Le processus de création de jeux est souvent associé à la suppression de l'excès.
Les nombreux produits finis aiguisés qui sont entrés sur le marché ont des milliers d'idées qui n'ont pas survécu jusqu'à présent, ou qui ont tellement muté au fil du temps qu'il est impossible de reconnaître leur forme d'origine en eux.
Gamasutra a demandé aux développeurs de jeux de parler des idées les plus mémorables à supprimer et des raisons de leur abandon.
Mitch Gitelman, Harebrained SchemesBien sûr, un grand nombre de fonctionnalités tombent dans l'abîme entre ambition et faisabilité pratique. Selon Mitch Gitelman, cet écart est devenu encore plus grand lorsque les développeurs ont commencé à vendre leurs projets sur des plateformes de financement participatif; il n'avait jamais vu l'étendue des attentes augmenter.
«Au cours de notre campagne Kickstarter 2012 pour lever des fonds pour les
retours de Shadowrun en 2012, les programmes Harebrained ont dû tirer une dure leçon de la gestion de la portée du projet.»
«Initialement, nos objectifs liés au jeu étaient assez réalistes, mais après avoir collecté les fonds nécessaires en seulement 28 heures, nous avons dû augmenter les tarifs. C'était l'un des tout premiers projets de jeux vidéo sur Kickstarter, nous n'avons donc pas pu explorer l'expérience précédente. Nous avons été pris par surprise, alors nous avons improvisé, avec une série d'objectifs supplémentaires, y compris l'ajout d'une deuxième ville si nous obtenons un million de dollars. Le RPG de bureau d'origine a eu lieu à Seattle en 2053, et nous avons dit aux bailleurs de fonds que si nous parvenons à collecter un tel montant, ils pourront voter pour le choix d'une ville supplémentaire. »
La promesse de presque doubler l'échelle du jeu est un plan ambitieux, mais heureusement pour les fans de Harebrained, une perte à court terme s'est transformée en une victoire sur une longue distance.
«Allons de l'avant pendant plusieurs mois consacrés à la réponse à la question« Comment allons-nous faire ce jeu? »: Nous avons réalisé que nous ne pouvions en aucun cas tenir notre promesse et avons été contraints de réduire le volume. Cependant, nous avons promis qu'après la libération, nous prendrons une ville supplémentaire, pour laquelle les partisans ont voté, et l'utiliserons comme entourage pour la deuxième campagne complète; en outre, nos bailleurs de fonds recevront cette campagne GRATUITEMENT », poursuit Gitelman.
«Bien que cette réduction se soit avérée douloureuse, elle a finalement conduit à l'émergence de
Shadowrun Dragonfall - un monde de jeu beaucoup plus grand et plus riche que la deuxième ville de
Shadowrun Returns .
Dragonfall était une opportunité fantastique de
s'appuyer sur la promesse de
Shadowrun Return et de porter nos capacités narratives au niveau supérieur. La distribution de quarante mille exemplaires du jeu à des bailleurs de fonds n'a peut-être pas été la décision commerciale la plus intelligente au monde, mais cela a prouvé que nous étions un studio de confiance et nous a préparés à de futurs succès sur Kickstarter, aboutissant au projet le plus ambitieux de l'histoire de Harebrained Schemes -
Battletech .
Brenda Romero, Romero GamesParfois, vous devez renoncer non seulement à de nouveaux mécanismes ou à un système trop ambitieux. Parfois, c'est un personnage absolument unique, une création que chaque auteur reconnaîtrait plus vivante et précieuse que n'importe quel ensemble de graphiques et de dialogues. Un personnage similaire Brenda Romero ne peut pas oublier depuis le temps où elle a travaillé dans Sir-Tech.
»Après avoir terminé
Wizardry 8 , j'ai vraiment raté certains PNJ qui ne sont pas entrés dans la version du jeu. J'ai passé tellement de temps sur leurs textes, l'amélioration et les tests, sur la vie dans leur tête, que je ressens le rejet d'eux comme le départ de mon propre enfant de la maison. Rodan Lewarx, Sax et Balbrak me manque particulièrement (Rodan Lewarx, Saxx et Balbrak). "Je me souviens de ces personnages même après 20 ans, et c'est quelque chose, oui, ça dit."
Ryan Hewer, Little Red Dog GamesUn autre sujet qui revient fréquemment parmi les idées perdues concerne les éléments qui ont dû être supprimés en raison d'un manque froid et pragmatique de temps ou de ressources. Ryan Hewar a rencontré cela en travaillant sur
Deep Sixed .
«Initialement, nous avions prévu que dans
Deep Sixed, il y aurait des possibilités beaucoup plus larges pour personnaliser le joueur, par exemple, sous la forme d'un avatar IA qui l'accompagnerait tout au long du jeu. Nous espérions qu'à un moment donné de l'intrigue, le joueur le sélectionnerait parmi un ensemble de personnalités prédéfinies, chacune ayant son propre avatar et son propre acteur vocal. Un tel choix n'aurait pas dû être superficiel et influencer le gameplay. Chaque IA répondrait individuellement aux situations générées par la procédure - au fil du temps, le processus de jeu commencerait à varier considérablement en fonction de l'avatar choisi. Mais au final, malgré l'opportunité de cette mécanique, nous n'avions pas les ressources pour réenregistrer des centaines de lignes de dialogues avec des acteurs supplémentaires. "
Cet élément de personnalisation n'était pas la seule caractéristique qui devait en conséquence être abandonnée pour simplifier le processus de développement.
