Grand exode de l'industrie du jeu vidéo


L'histoire de la façon dont Frank D'Angelo est entré dans l'industrie du jeu vidéo est touchante et typique à la fois.

À dix ans, il écrit des lettres aux développeurs et éditeurs de ses jeux vidéo préférés. En eux, Frank a parlé de la façon dont il aime leurs jeux et a demandé des conseils pour devenir un créateur de jeux. Il a toujours reçu des réponses sincères et personnelles et de tels messages du monde du développement de jeux professionnels ont eu un effet magique et séduisant sur lui.

Le pianiste classique D'Angelo réfléchissait à la façon de transformer ses passe-temps en carrière - il a commencé à participer à la vie des forums en ligne sur la musique dans les jeux vidéo, a enregistré et mis en ligne plus de 200 partitions de différents jeux. Au cours de sa dernière année en ingénierie du son, en 2010, il a été embauché par le stagiaire Volition, qui a travaillé sur Saint's Row et Red Faction Armageddon . «C'était la carrière de mes rêves», explique Frank. "Probablement, ce fut le moment le plus heureux pour moi - le résultat de nombreuses années de mouvement vers l'objectif et sa réalisation."

Avec le recul, D'Angelo dit qu'il considérait cet événement comme la fin de ses difficultés, mais il s'est avéré que c'était le tout début. «J'étais naïf, je pensais qu'après être entré dans l'industrie, tout se mettrait en place. En fait, cela s'est avéré être le plus simple », dit-il.

Chez Volition, D'Angelo a commencé à travailler sur l'avancement professionnel. Deux ans plus tard, il a déménagé dans une startup de jeux vidéo, où il a travaillé comme ingénieur du son de premier plan, une équipe de développement de premier plan. Le travail présentait de nombreux avantages («nourriture, boissons et collations gratuites!»). Il se sentait satisfait du travail («il me semblait que tout se passait comme il se doit») et il a été traité comme une personne mûre, capable de gérer librement son temps de travail. Mais il était constamment miné par une faible anxiété - il n'a signé de contrat de travail permanent dans aucun de ses postes. La menace d'un excès de personnel pesait toujours sur lui et les licenciements étaient aussi fréquents que le travail jusque tard dans la soirée.

"L'industrie du jeu est cyclique, elle attire et pousse constamment les employés hors de lui en fonction des besoins du projet", se souvient Frank. Dans les conversations à côté de la glacière, D'Angelo a constamment entendu parler de collègues expérimentés qui ont dû chercher un nouvel emploi pendant un an après avoir sorti le jeu et tiré.

«Très peu dans cette industrie se sentent stables», dit-il. "Nous devons constamment penser que le projet peut être annulé, ou que le studio commencera à licencier des gens après la sortie du jeu, ou qu'il devra réduire le personnel en raison de problèmes budgétaires à court terme."

Pour cinq ans de travail dans chaque poste de D'Angelo, il a dû signer un contrat de travail pour une durée maximale d'un an. «J'ai été satisfait de ces postes car ils m'ont permis de remplir mon CV, mais après trois ans, j'ai commencé à m'énerver; un poste permanent à temps plein m'a échappé. »

Malgré tous les médias qui parlent de l'argent que fait l'industrie du jeu vidéo, en Amérique, le nombre de grands studios est extrêmement petit et géographiquement dispersé. Comme on dit, pour deux grands studios dans une ville, il y a trop peu d'espace. Pendant cinq ans, D'Angelo a dû se déplacer entre les États au moins quatre fois. "Peut-être, pour quelqu'un, un tel style de vie avec un mouvement annuel à travers le pays semblera plus confortable, mais pas pour moi." Dans un cas, D'Angelo a dû déplacer sa famille dans une partie plus chère du pays pour travailler sur un contrat, mais il a été licencié deux mois plus tard en raison d'une réduction des coûts inutiles. Ayant conclu un bail sur la base de ses revenus antérieurs, il a dû dépenser ses économies familiales. Il a fallu douze mois pour trouver un autre emploi dans le quartier, au cours duquel il a dû gagner de l'argent supplémentaire dans un entrepôt local.

Au fil du temps, Frank a commencé à remarquer que de plus en plus de postes permanents sont convertis en travail contractuel instable, car les studios essaient d'obtenir le moins de frais de personnel possible. Dans un contexte de réduction du nombre de postes vacants, D'Angelo constate de plus en plus de cas de «népotisme». "Il était très frustrant qu'ils aient refusé de bons talents uniquement parce que le studio voulait embaucher un de leurs amis ou parents." La dernière goutte a été la proposition du gestionnaire de postuler à deux postes permanents de haut niveau au service du son; à la fin du processus, il ne restait qu'un seul poste et il a été pris par un ami d'un des managers qui n'avait jamais travaillé dans l'industrie du jeu vidéo. «Je me sentais trahi et trompé. "J'ai passé des dizaines d'heures à tester le son à fond, mais tout cela a été vain."

