Une bonne non-fiction est très, très cool. Et ils savent comment le faire au MIT, et à en juger par le nombre de livres qu'ils aiment.
Pour Habr, j'ai choisi des livres à orientation professionnelle, mais voici ce qui est avant tout intéressant à lire. Donc, sous la coupe de 14 livres sur l'histoire de l'informatique, des médias et bien d'autres choses étonnantes en anglais.
Peu importe, le catalogue entier est
ici .
Et voici les liens vers le site du MIT Press: Thomas Haigh, Mark Priestley, Crispin Rope. ENIAC en action: fabriquer et refaire l'ordinateur moderne
Conçu en 1943, lancé en 1945 et mis hors service en 1955,
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) a été le premier ordinateur électronique programmable universel. Mais ce n'était pas seulement une étape importante sur la voie d'un ordinateur moderne. Au cours d'une décennie de travail, ENIAC a calculé des tables de feux, modélisé les effets physiques des explosions thermonucléaires et effectué les premières prévisions météorologiques numériques réussies. Ce livre raconte toute l'histoire: de la conception, la construction, les tests et l'utilisation d'ENIAC aux références au folklore informatique. Il souligne la relation complexe d'ENIAC et de ses créateurs avec les approches révolutionnaires de l'architecture informatique et du codage, documentées pour la première fois par John von Neumann en 1945.
Les auteurs explorent la période oubliée de 1947-1948, lorsque ENIAC a été reconfiguré pour modéliser la désintégration atomique - le premier programme informatique moderne. ENIAC dans le livre est étudié sous différents angles: comme une machine de guerre, comme un «premier ordinateur», comme un outil constamment refait par ses utilisateurs, et comme un objet d'histoires historiques contradictoires. Ils combinent l'histoire d'ENIAC et de ses programmes, décrivant des hommes et des femmes: mathématiciens, scientifiques et ingénieurs - qui l'ont inventé, conçu, programmé et contrôlé.
Marie Hicks. Inégalité programmée: comment la Grande-Bretagne a rejeté les femmes technologues et a perdu son avantage dans l'informatique
En 1944, la Grande-Bretagne était un chef de file de l'informatique électronique, mais en 1974, son industrie informatique était presque éteinte. Ce qui s'est passé au cours de ces trente années devrait être une leçon pour toutes les superpuissances postindustrielles. À cette époque, la Grande-Bretagne a eu du mal à utiliser la technologie pour maintenir sa puissance mondiale, et l'incapacité de gérer la main-d'œuvre qualifiée est devenue un obstacle à l'ère de l'information.
Maria Hicks explore l'histoire de la féminisation du travail et de la technocratie de genre, qui a annulé tous les efforts d'informatisation de la Grande-Bretagne. Cet échec est dû à la négligence systématique du gouvernement par la plupart des spécialistes formés, simplement parce qu'ils étaient des femmes. Ils ont été la raison cachée de la croissance de la haute technologie de la Seconde Guerre mondiale aux années 1960. Mais dès 1960-1970, une révolution de genre a eu lieu, les problèmes de personnel se sont transformés en discrimination structurelle et de genre, conduisant au fait que les plus grands consommateurs d'ordinateurs: la fonction publique et le secteur privé en expansion - prennent des décisions qui entraînent des conséquences désastreuses pour l'industrie informatique et la nation dans son ensemble. .
Sur la base de données gouvernementales déclassifiées, d'archives de grandes sociétés informatiques britanniques, d'entretiens personnels, l'auteur montre le mythe de la méritocratie technologique et explique pourquoi même aujourd'hui, la possession de compétences techniques ne garantit pas le succès des femmes en science et technologie. Ce livre montre comment l'éviction des femmes des emplois a eu de graves conséquences macroéconomiques pour le Royaume-Uni et pourquoi les États-Unis risquent de répéter cette erreur au 21e siècle.
Carol A. Stabile. L'émission 41: les femmes et la liste noire anti-communiste
Au début de la guerre froide, sous prétexte de lutter contre l'influence communiste, une liste noire de personnes indésirables est apparue dans les médias américains. En fait, tous: la poétesse
Dorothy Parker , la chanteuse de jazz
Lina Horn , la reine burlesque
Rosa Lee et bien d'autres - avec leur comportement et leurs ambitions menaçaient l'image d'une femme dans une famille américaine respectable.
