Oublié la console de jeu Apple


Non, ce n'est pas une Xbox, pas une Playstation, ni même une Dreamcast ...

Au milieu de 1993, Apple prenait d'assaut. Au milieu de la baisse des ventes de Mac, Microsoft a gagné une position dominante dans l'industrie des PC. En outre, l'année précédente, Apple a dépensé 600 millions de dollars pour la recherche et le développement de produits tels que les imprimantes laser, les haut-parleurs, les moniteurs couleur et le système Newton MessagePad - le premier appareil positionné comme un "assistant numérique personnel", ou PDA. Mais le remboursement de toutes ces dépenses a été modeste.

Une mauvaise reconnaissance de texte à Newton est rapidement devenue une source de blagues constantes. La confusion a été aggravée par le fait que les ingénieurs et le marketing se préparaient à une transition radicale de la famille de microprocesseurs Motorola 68k (également connue sous le nom de 680x0), qui exploitait le Mac depuis 1984, à PowerPC, une nouvelle architecture informatique plus puissante développée conjointement par Apple, Motorola et IBM. Les Mac équipés de processeurs de la série 68k deviendraient incompatibles avec les logiciels conçus pour PowerPC. De plus, le logiciel développé pour 68k devait être mis à jour pour tirer pleinement parti de PowerPC.

Dans ces conditions, Michael Spindler, l'ingénieur et stratège allemand qui a franchi toutes les étapes de la branche européenne d'Apple au plus haut niveau de gestion, a été nommé PDG (COO). (Le PDG précédent, John Scully, a été invité à démissionner.) Spindler a commencé une réorganisation radicale et coûteuse de l'entreprise, ce qui a réduit le moral et accru le chaos. Il a acquis une réputation de personne qui ne peut absolument pas communiquer avec les gens. Il a tenu des réunions au cours desquelles il a discuté de manière incohérente, a écrit des notes illisibles au tableau, puis est parti, ne permettant à personne de poser des questions. Son bureau était généralement fermé.

Sous le contrôle de Spindle, Apple est devenu de plus en plus inefficace. L'entreprise a perdu son objectif et sa direction. En un an, la direction a décidé de baisser les prix sur le Mac afin d'augmenter sa part de marché, l'année suivante a changé d'avis et a commencé à rechercher le profit. L'innovation a presque complètement disparu de la gamme de produits de l'entreprise, et elle était encline à une pensée qui me faisait horreur: il fallait permettre la création de clones Mac.

En 1993, le Mac a atteint une part de marché de 12% pour les ordinateurs personnels, après quoi la baisse a immédiatement commencé: le ratio de ventes PC-Mac était de dix pour un, et l'année suivante, le PC a capturé 90%. Le conseil d'administration et la direction d'Apple ont émis l'hypothèse que laisser d'autres sociétés fabriquer du matériel Macintosh pourrait en quelque sorte inverser la tendance et qu'Apple pourrait vaincre Microsoft dans un jeu sous licence et gagner sa part de marché énorme.

Apple avait déjà sous licence des systèmes Mac auparavant, mais uniquement pour une utilisation spécialisée sur de nouveaux marchés - où ils ne pouvaient pas concurrencer les ventes de Mac de l'entreprise elle-même. Eric Sirkin, directeur des produits OEM Macintosh à la division New Media, a conclu des accords sur l'utilisation de Mac OS dans les systèmes embarqués. (OEM, ou fabricant d'équipement d'origine, c'est lorsqu'un produit est autorisé à être revendu en tant que partie ou sous-système d'un produit d'une autre entreprise.) Mais lorsque le programme de clonage a commencé, Sirkin n'était pas intéressé. Il doutait de la valeur des autres entreprises Mac grand public, alors il s'est retiré. Peu de temps après, une grande société japonaise de jouets Bandai est venue à Sirkin par des canaux indirects avec une proposition de créer une console de jeu basée sur Mac. C'était le site de la nouvelle division Personal Interactive Electronics (PIE), dirigée par l'ancien vice-président de Philips Electronics, Gaston Bastians. «Ils n'ont pas pu saisir l'occasion», se souvient Sirkin, ce qui a déçu certaines personnes de PIE.

