Idées fausses sur les batailles spatiales

Bonjour Il s'agit d'une traduction de l'article " Idées fausses sur la guerre spatiale " du blog du créateur du jeu Children of dead Earth - le simulateur spatial le plus réaliste du moment.

Il existe de nombreuses idées fausses sur l'espace en général et en particulier sur les batailles dans l'espace, et je vais en dissiper certaines. Je vais aussi vous dire comment ces batailles très cosmiques se déroulent - étape par étape.

Invisibilité dans l'espace


Aucune erreur - non, il est impossible de se cacher dans l'espace, sans parler de l'utilisation de l'invisibilité au combat. Cela est possible en utilisant certaines technologies hypothétiques, mais en fait cela n'a pas de sens en raison des restrictions sur la masse et le coût des navires.

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Des canons antiaériens tentent de faire tomber des roquettes volantes. Les missiles sont indiqués par des points rouges, car ils sont trop loin pour être vus à l'œil nu.

Fusées


Maintenant, la première vraie fausse idée. Les fusées domineront-elles les batailles spatiales lorsqu'elles seront lancées à partir de centaines et de milliers de kilomètres? Un véritable échange d'obus ne se produira-t-il jamais en réalité?

La réponse est non. Il existe une hypothèse dominante selon laquelle les roquettes seront bientôt la seule arme efficace dans les batailles spatiales, ce qui est confirmé par les tendances existantes en matière d'armes modernes. Les ATGM ont déjà transformé les batailles de chars, et les missiles anti-navires font de même dans la Marine. En extrapolant cette tendance, nous conclurons que les batailles spatiales se transformeront bientôt en un échange de missiles à longue distance.

Mais ce n'est pas le cas. Les canons antiaériens et les systèmes de guidage automatique éloignent déjà l'équilibre des attaques de missiles. Comme je l'ai suggéré dans un précédent post - les stratégies militaires dans les batailles navales feront bientôt un tour complet et retourneront aux batailles de cuirassés - comme pendant la Première Guerre mondiale. Je ne dis pas que les missiles sont inutiles, au contraire - d'énormes volées de missiles peuvent surcharger n'importe quelle défense, et donc ils restent dans le jeu.

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Canonnière immédiatement après avoir été touchée par des missiles nucléaires. La première couche d'armure espacée s'est évaporée, l'armure intérieure brille de la chaleur. Mais le navire fonctionne toujours.

Instruments cinétiques


Parlons des limites des autres armes. Une arme à feu utilise l'énergie stockée dans un propulseur. Mais, en raison de la faible vitesse des obus, il ne peut pas toucher efficacement des cibles se déplaçant rapidement, telles que des missiles. Les canons de chemin de fer, les canons gaussiens et les lasers sont exempts de cet inconvénient, mais consomment une énorme quantité d'électricité. Et la consommation d'énergie est en effet limitée par la masse des radiateurs. Plus de puissance => plus de réacteurs + plus de radiateurs pour le refroidissement => plus de masse => moins de delta-V.

D'un autre côté, les roquettes sont également limitées en masse. Une volée de 100 missiles percera toute défense, mais la masse de ces missiles rendra le porteur trop lourd. En fin de compte, la formule Tsiolkovsky indique à quel point les missiles et leur protection peuvent être efficaces.
Dans le jeu, divers types d'armes étaient étonnamment équilibrés. Il n'y a pas d'arme dominante - chaque type peut être plus fort dans une situation de combat et plus faible dans une autre.

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L'armure s'est refroidie. Couleur argent - les restes d'une armure espacée. Faites attention aux trous près des radiateurs.

Lasers


La prochaine idée fausse est de savoir si les lasers gouverneront le champ de bataille? Les lasers ne souffrent pas de problèmes de précision spécifiques aux armes à obus, et le faisceau laser se déplace à la vitesse de la lumière, ce qui rend impossible son esquive. D'où le laser est le roi sur le champ de bataille?

Pas vraiment. Les lasers souffrent de diffraction.wikipedia.org/wiki/Diffraction. La puissance du laser diminue beaucoup avec la distance et doubler la fréquence * ne sauve pas la situation. Les lasers ont une portée efficace beaucoup plus faible que les outils cinétiques. Mais ce n'est même pas le principal problème. Si vous comparez les dommages causés par une collision avec un projectile à hyper-vitesse et les dommages causés par l'ablation au laser, vous pouvez voir une énorme différence d'efficacité. Lorsque le projectile se casse et perce l'armure, le laser dépense de l'énergie pour l'évaporation, le rayonnement et le chauffage de l'armure environnante. En revanche, à courte distance, où la diffraction n'est plus un problème, les lasers sont plus efficaces que les outils cinétiques. Malheureusement, seules les roquettes voleront à une telle distance.