Enfin, près de trente ans, D'Angelo a quitté l'industrie, dont il rêvait de faire partie depuis l'enfance. En 2015, il est entré au collège pour étudier la comptabilité. Au cours des trois dernières années, diplômé d'un MBA, il a occupé divers postes financiers dans de grandes entreprises.



Comme typique était l'histoire de D'Angelo entrant dans l'industrie, si typique était l'histoire de son départ. 32% des répondants (le plus grand groupe) de l'enquête GDC 2018 sur l'état de l'industrie ont travaillé dans l'industrie pendant moins de six ans, et il y avait beaucoup moins d'employés travaillant plus longtemps. Seuls 17% des 30 000 visiteurs de la Game Developers Conference travaillent dans l'industrie depuis sept à dix ans, et seulement 13% - de onze à quinze ans.

Une longue carrière dans l'industrie du jeu vidéo est un cas rare, et du point de vue de personnes comme D'Angelo, chaque année, cela devient de plus en plus rare. Une enquête sur l'état de l'industrie, conforme aux sondages de l'an dernier auprès de la GDC, nous donne une image d'une industrie dynamique et instable dont les travailleurs fuient en quête de stabilité et de confiance.

Selon Jay Ellard (un ancien directeur technique de Microsoft qui a aidé à lancer la première Xbox avant de quitter l'industrie en 2010), le manque de prévisibilité des horaires est un facteur majeur pour effrayer l'industrie amoureuse des jeux.

«Écrire une intrigue, planifier, élaborer un budget et mettre en œuvre un récit en trois actes, qu'il s'agisse d'une émission de télévision, d'un film ou d'un livre, est beaucoup plus prévisible que les jeux modernes. Les jeux vidéo ont toujours été un environnement plus mobile, avec moins de règles et d'attentes. Par conséquent, la phase de pré-production du jeu est une prévision beaucoup moins prévisible pour le calendrier, le budget et la main-d'œuvre. Un producteur de haut niveau travaillant, par exemple, sur le projet Gotham Racing , se rendant à Grand Theft Auto , sera contraint de construire une phase de pré-production complètement différente, malgré la présence d'éléments similaires dans ces jeux. "

«La combinaison de ces facteurs augmente la pression sur les grandes sociétés de jeux vidéo. Le paysage technologique qui change chaque année (la différence de flux de travail et de coûts entre la création de Gears of War et Pac Man est beaucoup plus grande que, par exemple, entre la série télévisée Happy Days (1974-1984) et Goldberg (2013)), et la pression "La saisonnalité", qui fait que les grands jeux s'inscrivent dans le budget et sont prêts pour la saison des fêtes, avec d'excellentes critiques et une stratégie après la sortie, rend la tâche de le garder presque impossible. "

«Comme les studios de jeux n'ont pas les moyens de soutenir indépendamment des projets, ils doivent souvent subir des« coupures »assez sévères dans les négociations, ce qui entraîne une forte pression sur les développeurs. Ils doivent transmettre leur vision du jeu, tout en réduisant le nombre de personnes dans l'équipe », dit-il. «De plus, les prévisions du développeur sont parfois légèrement optimistes et le non-respect des promesses entraîne une réduction encore plus importante du budget ou du pourcentage des ventes reçues.»

En conséquence, les employés du studio ont, comme il le dit diplomatiquement,
Ellard, "creusant dans le travail", et en fait exposé aux conditions de travail stressantes associées à l'achèvement d'un match majeur.