Sirkin était déjà impliqué dans la gestion de projet (interface de communication FireWire) et il devait régulièrement se rendre au Japon, alors il a volontiers accepté de jeter un œil au projet. Ses collègues du groupe PIE lui ont donné des contacts à Bandai et il s'est envolé pour le Japon pour discuter de l'idée.

Bandai, fondée en 1950 par le fils d'un marchand de riz, est devenue l'un des plus grands fabricants de jouets au monde. Dans les années 60 et 70, la société a fabriqué des voitures jouets populaires et, dans les années 90, elle possédait déjà des licences pour la production de jouets pour la plupart des célèbres mangas et anime japonais, notamment Ultraman , Super Robot , Gundam , Dragon Ball et Digimon. . La société a également contribué au marché américain en créant des chiffres sur l'émission de télévision pour enfants à succès Mighty Morphin Power Rangers , basée sur l'émission japonaise Super Sentai . En 1994, Bandai a reçu 330 millions de dollars de ventes de produits Power Rangers .

Le fils du fondateur et PDG Makoto Yamashina voulait que Bandai soit plus qu'un simple fabricant de jouets. À l'avenir, il voyait la société comme une organisation de divertissement internationale comme Disney ou Nintendo. Pendant plusieurs années, il s'est efforcé pour Bandai de commencer à créer ses propres films d'animation et séries télévisées, ainsi que de s'engager plus activement dans l'électronique domestique. Au cours de son travail, il a considérablement diversifié sa gamme de produits. L'entreprise a commencé à produire des bonbons, des produits pour le bain, des vêtements, des vidéos, des poupées, des robots, des figurines et des jeux vidéo. Yamashina Sr. a déclaré publiquement que la stratégie commerciale de son fils était la suivante: nous allons créer dix jouets afin que trois d’entre eux aient la chance de devenir des succès.

Cependant, après avoir rejoint la direction en 1987, Makoto Yamashina Bandai a considérablement augmenté en volume et en revenus. Maintenant, il avait une idée qui devait permettre à l'entreprise de concurrencer les géants du marché du divertissement à domicile. La place centrale dans l'idée de Bandai était occupée par les CD-ROM, dont la popularité ne cessait de croître, tandis que le prix des lecteurs de CD chutait fortement. Souvent, le premier achat pour la plupart était le jeu vidéo Myst . Et de nombreuses licences de Bandai, y compris Dragon Ball Z , Power Rangers et Sailor Moon , étaient parfaites pour le marché des jeux. Bandai a vu la possibilité de partager sa propriété et son format CD, ce qui lui permettrait de gagner une place dans le salon du consommateur. Bandai aimait Apple et Mac, elle espérait donc conclure un partenariat avec une entreprise de Cupertino pour développer et sortir une console de jeu avec des fonctionnalités multimédias. Mieux encore, si le système parvient à rester un Mac moins cher et plus spécialisé, le fabricant pourra éviter le problème de la concurrence avec un système 3DO similaire, dont la quantité de logiciels était limitée.

C'était dur



Voici - Contrôleur Pippin


La console a été nommée d'après la variété de pomme.


La console elle-même rappelait vaguement l'esthétique du MacBook de l'époque.

Eric Sirkin est tombé pour expliquer qu'Apple dans l'état actuel ne veut pas et n'est pas en mesure de sortir un produit sous la marque Apple. «Mon objectif était de créer des opportunités pour le Macintosh en dehors du marché grand public», dit-il. Un Mac simplifié, qui ressemblait à un système multimédia pour le salon, était approprié pour la tâche, mais seulement à condition qu'il n'ait été ni créé ni produit par Apple. Sirkin a expliqué qu'Apple pourrait diriger le développement et la conception du produit, puis facturer à Bandai des frais de licence pour chaque système. La production, le marketing et l'image de marque devaient reposer sur les épaules de Bandai.

