La familiarité avec le système de tuiles Unity 2D offre une excellente occasion de gagner du temps aux développeurs indépendants et aux studios de jeux pour prototyper et créer des jeux 2D de haute qualité.
Sans ce système, vous pouvez passer des jours, voire des semaines, à écrire votre propre système de cartes de tuiles ou à traiter celui de quelqu'un d'autre. Et ce n'est que de la programmation, mais qu'en est-il de l'éditeur de carte de tuiles?
Le nouveau système est gratuit et est intégré directement dans l'éditeur Unity. Il fournit de nombreuses fonctionnalités que nous couvrirons dans ce tutoriel.
Dans cet article, nous allons utiliser un simple jeu 2D en mosaïque pour découvrir ce qui suit:
- Fonctionnement des cartes tuiles.
- Comment activer les cartes de tuiles dans Unity et personnaliser la grille.
- Comment ajouter des images-objets à un projet, les convertir en tuiles, puis les ajouter à la palette de tuiles.
- Comment utiliser les outils de l'éditeur de tuiles pour créer des niveaux.
- Comment trier les tuiles et les placer dans différentes couches.
- Comment ajouter des tuiles de physique Unity.
- Comment colorer dynamiquement les carreaux.
- Comment changer les tuiles préfabriquées en utilisant du code et une logique natifs.
- Comment ajouter vos propres extensions et scripts de cartes de tuiles au projet.
Ouais, la liste était super. Mais n'ayez pas peur - lorsque nous commencerons à comprendre, vous comprendrez rapidement à quel point ces outils sont simples.
Remarque: ce didacticiel suppose que vous maîtrisez bien l'éditeur Unity. Si vous pensez que vous ne le connaissez pas, le didacticiel Introduction à Unity contient tout ce dont vous avez besoin pour apprendre ce didacticiel. De plus, vous avez besoin de la version Unity 2017.3 ou supérieure.
Qu'est-ce qu'un jeu de tuiles?
Un jeu de tuiles 2D est un jeu dans lequel les niveaux ou les zones de jeu sont constitués de nombreuses petites tuiles (tuiles) qui forment ensemble une grille de tuiles. Parfois, les différences entre les tuiles peuvent être évidentes, et parfois elles semblent solides et indiscernables pour les joueurs.
La collection de tuiles dans le jeu est appelée un jeu de tuiles, et chaque tuile est généralement un sprite, une partie d'une feuille de sprites. Si vous souhaitez mieux gérer les feuilles de sprites, nous avons un
tutoriel qui décrit les feuilles de sprites Unity.
Comme vous pouvez le voir dans ce tutoriel, les tuiles sont généralement des carrés. Mais ils peuvent prendre une autre forme - des rectangles, des parallélogrammes ou des hexagones. Dans les jeux, une vue de dessus ou de côté est généralement utilisée, mais parfois dans les jeux de tuiles, 2.5D est également utilisé.
Peut-être connaissez-vous déjà les deux jeux les plus populaires qui utilisent le système de cartes de tuiles:
Starbound et
Terraria .
Se rendre au travail
Téléchargez le
matériel du projet pour ce didacticiel et décompressez le fichier .zip.
Lancez l'éditeur Unity et chargez le projet
Rayzor-starter à partir des matériaux de projet déballés.
Voici avec quoi vous travaillerez dans ce projet:
- Cinemachine / Gizmos: Unity Cinemachine est ajouté uniquement pour implémenter une caméra facile à utiliser qui suit le lecteur.
- Palettes: dans ce dossier, nous stockons nos propres palettes de tuiles.
- Préfabriqués: quelques préfabriqués préfabriqués que nous utilisons plus tard dans le jeu.
- Scènes: ici, nous allons ouvrir et enregistrer des scènes.
- Scripts: quelques scripts simples pour contrôler le mouvement du joueur, la logique de la collision des pièges et gagner / perdre dans le jeu. Ce dossier contient également les scripts Unity Tilemap du référentiel Github Unity 2D Extras , que nous utiliserons plus tard.
- Sfx: sons pour le jeu.
- Sprites: sprites 2D à partir desquels nous allons créer des palettes de tuiles. Ils sont tirés d'un pack de grottes et de donjons pour roguelike . L'auteur du pack est kenney.nl.
Création de jeux
Ouvrez la scène du
jeu depuis le dossier
Scènes .