«Le niveau d'abnégation des employés dépassait souvent de loin ce qui était exigé d'eux», dit-il. "Bien que l'équipe puisse bien travailler ensemble et considérer leur travail comme très satisfaisant, le rapport temps / travail / vie était clairement malsain, ce qui a provoqué une indignation naturelle de cette dynamique." Ajoutez à cela les nouvelles exigences de prise en charge du jeu après la sortie: la gestion des serveurs, la lutte contre les tricheurs et les bots, la sortie des DLC, les microtransactions, les patchs. Les équipes de développement épuisées qui pensaient avoir «terminé» trouvaient souvent choquées que la fin du chemin soit en fait le tout début. «Oui, les acteurs du film sont tenus de participer à des interviews à la télévision et d'apparaître en public avant la sortie du film, mais Matt Damon a été impliqué dans le tournage principal pendant deux à six mois, et c'est là que son travail se termine. Pour l'équipe de développement Halo , il n'y a pas de match pour cela. Quand vient le temps de commencer la production d'un nouveau jeu, et que les employés croient intuitivement qu'ils devraient être moins sous pression («nous sommes un studio connu et prospère», «nous leur avons gagné beaucoup d'argent», «nous utilisons la même franchise»), l'industrie se déplace simplement par le montant qui rend presque toute l'expérience précédente sans conséquence. De nouveaux facteurs compliquent le processus - la transition vers une nouvelle plate-forme, de nouvelles ambitions concernant la nouvelle partie du jeu ou des coûts de main-d'œuvre inattendus pour prendre en charge la version actuelle. En conséquence, il existe une dynamique de sous-financement et de surcharge, qui ne permet pas aux employés de passer du temps avec leur famille et de réaliser leurs objectifs de vie », explique Ellard.

Outre le stress mental et la pression sur la vie de famille associés au travail sur de grands projets de jeux vidéo, il y a un manque relatif de récompenses monétaires même pour la gestion du studio. «Les développeurs de logiciels médiocres avec 15 ans d'expérience de Google, Amazon, Microsoft, Facebook sont devenus des millionnaires qui se plaignent de trop de planeurs et de la taille du personnel. Les programmeurs moyens sautant de projet en projet soutenus par des investisseurs en capital-risque de startups qui n'ont pas réussi peuvent gagner 250 000 $ par an sans lancer un seul produit réussi sur le marché et ne pas rester dans la même équipe pendant plus de deux ans. Comparez cela avec les revenus des développeurs de jeux avec 15 ans d'expérience et des compétences supérieures à la moyenne ... "

Les studios qui ont réussi à faire face à ces problèmes grâce à l'amélioration des conditions de travail et à une structure de paie plus prévisible peuvent en bénéficier en termes de rotation du personnel, explique Ellard, mais tout a un prix. «Habituellement, ces équipes sont moins innovantes, moins susceptibles de prendre des risques et de travailler à la pointe du progrès. Pour les créatifs, cela devient un aspect important. Les créateurs aiment être à la pointe du progrès et les progrès dans le secteur des jeux sont risqués, imprévisibles et le plus souvent financièrement non rentables. Tout cela conduit à l'épuisement professionnel. "

Ellard, qui travaillait au plus haut niveau du département des jeux vidéo Microsoft avant de partir en 2010, n'a pas été soumis à des craquements, à des bas salaires et à certains autres facteurs conduisant à l'épuisement des développeurs. Cependant, Jay a tout de même observé des éléments dans l'industrie qui l'ont finalement poussé hors de là. "Je sentais qu'il n'y avait pas assez d'empathie bilatérale dans la relation entre l'éditeur et le développeur, et ça fait mal aux deux", dit-il. «J'ai senti que la tension et la cupidité dans l'industrie étaient dégoûtantes, et en même temps, elles l'ont ralentie.»

La décision d'Ellard de partir est dictée par des problèmes plus élevés que la plupart des employés subalternes, mais comme eux, il estime que la perception initiale a été déformée.

«Je ne me suis pas épuisé, je n’admire tout simplement pas tous ces Kinect, jeux pour Windows et VR», explique Ellard. «J'ai vu de nombreuses situations où les fondateurs sont restés« trop longtemps », et je ne veux pas que cela m'arrive. De plus, quelque part en cours de route, le paradigme est passé de «changer le monde avec les logiciels» à «vendre plus de copies de Windows». Il est temps pour moi de partir. Il y avait beaucoup de gens qui admiraient cette tâche. Et après tout, ils ont vraiment réussi à vendre plus de Windows ... "



Au cours des dix dernières années, face à des conditions de travail difficiles, de nombreux développeurs expérimentés ont quitté de grands studios pour tenter leur chance en indie. Rick Kelly, 34 ans, un programmeur du Maryland, a quitté ZeniMax en 2014, où il a travaillé comme programmeur Elder Scrolls Online pour démarrer sa propre entreprise.

Au début de son adolescence, sur un ordinateur pour 50 $, que son père a acheté lors d'une vente de garage, Kelly a indépendamment étudié le BASIC dans un livre pris à la bibliothèque. "Ma famille ne pouvait pas se permettre beaucoup, nous avons même retiré le PC avec difficulté, et quand j'ai demandé à mes parents d'acheter du Tamagotchi, ils ont refusé." Puis Kelly a créé son propre "Tamagotchi", complété par des animations. Après avoir obtenu un diplôme en informatique de l'Institut de technologie de l'Université de Virginie-Occidentale, Kelly a rejoint la société de défense Lockheed Martin, où il a travaillé pendant sept ans avant de réaliser qu'il voulait un changement.