Ils ont aimé l'idée. Par conséquent, nous avons organisé une série de réunions, faisant des allers-retours, et avons commencé à attirer mon patron Satjiv Chahil, qui a également attiré l'attention d'Ian Diri [le chef de la division des ordinateurs personnels Apple] sur le projet afin que nous comprenions parfaitement ce que nous allions faire. Il nous a semblé un travail qui ne nécessitait pas un gros coût de la part de l'entreprise et qui pourrait être l'occasion de transférer la technologie de l'entreprise sur un autre marché.

Bientôt, Apple et Bandai ont conclu un accord. Sirkin est retourné à Cupertino et a affecté une équipe de développement au projet pour aider à créer les internes du système. Ils ont donné au projet le nom de code Pippin du nom de la variété de pomme, car ce nom a déjà été enregistré par Apple, mais n'a pas encore été utilisé.

La technologie de base aurait dû être empruntée au Macintosh, notamment à la nouvelle gamme PowerPC. Pour maintenir les prix bas, il a été décidé de prendre le modèle bas de gamme PowerPC 603, et non le 604 plus puissant et plus cher. Le Pippin était censé être un Macintosh bon marché conçu pour le salon. Un clone avec un nom différent et un but différent.

La situation a immédiatement commencé à se compliquer. Les dirigeants d'Apple ont déclaré à Sirkin et à l'équipe que le système ne devait pas ressembler à un Mac. Pippin ne pouvait pas être autorisé à manger certaines des ventes de Mac de bureau. Il devait être si faible puissance que les gens ne pouvaient pas l'utiliser comme ordinateur personnel principal.

Cette distance du Mac a affecté Pippin à bien des égards. Premièrement, Apple a jugé important que l'appareil soit fabriqué et marqué comme un produit Bandai. «Les gens de Bandai accepteraient volontiers qu'Apple se lance dans la production», se souvient Richard Sprague, qui a travaillé comme intermédiaire et traducteur entre Apple et Bandai. "Mais ils ont compris que la production était le prix à payer pour un appareil multimédia compatible Apple."

Les hommes d'affaires d'Apple pensaient que l'argent réel dans le secteur informatique provenait des ventes de logiciels. «Le problème avec les programmes, c'est que les gens les copient», ont-ils expliqué. «Par conséquent, nous mettons en œuvre la meilleure protection contre la copie au monde. Nous limiterons l'équipement au point que les consommateurs ne pourront jouer que nos produits. » Selon Sprag, cela a conduit à des calculs et des politiques imprudents:

Ce serait formidable d'avoir une voiture pour 200 $, dans laquelle vous pouvez mettre une copie de Myst en cours d'exécution sur PC et Mac et commencer à jouer. Ce serait génial. Mais non, nous devions nous assurer que les développeurs de Myst devaient créer une version spéciale du disque spécialement pour nous. Et il y avait tout un tas de tels moments pour que personne ne puisse confondre la voiture avec le Macintosh.

Apple a embauché Sprag en 1991 pour aider à embaucher des sociétés japonaises de développement de logiciels Mac. «À cette époque, le marché d'Apple a connu une croissance très rapide au Japon», se souvient-il. «De tous les points de vue, il semblait que les Japonais domineraient dans tous les domaines. Par conséquent, ce pays était un lieu d'affaires intéressant et spécial. » Sprag parlait couramment le japonais, il a donc souvent agi comme traducteur pour les dirigeants d'Apple qui étaient arrivés. Il a été appelé une fois à une "réunion top secrète" entre le chef de la division des nouveaux médias, Satjiv Chahil, et la haute direction de Bandai, y compris le président Makoto Yamashina.

«Au milieu de la réunion, il s'est avéré que Bandai était très en colère contre Apple», explique Sprag. "Yamashina a été aussi poli que possible, mais le mal a parlé japonais de la façon dont Apple l'a laissé tomber - l'accord a été signé il y a quelques mois, et Apple n'a encore rien fait." Apple a dû nommer un employé au Japon pour travailler avec Bandai.