Cliquez sur le bouton
Lecture dans l'éditeur pour lancer le jeu. Dans la fenêtre de
jeu , déplacez le héros avec les touches WASD ou les «flèches».
Pendant que le héros se promène dans le fond apparemment sans fin de la caméra avec la couleur # 00000, perdu dans le vide.
Pour résoudre ce problème, nous avons besoin d'outils de tuiles 2D pour créer des niveaux et des mécanismes de jeu intéressants.
Connaître la palette de carreaux
Dans l'éditeur, cliquez sur
Fenêtre -> Palette de tuiles pour ouvrir la fenêtre Palette de tuiles 2D.
Cette fenêtre sera votre meilleur ami lorsque vous travaillerez sur des jeux de tuiles dans Unity.
- Cette série d'icônes fournit des outils de base pour manipuler les tuiles, dessiner et supprimer
- Ce sélecteur vous permet de créer différentes palettes qui peuvent être perçues comme des palettes de dessin, dans lesquelles nous plaçons les "couleurs", et dans ce cas - des tuiles.
- Ce sélecteur vous permet de créer des pinceaux avec différents comportements. Vous pouvez ajouter vos propres pinceaux, dont le comportement est différent du pinceau par défaut (par exemple, dessiner des carreaux préfabriqués avec des fonctionnalités supplémentaires)
Cliquez sur
Créer une nouvelle palette et nommez la palette
RoguelikeCave . Ne modifiez pas les options de grille et de cellule.
Cliquez sur
Créer et choisissez d'enregistrer la nouvelle palette dans le
dossier Assets \ Palettes du projet. Dans ce document, créez un nouveau dossier
RoguelikeCave .
Maintenant, la structure des dossiers de votre projet devrait ressembler à ceci:
Dans la fenêtre de l'éditeur de
palette de tuiles ,
RoguelikeCave doit être sélectionné; à ce stade, nous n'avons toujours pas de tuiles:
Comment un artiste peut-il créer ses chefs-d'œuvre s'il n'a pas de matériaux?
Sans fermer la fenêtre Tile Palette, sélectionnez le dossier de projet
Sprites / roguelike-cave-pack et développez l'actif
roguelikeDungeon transparent.png . Sélectionnez ensuite tous les sprites dans cette feuille de sprites: sélectionnez le premier sprite, maintenez la touche Maj et sélectionnez le dernier sprite.
Faites glisser tous les sprites sélectionnés dans la fenêtre RoguelikeCave de la palette de tuiles:
Faites glisser et déposez les images-objets dans la fenêtre de la palette de tuiles et sélectionnez un emplacement pour stocker les ressources dans Unity.
Créez un nouveau dossier
Tiles dans
Assets / Palettes / RoguelikeCave et sélectionnez ce dossier comme emplacement de stockage:
Unity générera un élément de tuile pour chaque sprite ajouté à partir de la feuille de sprite. Attendez la fin du processus, puis augmentez la taille de la fenêtre de la palette de tuiles et admirez les rangées égales de belles nouvelles tuiles situées dans la palette RoguelikeCave:
Répétez le processus ci-dessus pour créer une palette de tuiles à l'aide de la fenêtre
Palette de tuiles , mais cette fois nommez la nouvelle palette
RoguelikeCustom .
Placez la nouvelle palette dans un nouveau dossier. Nommez le dossier
RoguelikeCustom et déplacez-le dans le
dossier Assets / Palettes du projet.
Cette fois, en utilisant le processus décrit ci-dessus, utilisez les sprites de la
feuille Assets / Sprites / roguelike-custom / roguelike-normal-cutdown-sheet.png pour remplir les tuiles de la nouvelle palette. Créez un dossier
Tuiles dans le dossier de la palette
RoguelikeCustom et déplacez-y les ressources de tuiles:
Réjouissez-vous pour vous-même, maintenant vous connaissez la magie de la création d'une palette de carreaux!
Tile Map Mesh
Ouvrez le menu
GameObject en haut de l'éditeur Unity (ou la barre de menus Unity si vous utilisez MacOS), cliquez sur
Objet 2D puis sur
Tilemap pour créer une nouvelle grille Tilemap:
Vous devriez voir qu'une nouvelle
grille GameObject
a été ajoutée à la hiérarchie des scènes. Développez-le et sélectionnez le
Tilemap GameObject
intégré .