Ce livre décrit ce que la radio et la télévision ont perdu avec elles: il parle des tentatives des femmes licenciées de présenter l'Amérique comme un pays diversifié, complexe et ouvert à tous. L'auteur décrit l'endoctrinement des médias sous des vues patriarcales et racistes et réfléchit à la manière dont la télévision aurait pu se former sans une telle pression. Ce livre est un rappel urgent de ces mythes qui se forment en l'absence de liberté dans les médias.
Jaroslav Švelch. Jouer le rideau de fer: comment les adolescents et les amateurs de Tchécoslovaquie communiste ont revendiqué le médium des jeux informatiques
En plus de l'histoire de Tetris, le développement des jeux vidéo dans les pays du camp socialiste n'est presque jamais décrit. Malgré le manque d'ordinateurs personnels et le manque de vente gratuite de pièces et de logiciels informatiques dans les années 1980, la Tchécoslovaquie avait une communauté de bricolage active qui a créé plus de deux cents jeux à la fois créatifs, inventifs et politiquement provocateurs. Yaroslav Shvelch ouvre pour la première fois l'histoire sociale des jeux vidéo et de la conception de jeux en Tchécoslovaquie et dans d'autres pays socialistes.
Il décrit comment les amateurs tchécoslovaques ont utilisé les jeux vidéo comme support créatif non seulement pour le divertissement, mais aussi pour l'expression de soi. Travaillant dans des clubs informatiques d'État, ils ont créé des jeux qui, contrairement à la télévision ou à la presse, n'étaient pas réglementés et n'étaient pas censurés. Au cours des dernières années du régime communiste, les programmeurs tchécoslovaques ont été parmi les premiers au monde à créer des jeux sur les événements politiques actuels, anticipant les tendances qui deviendraient pertinentes dans de nombreuses années. Basé sur des entretiens approfondis, l'histoire politique, économique et sociale, ce livre raconte l'histoire fantastique de jouer avec le système, nous présentant des personnes qui, grâce à leurs compétences en ingénierie, ont montré des aspirations créatives et des opinions politiques.
Julian Togelius. Jouer intelligemment. Sur les jeux, l'intelligence et l'intelligence artificielle.
Est-il possible d'évaluer l'intelligence à travers des jeux? Comment l'IA changera-t-elle les jeux à l'avenir? L'auteur explore les liens entre les jeux et l'intelligence pour offrir une nouvelle vision du game design.
Nous utilisons déjà des jeux pour tester les algorithmes de l'IA, tester notre propre pensée et mieux comprendre l'intelligence naturelle et artificielle. À l'avenir, les développeurs utiliseront une IA améliorée et créeront des jeux avancés, ce qui, à son tour, nous rendra plus intelligents. Et l'auteur nous explique comment.
Les jeux sont le passé, le présent et l'avenir de l'intelligence artificielle. En 1948, Alan Turing a écrit un programme pour jouer aux échecs, aujourd'hui il y a déjà IBM Deep Blue, AlphaGo DeepMind, d'énormes sommes d'argent sont dépensées pour développer une IA qui peut jouer à des jeux d'arcade comme Pac-Man. Les programmeurs continuent d'utiliser des jeux pour tester et développer l'IA, défiant les capacités cognitives humaines.
La conception de jeux est une science cognitive: lorsque nous jouons ou développons un jeu, nous planifions, pensons spatialement, faisons des prévisions, nous évaluons et évaluons notre travail. En étudiant ces processus, nous pouvons mieux comprendre comment les gens et les machines pensent. L'IA peut faire plus pour développer un jeu que d'imaginer un adversaire qualifié. Nous pouvons l'utiliser pour créer des robots de jeu et des outils de développement qui nous permettront de créer une nouvelle génération de jeux.