Satzhiv, sans cligner des yeux, a déclaré: "Mais nous avons embauché un employé permanent, c'est pourquoi j'ai invité Richard Sprag." Il m'a demandé de traduire ceci. Je lui ai répondu: «Satjiv, j'ai déjà un autre travail. Je n'étais ici que parce que tu m'as invité. » Il a répondu: «Ne le montrez pas et dites-le lui. Je déciderai de tout plus tard. » Souvent, le projet Pippin était géré de cette façon. Juste improviser en déplacement.

Le chaos managérial croissant d'Apple a eu un impact important sur le projet Pippin. «Dans l'équipe de développement, nous avons dû faire face à de nombreux problèmes différents», se souvient Sirkin. Une fois, quatre développeurs de logiciels clés se sont mis en grève. "Ils ont dit qu'ils ne pouvaient pas sortir le produit à temps et qu'ils ont décidé qu'après six mois de travail, ils ne voudraient plus y travailler", poursuit Sirkin. «En conséquence, j'ai dû les licencier.» À sa place, il a nommé d'autres développeurs de logiciels de son groupe qui étaient prêts à traiter afin de livrer le projet dans les délais.

Défaillances de sociétés tierces



Pegasus prime


Graphiques de très haute qualité pour l'époque.


Super marathon


Des colonies de personnes dans des coins reculés de l'univers ont été attaquées tout au long de l'histoire des jeux vidéo ...


Malheureusement, ce jeu n'a pas affecté le genre de jeu de tir à la première personne, comme Goldeneye .

Le programmeur de Presto Studios, Bob Bell, rappelle à quel point ce changement a été radical pour les relations avec des tiers. Il a travaillé sur des versions pour Mac et Pippin The Journeyman Project: Pegasus Prime , un remake du jeu d'aventure Journeyman Project . «Il semblait que la vieille garde était remplacée par de jeunes parvenus», dit-il. Là où l'ancienne équipe s'en fichait, une nouvelle équipe entra dans l'entreprise, manifestant un vif intérêt pour le projet et répondant rapidement aux demandes.

C'était une excellente nouvelle pour Bell, dont la tâche était d'assurer le bon fonctionnement de Pegasus Prime à partir du CD-ROM ( les jeux Journeyman Project ont installé la plupart du contenu sur le Mac de l'utilisateur). Presto a mis au point une technologie d'animation de pointe qui jouait de courts clips lors du déplacement d'un endroit à un autre. En même temps, à chaque fois, je devais ouvrir et fermer des fichiers, ce qui, en travaillant avec un CD, prenait beaucoup plus de temps. «J'ai donc décidé de ne faire qu'un gigantesque film», explique Bell. Pegasus Prime sur Pippin était censé ouvrir un film contenant toutes les animations au début, lire la structure de données qui définit les images correspondant aux emplacements et les mettre au premier plan si nécessaire. "Le film n'a jamais fermé et le jeu est devenu beaucoup plus rapide."

Bell était admiré par Pippin. Il pensait que cela deviendrait une technologie de pointe - un excellent appareil qui se révélerait être un succès. "Je ne l'ai jamais considérée comme faible et je ne pense pas que sa réputation de" pire console de l'histoire "soit justifiée." Au contraire, il pense qu'elle était intéressante et compétitive. Oui, elle avait peu de mémoire et pas de disque dur, mais cela est vrai pour les autres consoles de l'époque. Et il a apprécié que, contrairement à ses collègues travaillant sur la version Pegasus Prime pour la PlayStation, il puisse utiliser la bibliothèque Apple QuickTime.