Le recruteur a retrouvé son ancien curriculum vitae, qui mentionnait un désir de travailler dans l'industrie du jeu, et a parlé à Kelly de la vacance au ZeniMax Online Studios. «Avant de décrocher un emploi, j'ai expliqué à ma femme un éventuel changement de style de vie et une stabilité réduite inhérente à l'industrie du jeu. J'ai promis que si la pression est trop forte, alors dans un an je chercherai d'autres options. Elle m'a fortement soutenu et a accepté que je profite de cette opportunité, qui peut apparaître une fois dans sa vie. »

Kelly a travaillé dans l'équipe de développement du service Elder Scrolls Online , il a programmé un système qui permettait aux joueurs d'entrer dans le jeu. «J'étais extrêmement excité et effrayé. C'était une position incroyable et, plus important encore, cela m'a donné l'opportunité de travailler avec le jeu et l'équipe qui l'a créé. » Kelly a travaillé aux côtés de vétérans de la programmation dont il a lu les livres et a demandé un autographe. Il s'est rapidement habitué au rythme de travail dans un grand studio de jeu et a trouvé un équilibre approprié entre le travail et la vie.

Bien qu'il ait cherché à travailler sur la conception du jeu, sa position ne lui a pas permis de participer à d'autres domaines de développement. «Le jour de l'emploi, j'ai signé un contrat selon lequel ZeniMax sera propriétaire de presque tout ce que je crée pendant ou en dehors du temps payé par l'entreprise. Même si elle a été créée sur mon équipement ou pour le jeu. » Kelly était confus par certains points - en signant le contrat, il manquerait l'occasion de travailler sur ses propres projets, mais il a décidé de le signer. «Je vais vous dire franchement, beaucoup de gens ont travaillé sur des projets personnels et le plus souvent, ZeniMax n'a pas pris la peine. Je pense que c'était plus un principe qu'une source possible de problèmes. »

Après la sortie du jeu, Kelly a commencé à penser à quitter l'entreprise pour travailler sur ses propres projets. «J'ai décidé d'attendre quelques mois avant de terminer l'important travail d'intégration avec les consoles - je voulais que mon équipe et mon entreprise restent en règle après mon départ.» Selon lui, l'entreprise a adhéré à la politique de "non-réemploi". Après votre départ, vous êtes en fait sur liste noire. Malgré cela, lorsque Kelly a déposé une demande, ses supérieurs lui ont dit que s'il souhaitait rentrer, la porte serait ouverte.

Au cours du week-end, après avoir quitté ZeniMax, Kelly a trouvé un nom d'entreprise, créé un site Web et enregistré une entreprise privée. «J'ai acheté un nouveau Mac, des licences et une tablette graphique. J'étais impatient de pouvoir me réveiller au lever du soleil sans avoir besoin d'un réveil. » Bien qu'il admette que de nombreux développeurs sont incapables de rester dans de grands studios en raison du mauvais leadership et des conditions de travail, il pense que c'est la nature des personnes attachées à cette industrie - certains d'entre eux quitteront inévitablement et voudront travailler de manière indépendante, plutôt que de construire quelqu'un d'autre. puis un empire étranger.

Malgré son succès en tant que développeur indépendant, son premier jeu a atteint le Top 100 dans deux catégories iOS et atteint la 34e place dans le top des nouveaux jeux payants sur Google Play, Kelly a quitté l'industrie du jeu vidéo en 2016 et a obtenu un emploi dans une entreprise de cybersécurité pour Séparez votre passe-temps de votre profession.

«J'ai eu l'occasion de revenir», dit-il. «Mais, malheureusement, cela ne me convient pas bien. Même faire des jeux reste juste un passe-temps coûteux. Je veux que le travail reste ... eh bien, le travail. "

Le producteur argentin Alejandro Scrivano, 30 ans, qui a travaillé sur le MMORPG, partage les opinions contradictoires de D'Angelo et Kelly sur l'industrie du jeu. «Créer un nouveau monde, une nouvelle dimension, une histoire dans laquelle les gens investiront leur âme est le meilleur sentiment au monde», dit-il. «Mais l'environnement pour créer des jeux est devenu pire que jamais. Trop d'ego, des salaires trop bas, trop de surmenage et un sentiment général d'inutilité. »

Les jeux vidéo, comme le plus diversifié de tous les médias créés jusqu'à présent, attirent des gens avec des tempéraments et des traits de caractère différents correspondant à leurs positions. Cependant, selon Scrivano, cela peut transformer la tâche de leadership et le processus de réalisation d'un objectif commun et commun en un travail incroyablement épuisant. «Les programmeurs, les artistes et les gens d'affaires sont généralement des personnages très différents», dit-il. "Il est difficile de prendre cela en compte, mais les faire se comprendre est encore plus difficile."