Considérez ce
Tilemap comme une couche (peut-être l'une des nombreuses) dans votre jeu. Vous pouvez ajouter de nouveaux objets pour créer des couches Tilemap supplémentaires.
Dans l'inspecteur, vous verrez deux composants que Unity a automatiquement ajoutés à ce GameObject:
- Le composant
Tilemap
utilisé par le moteur Unity pour stocker les sprites dans le circuit marqué avec le composant Grid
- dans notre cas, c'est GameObject Grid . Lorsque vous créez Tilemap pour la première fois, vous n'avez pas vraiment à vous soucier de toutes les caractéristiques techniques de la façon dont Unity communique entre tous ces composants. Tilemap Renderer
désigne le matériau qui sera utilisé pour le rendu des tuiles dans Tilemap. Il vous permet également de configurer les propriétés de tri de cette couche Tilemap.
Renommez GameObject
Tilemap en
BaseLayer .
Utilisation de divers outils de dessin de palette de tuiles
Basculez dans l'éditeur en mode Scène.
Sans fermer la palette de tuiles, sélectionnez la palette RoguelikeCave, puis sélectionnez l'outil
pinceau (ou appuyez sur
B ). Sélectionnez une tuile de sable comme indiqué ci-dessous:
Dans la fenêtre Scène, déplacez le curseur sur la grille à côté du lecteur. La brosse pour carreaux de sable se fixera sur la grille.
En maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, tracez une zone rectangulaire autour du lecteur. Il sera dessiné sur la couche Tilemap BaseLayer:
Le dessin de grandes zones peut être une tâche monotone, il existe donc un pinceau
Boîte remplie qui peut être utilisé pour peindre de grandes zones. Dans la fenêtre Palette de tuiles, cliquez sur l'
icône de pinceau carré (ou appuyez sur
U ).
Revenez à l'éditeur et dessinez un rectangle encore plus grand autour du lecteur en appuyant sur le bouton gauche de la souris et en le maintenant enfoncé, en faisant glisser le curseur du coin supérieur gauche vers le coin inférieur droit:
Bien que nous ayons ajouté un peu de couleur au jeu, ce donjon de sable semble terne. Il est temps d'ajouter quelques détails!
Utilisez l'option de menu
GameObject -> Objet 2D -> Tilemap pour créer une nouvelle couche Tilemap. Cette fois, ce sera le seul objet créé dans la hiérarchie, car nous avons déjà une grille appropriée. Renommez cette couche en
DungeonFloorDecoration :
Dans la fenêtre de la palette de tuiles, basculez le
Tilmap actif sur la couche
DungeonFloorDecoration :
Sélectionnez l'outil
pinceau (
B ), puis dessinez les objets dispersés sur la carte dans la fenêtre Scène:
Désactivez puis réactivez
DungeonFloorDecoration dans la hiérarchie GameObject pour voir comment le rendu sur le Tilemap actif modifie la couche DungeonFloorDecoration, et toutes les tuiles rendues tombent sur cette nouvelle couche:
Créez à nouveau une couche Tilemap à l'aide de l'
option GameObject -> Objet 2D -> Tilemap . Appelez-le
Collideable . À l'avenir, nous l'utilisons pour créer des murs et des bordures.
Basculez Active Mapmap dans la fenêtre de la palette de tuiles sur
Collideable . Sélectionnez l'outil pinceau (
B ), puis dessinez les tuiles suivantes pour construire un mur autour de la zone de jeu. Les zones surlignées en rouge dans l'image ci-dessous sont les nouvelles pièces à ajouter:
Jetez un œil à la capture d'écran ci-dessous de la fenêtre de la palette de tuiles pour savoir où trouver les tuiles nécessaires pour construire le mur. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser les combinaisons CTRL-Z ou CMD-Z pour annuler l'action ou effacer les erreurs à l'aide du pinceau actuel (tout en maintenant
Shift ):
Lancez le jeu dans l'éditeur et essayez de traverser le mur:
Qui a activé le mode noclip? Vous ne vous attendiez pas à ça?
Le problème est que nous venons de dessiner les tuiles standard et n'avons pas encore appliqué l'Unité de physique magique à la couche Tilemap.