Bell n'était pas le seul à croire en l'avenir de Pippin. «Lorsque nous avons prononcé des noms comme« Dragon Ball »et« Power Rangers »», se souvient Sprague, «les gens étaient ravis parce qu'ils pensaient« wow, cette console sera puissante ». Les gens de Bandai ont également pleinement soutenu le projet. Sprag se souvient qu'ils ont étudié attentivement l'industrie du jeu et pensaient que Pippin était leur avenir.

Et cela a créé des problèmes. «Yamasina, la principale entreprise, était la priorité numéro un», se souvient-il. «Pour obtenir quelque chose de Bandai, il suffit d'appeler. Nous n'avons eu aucun problème d'argent ou de ressources. Les meilleures personnes ont travaillé sur le projet. Cependant, du côté d'Apple, la situation était exactement le contraire. »

"Yamasina allait venir à Cupertino, car il pouvait y avoir un problème avec lequel il fallait faire quelque chose, mais personne ne voulait le rencontrer", poursuit Sprag. Les cadres supérieurs ont eu peu de temps pour le projet. "Ils pensaient que c'était une mauvaise idée."

Sirkin rappelle que, heureusement ou malheureusement, le battage médiatique avant la sortie de Pippin a brièvement attiré l'attention de la haute direction d'Apple:

Avant la sortie, Pippin avait tellement de succès que les dirigeants le considéraient comme un projet très précieux, et Eric, c'est-à-dire moi, a fait un si bon travail que notre équipe était divisée en deux. Ils ont affecté une équipe marketing dans un département, et une équipe de développement dans un autre, qui était censée aider le projet. En fait, cela s'est avéré être une décision complètement idiote, car l'une des raisons de notre succès était le partage des ressources et de l'organisation.

Déclin: «Vous ne pouvez pas gagner d'argent sur Internet»


"Une fois que nous avons eu une discussion animée avec les gens de l'équipe", se souvient Sprag. «La salle était fréquentée par les personnes les plus intelligentes, toutes titulaires d'un MBA. Ils pensaient que Netscape était intéressant. Mais pas génial. Il n'est pas capable de beaucoup. De plus, cette chose, Internet, n'apparaîtra jamais parce que "vous ne pouvez pas gagner de l'argent sur Internet". "

Ils ont insisté pour que vous puissiez gagner de l'argent en ligne en utilisant des services en ligne limités comme AOL et eWorld d'Apple lui-même - il y avait des fonctionnalités de messagerie, de nouvelles, de chat et de chat. Pour utiliser tout cela, vous deviez acheter un abonnement. La propagation continue:

A cette époque, Bandai nous a contacté et a suggéré: «Les gars, avez-vous entendu parler d'Internet? Notre Pippin serait un excellent moyen d'accéder à Internet. Vous pouvez faire un préfixe ... pour que les gens puissent utiliser Internet tout en étant assis sur le canapé dans le salon, et ceux qui ne savent pas utiliser le clavier, c'est-à-dire que le public PC non cible deviendra fou quand ils verront cette chose. " Et nous avons répondu: «Non, nous ne pouvons pas ajouter Internet à la console, car il s'agit d'un lecteur multimédia et Internet ne sera pas populaire. Alors faites-nous confiance. Nous ne voulons pas perdre de temps et d'efforts sur un appareil qui se connecte à Internet. "

Les employés de Bandai, à leur crédit, ne croyaient pas Apple. Beaucoup de gens qui ont essayé Pippin étaient jeunes et avancés, à la pointe de la société japonaise, ils ont donc vu le potentiel d'Internet. Ils ont insisté pour que Pippin vende avec un modem et un logiciel de sortie en ligne. «C'était la chose la plus importante pour eux», explique Sprag. "Obtenez un accès Internet."

Pendant ce temps, de plus en plus d'observateurs extérieurs ont commencé à remarquer les problèmes de conception inhérents à Pippin. Sirkin se souvenait surtout d'une critique. «Nous avons eu une conférence des développeurs en Californie que nous avons tenue, et Bandai a aidé au parrainage», dit-il. Bandai a payé le vol de nombreux développeurs japonais et Apple a payé les frais de voyage des studios américains.