«De plus, nous espérions ouvrir l'intérieur du jeu en utilisant des outils de modding afin que les joueurs puissent créer leurs propres missions, importer des modèles de créatures et développer leurs propres arcs d'histoire. Mais cela a également considérablement augmenté le temps de développement, et nous avons déjà reporté la date de sortie. Au final, nous sommes fiers d'être sortis. Le développeur doit comprendre quand il est nécessaire d'abandonner l'idée, aussi bonne soit-elle. C'est un fardeau qui pèse sur le processus de développement. »
Andrew Tres, Jeux des frères TreseLes exemples les plus intéressants de gameplay émergent surviennent lorsque vous commencez à mélanger des systèmes procéduraux et à observer des résultats imprévisibles. Malheureusement, comme Andrew Tres l'a découvert, parfois de telles interactions involontaires peuvent complètement ruiner un jeu.
"Dans notre RPG
Star Traders: Frontiers dans le genre de l'opéra spatial, nous avons créé un récit de ramification à grande échelle basé sur des personnages de l'intrigue dispersés à travers une galaxie en constante évolution", explique Tres.

«Le fondement de ce système était un simulateur de personnage qui contrôlait les relations et les conflits entre tous les personnages, leur permettant même parfois de s'entretuer. Lors de la première connexion de ces deux couches (intrigue et simulation), les personnages non intrigues ont commencé à tuer l'intrigue. Le joueur pourrait traverser une longue histoire et revenir de son monde d'origine, seulement pour découvrir que le personnage important de l'histoire Zet Fen a été tué par le Prince d'une partie complètement différente de la galaxie. C'était presque en ruine - la simulation voulait dominer et tuer intentionnellement les personnages de l'intrigue! Par conséquent, afin de préserver l'intégrité des arcs de l'intrigue, nous avons dû retirer la possibilité de tuer l'intrigue des personnages simulés - au moins aussi longtemps que les arcs de l'intrigue sont en vigueur! »
Keith O'Connor, Romero GamesParfois, une coupure douloureuse est nécessaire lorsque l'un des membres de l'équipe est dans le vide, sans toucher aucun collègue travaillant sur d'autres éléments du jeu. Si le système ne s'intègre pas dans le jeu dans son ensemble, il y a un risque qu'il soit complètement détruit. Keith O'Connor a appris cette douloureuse leçon en travaillant chez Radical Entertainment sur
Prototype .
«Les concepteurs ont voulu créer le sentiment d'une« rue brumeuse après la bataille »pour renforcer les explosions et le chaos qui surviennent constamment dans le jeu. J'ai passé un peu de temps à créer cet effet. Il est devenu assez beau, peu coûteux et s'intègre bien au système d'effets de particules. »
En train d'améliorer le jeu, O'Connor cherchait des moyens d'optimiser et d'améliorer la productivité et a fait une triste découverte.
«En raison de l'effet de brouillard, il y avait un gaspillage excessif de ressources qui prenait du temps CPU, même quand il n'y avait pas de brouillard sur l'écran. J'ai donc commencé à apprendre à comprendre.
que peut-on y faire. À ma grande déception, j'ai réalisé que le système n'est presque jamais utilisé dans le jeu. Les artistes manquaient d'outils et l'effet lui-même était généralement trop difficile à utiliser, donc le plus souvent il n'était pas utilisé. Nous étions trop près de la sortie pour avoir le temps de faire quelque chose, donc avec un cœur lourd, j'ai complètement supprimé cette fonction, obtenant en retour une fraction de milliseconde de temps CPU. Ce jour-là, j'ai reçu une importante leçon sur la nécessité d'un bon support d'outils et sur l'importance de recevoir les commentaires des artistes sur chaque effet visuel dès le tout début de son développement! »
Carlos Carrasco, Weird & WryBien sûr, il arrive aussi qu'une idée qui semble sacrément intéressante sur le papier se révèle terrible lorsqu'elle est mise en œuvre.
"Dans notre jeu, il y avait une énorme pluie de météores tombant sur la station spatiale du joueur avec un petit préavis - généralement, il se
rendait dans la zone la plus chère et la plus utilisée", explique Carlos Carrasco à propos de son jeu
Spatials: Galactology . «Pendant une minute entière, la fureur de l'espace est descendue sur une mauvaise station sous la forme de rochers explosifs brûlants. Cette fonctionnalité faisait partie d'une version bêta dans laquelle des événements aléatoires étaient activement utilisés. Qui pourrait ne pas aimer le bombardement de météorites en orbite, qui se produit complètement par accident? En fait, nos joueurs. "
Kyle Creamer, Trykon StudiosEt il existe également des idées fiables et fonctionnelles qui correspondent la plupart du temps de développement à la vision de développement, mais sont supprimées aux étapes ultérieures, car elles ne sont pas combinées avec le produit final. Kyle Creamer rappelle un exemple d'une telle idée d'
Omnicube - le concept de murs de glace s'effondrant dans une collision.
«C'était un excellent moyen de créer des murs temporaires« jetables »», explique Creamer. «Un joueur peut utiliser une fois les verrous. Cela a créé beaucoup de difficultés, car en plus des parties statiques de chaque niveau, le joueur devait trouver comment utiliser les murs de glace pour bloquer temporairement des positions. »

Au final, les murs de glace ont été retirés du jeu pour deux raisons: l'ampleur du projet et l'esthétique. Initialement, nous avons développé cette fonctionnalité lorsque nous voulions créer un style graphique distinct pour chaque ensemble de niveaux; chaque groupe de 15 niveaux doit avoir son propre thème (par exemple, «feu» ou «glace»). Cependant, plus tard, nous avons décidé d'utiliser un thème commun dans le jeu; cela nous a permis de réduire le coût des graphiques et du développement. Par conséquent, les blocs de glace ne correspondent plus au jeu. J'étais triste de me séparer des murs glacés, mais en conséquence, ce choix nous a permis de terminer et de sortir le jeu, et c'est le plus important. "