Sélectionnez GameObject
Collideable et ajoutez un nouveau composant en cliquant sur le bouton
Ajouter un composant dans la fenêtre
Inspecteur ; Dans le champ de recherche, entrez
Tilemap Collider 2D :
Ce composant a été créé spécifiquement pour les jeux de tuiles Unity 2D. Il applique simplement la forme du collisionneur physique à toutes les tuiles de la couche à laquelle il a été ajouté, sans effectuer d'autre travail.
Redémarrez le jeu et essayez de traverser le mur. Accès refusé!
Remarque: parfois, lorsque vous déplacez la caméra, vous pouvez remarquer de petites lignes noires entre certaines tuiles. Cela semble être un problème de mouvement de caméra dans les projets avec le système 2D Tilemap Unity. Vous pouvez vous en débarrasser presque complètement en désactivant l'anti-crénelage dans les paramètres graphiques. Cependant, même si cela se fait dans le cadre du projet de passation des marchés, l'effet est encore légèrement perceptible. La solution à ce problème peut être d'ajouter votre propre script de mouvement de caméra avec un décalage de pixel. Une bonne discussion de ce problème peut être trouvée ici .
Les collisions fonctionnent bien et vous pourriez penser que cela suffit. Mais pour l'instant, les collisionneurs ne sont pas optimisés efficacement. En mode Scène, effectuez un zoom avant sur une partie du mur et observez les contours des collisionneurs:
Il y a un collisionneur autour de chaque tuile. Les sections de mur centrales n'ont pas besoin de ces collisionneurs supplémentaires.
Avec GameObject
Collideable sélectionné , ajoutez-y le composant
Composite Collider 2D . Cela ajoutera également automatiquement RigidBody2D.
Définissez le paramètre
BodyType RigidBody2D sur
Statique , puis cochez la case
Utilisé par composite dans le composant
Tilemap Collider 2D :
Après cela, vous remarquerez que ces collisionneurs carrés inutiles au milieu des murs disparaissent.
Terminez la création des murs en les construisant et en les fermant en haut, environ 16 tuiles de haut. N'oubliez pas. que Collideable doit être sélectionné en tant que Tilmap actif de la
fenêtre Palette de tuiles:
La section du donjon ne sera pas de difficulté pour notre héros sans obstacles. Nous allons maintenant commencer à travailler sur la création de la salle de la mort, complétée par de magnifiques couloirs de marbre anciens. Après avoir surmonté tous ces obstacles, le joueur recevra une récompense - une montagne d'or.
Pour dessiner ces couloirs, nous utiliserons le pinceau à carreaux spécial
Rule Tile . Comme vous l'avez vu au début du didacticiel, des scripts de tuiles supplémentaires du référentiel Github
Unity 2D Extras ont déjà été ajoutés au projet. L'un d'eux est Rule Tile.
La tuile de règle nous permet de définir des règles sur les tuiles à dessiner en fonction des tuiles voisines que nous avons.
Cliquez avec le bouton droit sur le dossier
Prefabs du projet et sélectionnez
Créer -> Mosaïque de règles (cet élément doit être en haut du menu). Nommez le nouvel élément
MarbleFloorRuleTile :
Sélectionnez ce nouveau
MarbleFloorRuleTile et utilisez l'inspecteur pour définir
Sprite par défaut sur
roguelikeDungeon_transparent_335
. Ajoutez ensuite une nouvelle règle de règle de tuilage en cliquant sur l'icône
+ . Sélectionnez la valeur
roguelikeDungeon_transparent_339
pour
Sprite de cette règle et cliquez sur tous les carrés extérieurs dans le schéma de règles afin que chacun ait une flèche verte pointant vers l'extérieur:
En utilisant l'outil pinceau de remplissage de boîte (
B ) dans la palette de tuiles et en sélectionnant la couche de base
Tilemap , dessinez une section droite du mur de marbre. Il faut qu'il recouvre tout l'espace libre du sol.