Arlindo Oliveira. L'esprit numérique: comment la science redéfinit l'humanité
Qu'ont en commun les ordinateurs, les cellules et le cerveau? Les ordinateurs sont des appareils électroniques développés par l'homme; les cellules sont des objets biologiques créés par l'évolution; le cerveau est le contenant et la source de notre conscience. Mais tout cela, d'une manière ou d'une autre, est un dispositif de traitement de l'information. La puissance du cerveau humain n'est encore comparable à aucune machine existante ou créature vivante connue. Au cours des millénaires d'évolution du cerveau, nous avons développé des outils et des technologies qui nous facilitent la vie. Ce livre décrit comment les progrès de la science et de la technologie nous permettront de créer une conscience numérique.
La croissance exponentielle est l'un des modèles par lesquels la vie se développe, mais les changements technologiques promettent désormais de prendre le pas sur les évolutions. L'auteur décrit les réalisations technologiques et scientifiques des lois de propagation du champ électromagnétique à la création directe d'ordinateurs. Il appelle la sélection naturelle l'algorithme ultime, discute de la génétique et de l'évolution du système nerveux central, décrit le rôle de la visualisation informatique dans la compréhension et la modélisation du cerveau. Après avoir examiné le comportement du système unique qui crée l'esprit, il se tourne vers la question: le cerveau humain est-il le seul système qui puisse avoir la conscience? Si la conscience numérique apparaît, quelles seront les implications sociales, juridiques et éthiques? Les esprits numériques seront-ils nos partenaires ou rivaux?
Rachel Plotnick. Bouton d'alimentation: une histoire de plaisir, de panique et de politique de poussée
Appuyez sur le bouton et allumez le téléviseur; tournez la clé et partez; cliquez et aimez. Une simple pression sur un doigt lance un périphérique, une voiture ou un script d'action, même si l'utilisateur ne comprend pas les principes et algorithmes de base. Comment les boutons sont-ils devenus si omniprésents? Pourquoi les gens les aiment, les détestent et les craignent-ils? L'auteur retrace l'origine de la société actuelle des «boutons-poussoirs», explore comment les boutons ont été créés, distribués, utilisés, rejetés et refaits à travers l'histoire.
Le livre explore la période entre 1880 et 1925, lorsque les «technologies de contrôle manuel» se sont développées: machine à écrire, télégraphe et empreintes digitales. L'auteur décrit comment le fait d'appuyer sur un bouton est devenu le moyen d'une équipe numérique qui a promis un contrôle facile et discret avec une protection contre le fou. Soulignant la double nature numérique de la pression sur un bouton: comme l'action des doigts et l'activité binaire (marche / arrêt, haut / bas), l'auteur suggère que les principes de l'ère pré-informatique anticipent l'interface utilisateur sur les appareils modernes.
Le livre raconte l'utilisation des premiers boutons pour appeler les serviteurs et la tension croissante entre ceux qui travaillaient avec leurs mains et ceux qui commandaient leurs doigts. Les boutons, selon l'auteur, restent pertinents jusqu'à présent, malgré tous les efforts déployés par
Apple pour les rendre inconfortables, peu fiables et même dangereux.
Alex Rosenberg Comment l'histoire se trompe: les neurosciences de notre dépendance aux histoires

Pour comprendre quelque chose, vous devez connaître son histoire. Non? Non, dit Alex Rosenberg dans ce livre. Vous pensez bien comprendre le sujet après avoir lu un best-seller historique populaire? Non, car le récit historique ment toujours. Ce n'est pas seulement une inexactitude ou un caractère unilatéral, mais la même erreur que le modèle géocentrique du monde. Nous ne croyons plus que la Terre est le centre de l'univers, pourquoi croyons-nous encore au récit? Les neurosciences montrent que l'évolution humaine a transformé l'outil nécessaire à la survie en une théorie erronée du monde humain. Lorsque les historiens utilisent le récit, poursuit Rosenberg, ils se trompent non seulement, mais ils sont également nuisibles. Par exemple, en Israël et en Palestine, il y a des récits historiques opposés qui empêchent un côté de faire des compromis avec l'autre. Avec des résultats désastreux, Henry Kissinger a appliqué les leçons du
Congrès de Vienne à la politique étrangère américaine.