Mais les lasers resteront utiles même à grande distance et occuperont leur créneau dans les batailles spatiales. Et ce créneau est la destruction des parties faiblement blindées du navire et des systèmes individuels. Les lasers pourront désactiver les parties d'armes qui sortent, les buses de missile et, surtout, abattre les drones. Si les missiles ont peu de pièces vulnérables, alors les drones, au contraire, ont des armes qui dépassent sous leur armure et des radiateurs qui sont vulnérables aux lasers.

Mais si nous parlons de gros navires, les lasers peuvent essayer de percer l'armure pendant des jours sans aucun effet visible (j'ai mesuré l'ablation d'une armure monolithique à un endroit et j'ai vu que sa vitesse était de micromètres par seconde).

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Les lasers ne peuvent pas se comparer au tir continu des canons à rail.

AI


Et enfin - les ordinateurs ne contrôleront-ils pas tous les aspects des batailles spatiales?

Oui et non, mais pour la plupart, non. Déjà à notre époque, les canons anti-aériens sont contrôlés par des ordinateurs et dans le jeu, la visée se produit également automatiquement. Tous les contrôles dans lesquels l'ordinateur peut facilement trouver le maximum local dans le jeu sont donnés à des algorithmes. Mais il existe de nombreuses options pour les événements de bataille où il n'y a pas de stratégie gagnante évidente, et cela nécessite une prise de décision humaine. En d'autres termes, le joueur et le capitaine doivent choisir la tactique et la stratégie au combat. En fin de compte, ce sont les décisions prises qui mèneront à la victoire ou à la défaite.

Dans le jeu, le joueur n'a pas à viser et à tirer avec des fusils. Vous ne pourrez même pas voler sur un drone. Tout cet ordinateur peut faire mieux. Et il le fera. Et vraiment, une personne peut-elle viser un point lumineux de 50 kilomètres et voler à une vitesse de 1 kilomètre par seconde?)

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Navire ennemi à 30 kilomètres. Une personne ne pourra pas dépasser l'ordinateur en visant une telle distance. Dans le contexte des lumières de la ville de nuit.

Une personne prendra des décisions stratégiques de haut niveau. Et au combat, donnez des ordres aux missiles, aux drones et aux navires. Est-il nécessaire d'envoyer des missiles en ligne droite, ou peut-être vaut-il mieux ordonner de dépenser du carburant en manœuvres pour échapper aux canons antiaériens? Les radiateurs doivent-ils être pliés pour réduire la signature thermique et éviter les missiles? Et si cela coûte une précieuse puissance de feu pendant quelques secondes? Vaut-il la peine de garder des drones en réserve près du porte-avions, ou de leur ordonner d'organiser une pluie de feu pour les navires ennemis?

Et pourtant - l'un des choix les plus importants est ce qu'il faut viser sur un navire ennemi. Chaque système de vaisseau ennemi est simulé en temps réel. Les réacteurs génèrent de l'énergie, les radiateurs dissipent la chaleur, les canons et les tourelles consomment de l'énergie. Si vous voulez désarmer l'ennemi, le but évident est son arme. Mais les armes à feu sont une cible difficile, à moins bien sûr que vous n'ayez un laser. Détruire les radiateurs peut être une stratégie alternative - ils sont grands et donc une cible facile. Malgré cela, ils sont bien blindés et peuvent résister à de nombreux coups.

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L'armure espacée a connu des temps meilleurs.

Mécanique orbitale


Mais la chose la plus importante dans les batailles spatiales est la mécanique orbitale. Bien sûr, la mécanique orbitale est la principale mécanique du jeu, et même, même si cela peut sembler étrange, le combat. Lorsqu'un navire s'approche de la portée de destruction de ses armes, la mécanique orbitale perd de son importance, mais tout dépend jusqu'à présent de lui.

La vitesse d'approche et l'angle d'entrée dans la bataille - les deux principaux facteurs dont dépend le développement de la bataille - sont entièrement déterminés par la capacité du capitaine à utiliser la mécanique orbitale pour créer un avantage. La distance au corps massif le plus proche (planète, lune ou astéroïde) a un impact énorme sur la vitesse au combat. Dans l'appendice, les manœuvres d'évasion avant d'entrer en bataille peuvent être un facteur décisif. Si vous pouvez forcer l'ennemi à manœuvrer avant d'entrer dans la bataille, perdant le précieux delta-V à l'aide de manœuvres orbitales - l'ennemi agira moins efficacement au combat. Et plus encore: en étirant le carburant de l'ennemi avant la bataille, vous pouvez gagner sans tirer!