Lors d’une séance de questions et réponses à la fin du discours d’introduction de Sirkin, un développeur s’est levé et a demandé: «Dites-moi, que peut faire votre console de jeu mieux que tout le monde?» Sera-ce un appareil Internet? Sera-t-elle un appareil de communication? Sera-ce une excellente console de jeu? " Sirkin n'a pas pu répondre. Pippin n'était pas le meilleur du tout. Il ne pouvait pas prendre en charge les mêmes jeux que sur PlayStation ou Sega Saturn, bien qu'il soit techniquement plus puissant qu'eux, et ne pouvait pas effectuer de tâches de calcul comme un Mac ou un PC de bureau. C'était un Macintosh de niveau inférieur sans disque dur avec un nouveau moteur graphique (pour avoir l'air décent sur un écran de télévision), et un système d'exploitation fortement allégé (afin qu'il puisse être chargé à partir d'un CD-ROM au démarrage), sur lequel une seule application pouvait fonctionner.


L-Zone


Pippin - , Dragon Ball Z , Anime Designer Compton's Interactive Encyclopedia, , Tunin'Glue L-Zone .


L-Zone , MobyGames : « . , , . . — ».


Dragon Ball Z


Turnin Glue

La société avait déjà des doutes sous-jacents sur le potentiel commercial de Pippin, mais cette question a renforcé les doutes de Sirkin. «Le projet ne pouvait être attribué à aucune catégorie. Elle était plus chère qu'une console de jeux vidéo et moins puissante qu'un PC, et comment expliquer cela au marché? Comment le positionner? "

Les développeurs de jeux et de médias pour Mac ont été tentés de créer des versions de produits pour Pippin. Bungie, le créateur de Marathon , était l'un des principaux développeurs de jeux pour Mac. Elle est devenue l'une de celles qui ont accepté, espérant atteindre un nouveau public et renforcer sa relation avec Apple et Bandai.

Super Marathon , qui est devenu un port sous Pippin pour deux jeux de marathon combinés etMarathon 2: Durandal , est devenu un projet de cauchemar pour le seul programmeur Jason Rieger. Le contrôle du jeu avec le clavier et la souris devait être lié à un étrange contrôleur de type boomerang AppleJack, qui avait quatre boutons à l'avant, deux déclencheurs en haut, trois petits boutons en bas, une croix et une boule de commande au milieu. Rieger a dû refaire le rendu du texte sur de nombreux terminaux informatiques du jeu afin qu'il soit lisible à une plus grande distance. Les limites de mémoire signifiaient que la musique et d'autres fonctions devaient être coupées. Et tous les problèmes techniques qui se sont posés, il a dû passer par les amis de son collègue Alex Rosenberg à Apple, car Bandai US était engagé dans le support technique, mais elle n'a pas répondu à ses demandes.

Le Game Technology Group de la division Mac a ensuite modifié GameSprockets (nouvelles bibliothèques de développement qui amélioraient les jeux Mac) pour Pippin afin de faciliter la résolution de certains de ces problèmes. Plus près de la sortie de Pippin, des amis ont appelé ce groupe pour aider plusieurs des plus grandes sociétés de jeux sur Mac qui voulaient publier des versions de leurs tubes sous Pippin. «Aucun d’entre eux ne considérait que l’achèvement était justifié», se souvient l’un des ingénieurs du groupe, Chris Desalvo. La vitesse des jeux était trop lente.

Seuls trois jeux ont terminé le transfert complet de Mac à Pippin: Bungie's Marathon / Marathon 2 , la course Racing Days 3D (qui était à l'époque l'une des meilleures visuellement parmi les jeux du genre) etProjet Journeyman: Pegasus Prime par Presto. Le reste du catalogue Pippin comprenait plusieurs dizaines de projets multimédias et éducatifs-divertissants, tels que Dragon Ball Z , Anime Designer et Compton's Interactive Encyclopedia , ainsi que des jeux uniquement pour le marché japonais comme Tunin'Glue et L-Zone .