L'évolution humaine a amélioré la conscience des primates: elle a permis de prévoir le comportement des autres, qu'il s'agisse de prédateurs, de proies ou d'amis, qui a permis à une personne d'atteindre le sommet de la chaîne alimentaire africaine. Maintenant, cette capacité difficile nous fait penser que nous pouvons comprendre l'histoire: ce que Kaiser pensait en 1914, pourquoi Hitler a déclaré la guerre aux États-Unis, à travers la narration des événements passés et de leurs causes. En fait, soutient Rosenberg, nous ne comprendrons l'histoire que si nous arrêtons d'essayer de la «raconter».
Philipp Schönthaler. Portrait du gestionnaire en tant que jeune auteur sur la narration, les affaires et la littérature.
Les grandes entreprises aiment les bonnes histoires. Microsoft a un effectif de vingt-cinq rédacteurs d'entreprise, et IBM, Coca-Cola et la Banque mondiale ont les mêmes équipes. C'était célèbre pour Steve Jobs. Aujourd'hui, la narration est une forme particulière de communication pour les organisations. Philippe Schontaler explique cette étonnante amitié entre les affaires et la littérature.
Les contradictions sont évidentes. Si les histoires prennent du temps libre, les managers n'en ont presque pas. Et pourtant, le récit est utile pour gérer des choses complexes. Lorsque l'information circule trop vite pour nous, la narration offre une efficacité communicative. Que se passe-t-il si le récit devient omniprésent? La commercialisation des histoires affecte-t-elle la littérature? Schannaler explore la relation entre l'économie et la littérature, leur décrit une forme d'écriture courante. La plupart des livres sur le travail avec du texte dans le monde de l'entreprise sont écrits par des écrivains d'affaires, et ce livre offre le regard d'un auteur littéraire qui considère les effets de la littérature sur les entreprises les uns des autres.
Brian Hayes. À toute épreuve et autres méditations mathématiques
Brian Hayes nous convainc que les mathématiques sont trop importantes et trop intéressantes pour rester exclusivement entre les mains des mathématiciens. Ce livre est une étude intéressante et accessible du monde des mathématiques, qui ouvre aux lecteurs des sujets allant du sudoku aux chaînes de Markov. Hayes affirme que les mathématiques ne sont pas seulement un outil important pour comprendre le monde, mais aussi un monde entier rempli d'objets et de motifs étonnants. Dans une série d'essais, Hayes entreprend d'explorer ce paysage exotique et emmène le lecteur avec lui.
Les mathématiques ont la réputation d'être une matière ennuyeuse, difficile et divorcée de la vie. Mais Hayes la rend fascinante. Qu'il raconte l'histoire d'une blague sur un prodige mathématique, réfléchisse sur une balle abandonnée dans un espace à n dimensions ou explique des nombres pseudo-aléatoires, Hayes partage son enthousiasme. Il donne une interprétation cinématographique de la découverte de la fonction zêta de Riemann, explique les mathématiques du Sudoku et décrit plus que des moyennes.
Martin Erwig. Il était une fois un algorithme: comment les histoires expliquent le calcul
Dans ce livre, Martin Erwig explique l'informatique comme quelque chose en dehors des ordinateurs, et l'informatique comme l'exploration d'un système pour résoudre les problèmes qui affectent nos activités quotidiennes. Par exemple, le matin, vous vous levez, prenez une douche, habillez-vous, prenez le petit déjeuner. Cette routine quotidienne simple résout un problème récurrent avec une série d'étapes clairement définies - un algorithme.
Erwig illustre une série de concepts informatiques avec des exemples de la vie quotidienne et des histoires familières. Par exemple, Hansel et Gretel exécutent un algorithme pour sortir de la forêt, le film Groundhog Day illustre le problème d'insolubilité, Sherlock Holmes manipule les structures de données lors de la résolution d'un crime, la magie dans le monde de Harry Potter est comprise à travers les types et les abstractions, et Indiana Jones démontre la complexité de la recherche. En parallèle, Erwig discute également des représentations et des différentes manières d'organiser les données, des boucles et du problème de l'arrêt, des diverses formes de récursivité, des règles pour trouver des erreurs dans les algorithmes.