Vous pouvez remarquer que lorsque nous faisons cela, le calque fermera les carreaux de mur avec des collisionneurs, car l'ordre des calques n'a pas encore été défini. Cela peut être facilement résolu en sélectionnant GameObject
Collideable et en modifiant l'
ordre dans la couche du composant
Tilemap Renderer à une valeur plus élevée (
5 suffira):
Revenez au dossier
Prefabs du projet, ouvrez la fenêtre Tile et sélectionnez la palette RoguelikeCave, puis faites glisser
MarbleFloorRuleTile vers un emplacement vide sur la palette:
Utilisez le pinceau de remplissage de boîte et dessinez quelques sections du sol en marbre dans la pièce:
Notez qu'une tuile de règle personnalisée, complètement entourée de tous les angles et faces, devient une tuile décorée (l'image-objet sélectionnée dans l'éditeur de règles de tuilage).
Ceci est un piège!
Non, nous n'ajouterons pas l'amiral Akbar au jeu en tant que personnage. Nous allons créer une brosse à carreaux pour le préfabriqué du piège, que nous utiliserons pour dessiner des pièges qui tireront avec des lames rotatives!
Créez un nouveau GameObject vide dans la hiérarchie et nommez-le
ShootingTrap . Créez un enfant GameObject vide dans ShootingTrap. Nommez-le
Sprite :
Sélectionnez
Sprite et ajoutez-y le composant
Sprite Renderer . Définissez le
calque de tri sur
Player et l'
ordre dans le calque sur
1 afin qu'il s'affiche au-dessus du reste des calques. Sélectionnez le champ
Sprite et définissez
roguelikeDungeon_transparent_180 comme sprite.
Faites maintenant pivoter la transformation de l'objet
Sprite de
-90 dans l'axe
Z :
Ensuite, revenez à GameObject
ShootingTrap et ajoutez un nouveau composant à l'aide de l'inspecteur. Dans le champ de recherche, recherchez
Shooting Trap et joignez ce script.
Ce script est ajouté aux fichiers de projet que vous avez téléchargés; en fait, il lance la corutine toutes les deux secondes, créant une instance préfabriquée de la lame de scie rotative (ou de tout autre préfabriqué) dans la position actuelle du piège.
Définissez le paramètre
Item to Shoot Prefab du composant Shooting Trap sur
Projectile (le préfabriqué se trouve dans
/ Assets / Prefabs ):
Relancez le jeu dans l'éditeur et utilisez le mode Scène pour trouver le piège. Elle travaille!
Faites glisser une copie de
ShootingTrap de la hiérarchie vers le
dossier / Assets / Prefabs du projet pour créer un préfabriqué. Supprimez ShootingTrap de la hiérarchie.
Nous utilisons un autre script de pinceau de tuiles appelé
PrefabBrush pour créer un pinceau qui peut dessiner des préfabriqués sur des couches Tilemap.
Cliquez avec le bouton droit sur le
dossier / Assets / Prefabs du projet et sélectionnez
Créer -> Pinceau préfabriqué . Nommez l'objet
PrefabBrush .
Utilisez l'inspecteur pour définir le paramètre
Prefabs Size PrefabBrush sur
1 et le paramètre
Element 0 sur
ShootingTrap .
Créez une nouvelle couche Tilemap appelée
Pièges dans la
grille et ouvrez la fenêtre Palette de tuiles.
Sélectionnez le pinceau de tuile ordinaire (
B ) et utilisez le menu déroulant en bas de la fenêtre de la palette de tuiles pour sélectionner
PrefabBrush . Sélectionnez
Pièges à plan de mappage actifs comme calque et utilisez la fenêtre Scène pour dessiner plusieurs pièges préfabriqués le long du bord gauche de la pièce.
Développez les
pièges GameObject dans la hiérarchie et testez la valeur du
délai de démarrage de la prise de vue pour chaque valeur sur chaque Gameobject
ShootingTrap à l'aide du script Shooting Trap dans l'inspecteur. Ajoutez 0,25 à la valeur de chaque piège, c'est-à-dire:
- Premier ShootingTrap -> Délai de démarrage de la prise de vue = 0,1
- Second ShootingTrap -> Délai de démarrage de la prise de vue = 0,35
- Troisième ShootingTrap -> Shoot Start Delay = 0.6
- Et ainsi de suite ...
Lancez le jeu et passez le test, si vous l'osez.
Objectif ultime
Le but de ce mini donjon est d'obtenir un tas d'or. La renommée et la fortune attendent ceux qui l'atteignent, évitant les lames volantes mortelles.
