonné les informations sur la vue et ont rendu le zoom assez petit - x1,5. Une forte augmentation de l'image et un petit changement d'angle de vue ont provoqué de nombreuses sensations désagréables dans le groupe de discussion. Et deuxièmement, cela a immédiatement rendu le jeu moins dynamique - il est beaucoup plus facile de rester immobile et de camper que de faire le tour de la carte à la recherche d'un adversaire.

Le système de dommages a également été simplifié. Le char dans WoT VR a trois grandes zones avec différents degrés de dommages: la partie frontale, les côtés et la poupe.


Il s'avère que les WoT et WoT VR habituels sont deux jeux différents sur les tanks, bien que les développeurs aient essayé d'ajuster stylistiquement l'interface à ce à quoi elle ressemble dans la version originale: ils ont pris la voix agissant à partir de là et ont rendu le hangar aussi similaire que possible.

Fer et casques


En général, pour exécuter le jeu, aucune configuration particulièrement puissante n'est nécessaire. Le banc d'essai du bureau de Neurogaming est équipé de 4 ordinateurs avec une GeForce GTX 1080 à bord - un par joueur - et une autre machine plus faible qui exécute la carte. Total cinq ordinateurs.



Pour que les «sympathisants» sans casque ne s'ennuient pas, un spectateur a été développé pour WoT VR qui va au cœur des événements et affiche une image sur des moniteurs autour du périmètre de la ferme.


Voici à quoi ressemble le banc d'essai dans le bureau de Neurogaming City au 42e étage

Tous les PC sont placés dans la partie supérieure de la conception, et les fils avec HTC Vive à la fin s'étendent déjà vers le bas. Vive utilise régulièrement, pas Pro. "Proshka" ne donne pas une telle augmentation de la qualité d'image, mais fps draine considérablement. Si la version standard sort à environ 90 images par seconde, le Pro ne pourrait pas atteindre plus de 50 à 60 ips, quelle que soit la façon dont le jeu a été optimisé.


Casques VR suspendus au plafond ici et là

Les contrôleurs sont également standard. Et on a le sentiment qu'au lieu d'eux, on pourrait utiliser une manette de jeu normale, car seules les statistiques du jeu sont liées à la position des mains dans l'espace. Vous tournez votre main gauche et voyez sur la montre combien de temps s'est écoulé et combien de points vous avez gagnés. Le tournage et la rotation des pistes sont liés à la pression des boutons et des déclencheurs. Mais la rotation de la tour et la position verticale du museau - cela dépend de la position de la tête.


Voilà à quoi ressemblent les gens dans le vif du sujet dans Word of Tanks VR. Faites la fête!

Et ensuite


Maintenant, Neurogaming développe une grande carte où huit joueurs peuvent couper immédiatement. Mais même ici, les concepteurs utilisent plutôt des cartes WoT originales pour l'inspiration. De plus, il y aura une autre tentative pour introduire le char T-34 dans le jeu et résoudre le problème de l'inadéquation des axes de rotation.


Les gars travaillent dans des conditions inhumaines :)

Parallèlement aux travaux sur les mises à jour de WoT VR, la recherche sur d'autres jeux et genres se poursuivra. Le but des développeurs est de comprendre comment s'assurer qu'une personne ne se fatigue pas physiquement de jouer à un jeu de réalité virtuelle en 10 minutes, et quel type de gameplay est nécessaire pour qu'il soit intéressant d'être en VR pendant une demi-heure.

Sensations subjectives


Voici un enregistrement du jeu auquel j'ai participé.


Au début, l'appareil vestibulaire est vraiment une saucisse, car le réservoir se déplace et vous vous tenez immobile. Après quelques minutes, cela passe et des sensations étranges ne surviennent périodiquement que lorsque vous descendez une colline escarpée - puis la terre s'efforce de sortir de sous ses pieds.

Ce n'était pas si facile de viser avec des tours de tête, car je ne pouvais pas me fixer complètement. Le baril du char oscille de temps en temps, même si vous essayez de ne pas bouger du tout. Atteindre la cible en conduisant est une autre tâche. Ici, vous comprendrez en général dans quelle direction vous allez et où la tour est dirigée.

En général, les yeux n'étaient pas particulièrement fatigués en 10 minutes, même si je m'attendais à ce qu'ils se resserrent. Mais je pense que je n'aurais pas maîtrisé plus de trois matchs de suite. Si les gars «se déplacent» vers HTC Vive Pro avec une résolution plus élevée, cela deviendra immédiatement plus intéressant, car «ces pixels à l'horizon» se transformeront en réservoirs, et l'image deviendra encore plus réelle.

Source: https://habr.com/ru/post/fr412265/


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