Bandai s'attendait à ce que deux modèles Pippin soient vendus dans le monde pendant un an avec un tirage de 500 000 unités. La société s'apprêtait à dépenser 100 millions de dollars pour une campagne de publicité agressive au Japon et aux États-Unis, positionnant la console comme neuve et cool. Mais la crise d'autodétermination du système n'a pas permis aux consommateurs de l'accepter. En ajoutant seulement quelques centaines de dollars, ils pourraient acheter un ordinateur beaucoup plus puissant avec la possibilité d'accéder à Internet. Plusieurs centaines moins chers, ils pouvaient acheter des consoles de jeux avec une grande bibliothèque de grands jeux, tels que la PlayStation.


Jours de course


Steve Francese, directeur principal d'Apple New Media Operations, a déclaré au Los Angeles Daily News qu'il s'attendait à trois millions d'exemplaires des ventes de Pippin sur trois ans - parmi plusieurs partenaires de fabrication, pas seulement Bandai (pour des déductions de moins de 15 $ pour chaque vente), mais chaque vente de logiciel devait apporter à Apple des déductions de 3 $.

Pippin n'a atteint aucun de ces indicateurs. Selon l'Amérique du Nord, 5 à 42 000 exemplaires de la version MONDIALE ont été vendus . Les ventes au Japon ne se sont que légèrement améliorées, tandis qu'en Europe, une console appelée Katz Media KMP 2000 s'est vendue bien pire. (En 1998, le fabricant d'électronique américain DayStar Digital achètera le stock restant à Bandai, après quoi il vendra 2 000 systèmes supplémentaires.)

Où sont nos héros maintenant?


Aujourd'hui, Eric Sirkin dirige DiamondDox, qu'il a fondé en 2014. La société fournit des services cloud pour stocker le patrimoine électronique des utilisateurs. Après le projet Pippin, Richard Sprag a travaillé chez Microsoft pendant seize ans; Il est maintenant le premier citoyen citoyen à uBiome, une entreprise de génomique microbienne. Makoto Yamashina a quitté Bandai en 1997 après que des cadres moyens se soient rebellés contre une fusion prévue avec Sega. Il gère désormais un fonds d'investissement.

Le projet Pippin a été fermé en mars 1997, après quoi Apple a licencié 4 100 employés, essayant de sauver l'entreprise Mac encore en déclin. Sirkin a suggéré de mettre fin au projet parce qu'il était sûr de sa mort, malgré le fait que son équipe ait travaillé dur pour dépanner Pippin dans le modèle de deuxième génération. «Nous avions un véritable moteur graphique qui pouvait rivaliser avec les consoles de jeux, bien mieux que dans la première génération», explique Sirkin. «Et nous l'avons fait par nous-mêmes, en espérant que nous lancerions la deuxième version sur le marché.»

Une partie de l'équipe de développement de Pippin est partie avant l'annulation officielle du projet afin de créer sa propre entreprise pour créer des décodeurs avec la possibilité de se connecter à Internet. Plus tard, la société a été achetée par Sun Microsystems. Sirkin ne voulait pas attendre le retour de Steve Jobs (à l'époque, personne n'était sûr de son retour, malgré l'achat d'Apple par Jobs NeXT), il est donc parti pour créer une entreprise associée à la technologie FireWire. Le reste de l'équipe Pippin a également quitté Apple.

Avec le recul, Sirkin pense que Pippin était initialement voué à l'échec. Il n'aurait jamais survécu dans l'Apple que c'était alors:

L'entreprise était schizophrène. Elle ne savait pas ce qu'elle voulait faire. Elle manquait de patience. Il n'y a aucun intérêt à investir dans des projets et dans de longues itérations à accepter par le marché. Je crois que si nous avions la possibilité de terminer la deuxième génération et de passer à la troisième, ce serait un produit très réussi. Mais cela s'est avéré impossible.

Source: https://habr.com/ru/post/fr412267/


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