Créez une nouvelle couche Tilemap appelée
Objectif dans la
grille GameObject. Sélectionnez
Objectif et modifiez la valeur de l'
ordre de rendu Tilemap dans la couche à
2 :
Sans fermer la fenêtre Tile Palette, assurez-vous que PrefabBrush est toujours sélectionné. Faites en
sorte que l'élément 0 fasse référence au
préréglage d' objectif dans le
dossier / Assets / Prefabs du projet.
Il s'agit d'un préfabriqué avec une montagne de sprite or, avec Box Collider 2D avec Is Trigger
Goal.cs
, une source sonore ajoutée et un script
Goal.cs
simple qui reproduit le son de la cible et redémarre le niveau lorsque le joueur tombe dans la zone de déclenchement.
Utilisez la brosse à carreaux standard pour dessiner une tuile préfabriquée cible en haut de la pièce derrière les pièges:
Redémarrez le jeu et essayez d'atteindre l'objectif. Lorsque vous arrivez à cette
OnTriggerEnter2D()
, la logique
OnTriggerEnter2D()
de
Goal.cs
, reproduisant l'effet sonore et redémarrant le niveau.
Touche finale
Maintenant, le donjon est trop léger et trop libre. Nous pouvons y ajouter du style en passant à un matériau sprite 2D qui peut répondre à la lumière.
Sélectionnez les objets Sprite Player, Goal et ShootingTrap, et
demandez au Sprite Renderer
Material d' utiliser
SpriteLightingMaterial :
C'est un matériau avec un shader
Sprite / Diffus attaché. Il permet à l'éclairage de la scène d'affecter les sprites.
Dans la
grille GameObject
, sélectionnez les
objets BaseLayer, DungeonFloorDecoration, Collideable et Goal , puis utilisez l'inspecteur pour utiliser le
matériau de rendu Tilemap SpriteLightingMaterial dans le matériau
également .
Sélectionnez ensuite la
lumière directionnelle dans les
lumières GameObject et réduisez la lumière d'
intensité à
0,3 .
Tant mieux!
De plus, vous remarquerez maintenant que le joueur porte une
lumière ponctuelle , c'est-à-dire une
lanterne qui brille autour de lui.
Maintenant que les sprites de la scène utilisent le bon matériau, l'éclairage Unity affecte tous les sprites environnants.
Faites glisser deux copies du
préfabriqué FlickerLight depuis le
dossier / Assets / Prefabs du projet dans Scene et placez-les dans GameObject
Lights .
Définissez la première position préfabriquée
(X: -11,25, Y: 4, Z: -1,35) et la seconde -
(X: 2,75, Y: 4, Z: -1,35) .
Créez une nouvelle couche Tilemap appelée
WallsAndObjects et définissez l’
ordre de rendu Tilemap Renderer Order dans Layer sur
15 . N'oubliez pas que
Material utilise également
SpriteLightingMaterial .
Redéfinissez le pinceau de la palette de carreaux sur le pinceau par
défaut et le
tilmap actif sur
WallsAndObjects .
Utilisez l'outil pinceau (
B ) pour dessiner deux tuiles «lampe lumineuse» sous chacun des nouveaux FlickerLight que nous avons placés aux coins de la zone initiale:
Temps de difficulté
Voyons voir si nous pouvons encore améliorer le donjon. Utilisez la couche Tilemap
WallsAndObjects pour créer des bibliothèques en haut de la salle du donjon à l'aide d'une autre palette de tuiles appelée
RoguelikeCustom . Dessinez également une ou deux parties du mur fissuré.
Revenez à la couche Tilemap
DungeonFloorDecoration et ajoutez plus de détails au sol en marbre, par exemple, des fissures sur plusieurs tuiles:
Félicitations, vous avez terminé votre premier mini-niveau de donjon! Par conséquent, vous devriez obtenir quelque chose de similaire:
Où aller ensuite?
Si vous avez manqué une étape, vous pouvez regarder le résultat final de ce tutoriel en ouvrant le projet Unity
Rayzor-final à partir de
matériaux téléchargeables.
Nous avons beaucoup appris dans ce tutoriel, mais comme pour toute autre entreprise, il y a toujours autre chose!
Il existe des scripts de pinceau de tuiles intéressants non couverts dans ce tutoriel. Lisez à leur sujet
ici et réfléchissez si vous pouvez les utiliser.
Vous pouvez également apprendre à créer des tuiles animées
ici .