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Diminution de l'orbite dans un jeu sur delta-V. Une orbite basse fait dépenser une quantité importante de carburant pour tenter d'intercepter et d'échapper.

Glossaire


Certains termes sont difficiles à traduire textuellement sans perdre de sens, certains sont assez spécifiques. Et je considère qu'il est nécessaire de les amener ici.
Armes classiques - armes à feu. Outils dans lesquels la vitesse du projectile donne l'énergie stockée dans le propulseur.

Railgun - en.wikipedia.org/wiki/Relsotron
Pistolet - en.wikipedia.org/wiki/Gauss Cannon
Outils cinétiques - tous ces éléments.
Delta-V (Δv) - vitesse caractéristique de la manœuvre orbitale
Bouclier Whipple - armure éclatée. L'armure de masse la plus efficace pour les vaisseaux spatiaux. Lorsqu'il rencontre une mince couche externe d'armure, le projectile se brise (ou même se transforme en plasma), puis son énergie cinétique est absorbée par la couche interne plus épaisse d'armure. en.wikipedia.org/wiki/Whipple_shield
Doublement de fréquence - doubler la fréquence d'une onde laser dans un cristal optique non linéaire. Recommandé pour une utilisation dans le jeu, car une fréquence laser plus élevée réduit la diffraction due à la diffraction
Défense ponctuelle - je traduirai par canons antiaériens, car en russe il n'y a pas de définition plus précise. Dans la vraie vie, ce terme fait référence aux canons antiaériens de petit calibre sur les navires Mark_15_Phalanx_CIWS et AK-630 .

Commentaires du traducteur


Pendant longtemps, cela m'ennuie que la science-fiction se dégrade lentement en fantaisie dans l'espace. Dans les jeux spatiaux, il y a un vide liquide. Dans les films, on a l'impression que les scénaristes n'ont pas du tout entendu parler de la mécanique orbitale. Il y a de petits évents: KSP, la série Expanse, des pommes de terre sur Mars, mais cela ne suffit pas. Et récemment, j'ai vu un rayon de lumière - des articles lozga sur le jeu Children of dead Earth. Après l'avoir joué, je peux dire que c'est le simulateur de bataille spatiale le plus honnête pour aujourd'hui. Après avoir recherché les informations, j'ai trouvé un blog de développeur de jeux . Et je voulais traduire cet article dans l'espoir que quelqu'un puisse ouvrir les yeux sur les batailles dans l'espace.

Mes commentaires sur les résumés de l'article et un peu plus haut


La furtivité dans l'espace est impossible
Oui, tout corps manœuvrant rayonnera beaucoup de chaleur et sera détecté. Bien sûr, vous pouvez vous déguiser en débris spatiaux, mais seulement si notre satellite ne fait rien. Mais alors à quoi ça sert?

Armes à feu
Il existera très probablement sous la forme de canons antiaériens. Ici, c'est pratique car l'énergie est stockée à l'avance dans un propulseur et de puissantes sources d'énergie ne sont pas nécessaires pour la cuisson.

Quant à l'augmentation de la vitesse des obus - des pistolets télescopiques sont déjà mis en service. Une petite charge pousse d'abord le projectile hors de la coquille, puis la charge principale s'enflamme. Cela vous permet d'augmenter la quantité de propulseur et la vitesse du projectile sans casser le canon.

De plus, la vitesse des coquilles peut augmenter les outils thermochimiques .

Fusils et canons de Gauss
Ils peuvent accélérer de petits obus à des vitesses énormes. Dans l'espace, de tels obus ne ralentiront pas dans l'air et seront très efficaces.

Lasers
L'auteur n'a pas tenu compte du fait que les lasers peuvent avoir un mode de fonctionnement pulsé. Ensuite, au point de contact, il n'y aura pas seulement l'évaporation de la substance, mais des microexplosions, ce qui devrait augmenter l'efficacité.
En outre, le laser peut être utilisé pour désactiver l'optique. Je pense que tous les systèmes optiques seront équipés d'obturateurs automatiques et de filtres.

AI
La question est de savoir si une forme forte d'IA sera créée.

Guerre électronique
Je suis d'accord avec l'auteur qu'il est impossible de se cacher dans l'espace - les systèmes de guidage connaîtront toujours la direction exacte du navire ennemi. Mais pour viser, vous devez également connaître la distance exacte de la cible. Cela ouvre une fenêtre d'opportunité. EW est susceptible de déformer les données radar. Quant au télémètre laser - je ne suis pas sûr, mais si la cible brille sur l'attaquant avec un laser, l'optique peut en souffrir.

Source: https://habr.com/ru/post/fr412843/


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