Ce livre fascinant explique facilement l'informatique et montre sa pertinence pour la vie quotidienne. Ce que vous pourriez penser la prochaine fois que vous vous réveillerez le matin.
Ryan M. Milner. The World Made Meme: Conversations publiques et médias participatifs
Les mèmes sont une lingua franca de l'espace médiatique moderne. Ils sont créés, distribués et transformés par de nombreux internautes. Ryan Milner soutient que les mèmes et le processus mathématique forment un dialogue public. Il est difficile d'imaginer un événement culturel ou politique majeur qui ne crée pas une constellation de mèmes. Les médias mathématiques, écrit Milner, vous permettent de participer à la mise à jour des mèmes, car ils équilibrent les informations familières et inconnues, entremêlant des idées nouvelles et anciennes. Un autre commentaire est créé par l'attrait indirect et la transformation des idées originales. Grâce aux environnements mathématiques, les petits changements ont une large audience.
Milner examine l'influence formelle et sociale des médias mathématiques et décrit les cinq principaux mécanismes par lesquels ils fonctionnent: la
multimodalité , la redéfinition, la résonance, le collectivisme et la distribution. Il explore comment les médias mémorisés élargissent et limitent simultanément les possibilités de dialogue public, libérant leur potentiel sur les lieux publics, malgré un débat quotidien. Milner soutient que les médias mémorables permettent à chacun d'exprimer ses propres opinions, même face à des inégalités persistantes. Cette nouvelle façon d'interaction sociale complique la culture traditionnelle. Lorsque d'anciens modes de contrôle sont entrelacés avec de nouveaux modes d'échange d'informations, la relation entre la participation collective et l'expression individuelle devient ambiguë.
Pour le meilleur ou pour le pire, et Milner cite les deux exemples, les médias mathématiques modifient le dialogue public.
Felice C. Frankel. Imaginer la science et l'ingénierie
La photographie est l'un des moyens les plus efficaces de documenter et de rendre compte de votre travail scientifique. Malheureusement, la plupart des scientifiques ne s'entraînent pas du tout dans ce métier.
Dans ce livre, la célèbre photographe scientifique Felicia Frankel offre des conseils sur la création d'images précises et attrayantes.Le livre donne des instructions détaillées pour créer des photographies scientifiques à l'aide d'appareils photo professionnels, de scanners conventionnels et d'appareils photo pour téléphones. Il comprend une série d'exemples étape par étape pour obtenir des images adaptées à la couverture ou à d'autres types de visualisation. Frankel explique aux lecteurs comment combiner son travail avec des graphiques, comment raconter une histoire visuelle et examine les problèmes de changement et d'amélioration des images. Elle décrit comment trouver la bonne expression visuelle aide non seulement à rendre la science accessible, mais aussi à la rendre plus informative, aidant les scientifiques à expliquer leurs idées.Susanna Paasonen. Beaucoup de choses splendides: Penser le sexe et jouer
Nous savons tous que le sexe est motivé par le désir de plaisir, que les préférences sexuelles changent tout au long de la vie, et les expériences de jeu jouent un rôle clé dans la façon dont les gens comprennent leurs goûts sexuels. Cependant, peu d'attention est accordée à la compréhension du lien entre le sexe et le jeu, la sexualité et le jeu. À travers ces concepts, Paasonen a mis en lumière la nécessité du plaisir sexuel, l'attrait du sexe et la variabilité des désirs sexuels, leur relation avec les catégories d'identité. Sur la base d'un grand nombre d'études sur la sexualité, les jeux et les médias, Paasonen passe du général au particulier, analyse les manuels pour adultes, l'esthétique vulgaire de la série Fifty Shades, le sujet ageplay dans les médias populaires et les documentaires sur le BDSM.Paasonon soutient que le jeu dans le domaine de la sexualité comprend des expériences avec des sensations et des actions, l'étude des capacités corporelles, des désirs, des orientations et des connexions. Parfois tendu, sombre et même douloureux dans ses manifestations et son intensité sensorielle, le sexe repousse les limites des possibilités imaginaires et le jeu déclenche l'identification sexuelle.