Au fil du temps, Scrivano a été contraint de quitter l'industrie en raison de la corruption: l'un des investisseurs de son studio a volé la plupart des fonds de l'entreprise et a disparu sans laisser de trace. «Cela arrive souvent en Argentine, en particulier dans l'industrie du développement de jeux», explique-t-il. "Par conséquent, même si nous étions très en colère, cela ne nous a pas vraiment surpris." Une semaine plus tard, le studio a fermé.

Cet incident, combiné aux difficultés de travailler sur un MMORPG dans une équipe plutôt restreinte, a poussé Scrivano à quitter l'industrie et à trouver un emploi en marketing. «Beaucoup de gens pensaient que j'étais un traître», dit-il. «Comme si je vendais Christ pour trente pièces d'argent. Mais pour moi, c'était un changement nécessaire. "Des salaires bas, un gros ego, un traitement énorme, de mauvais patrons - tout cela a influencé ma décision."

«Aujourd'hui, la création de jeux est similaire à jouer dans un groupe de musique de garage - pour la plupart, ils sont mauvais, mais ils sont intéressants en eux, certains sont bons, et seulement moins d'un pour cent atteindra la reconnaissance et la popularité. Du point de vue du développement commercial et professionnel, cette situation est terrible. Mais je ne sais pas si cela peut être changé. "

Pour D'Angelo, un pianiste de formation classique qui travaillait dans l'industrie du jeu et se consacrait à la comptabilité, la vie après les jeux vidéo s'est révélée beaucoup plus calme, quoique colorée avec une part de regret.

"Cela fait plus de trois ans que je suis parti, mais je ne peux toujours pas me calmer", dit-il. "Je ne fais pas partie de ceux qui abandonnent rapidement, et la persévérance est l'une de mes meilleures qualités, donc la décision de mettre fin à la carrière d'un ingénieur du son de jeu a été très difficile pour moi. Mais ma carrière dans la comptabilité et la finance est devenue beaucoup plus saine au moment où je travaillais sur les jeux: j'ai un emploi permanent, je peux facilement trouver de nouveaux emplois, maintenant je peux trouver une maison, fonder une famille et commencer à investir dans un fonds de pension. »

Pour les femmes, la charge peut être encore plus élevée. Aux difficultés liées au travail dans une équipe majoritairement masculine, le fait que les personnes impliquées dans les jeux vidéo sont souvent victimes de harcèlement en ligne de fans en colère. De nombreuses femmes rapportent que le pouvoir des abus est renforcé et complété par la misogynie et le sexisme.

Kristen Coster a été l'une des premières femmes à rejoindre l'équipe de développement d' Ultima Online à la fin des années 1990 . Kristen et son mari Raf sont venus dans l'équipe en même temps, mais elle se souvient combien de fois elle se sentait comme une ombre, malgré leurs niveaux de travail et leurs responsabilités égaux, et ses idées étaient souvent critiquées par des collègues masculins.

«Plusieurs fois, en particulier lorsque l'équipe s'est beaucoup développée, mes compétences, mon expérience et mes compétences ont été remises en question ou ignorées par des programmeurs masculins ou d'autres concepteurs ayant moins d'expérience dans le développement de jeux multijoueurs. Rien ne vaut le sentiment lorsque vous essayez de comprendre pourquoi les données que vous gérez ne répondent pas aux changements dans la base de données, et il s'avère que quelqu'un vient de programmer d'ignorer cette base de données parce qu'il pensait qu'il savait mieux. "

Plus tard, la direction a décidé de mettre Rafa à niveau pour le poste de concepteur principal, ce qui signifiait que Kristen ne pouvait pas garder son travail dans le département de conception, car selon les règles, elle ne pouvait pas lui obéir.

«Origin m'a proposé un poste dans l'équipe de support technique en tant que community manager. Je ne sais toujours pas comment ils pourraient penser qu’une femme qui vient de devenir mère saisira l’occasion de travailler selon un horaire sauvage avec des «jours de congé» flottants, et sa tâche sera de transmettre les souhaits des joueurs à l’équipe de développement. »

Deux ans et demi après avoir rejoint l'industrie, Kristen a démissionné, est devenue mère au foyer et a continué de faire du bénévolat, de concevoir, de programmer et de gérer la communauté de LegendMUD. Elle observe que l'industrie dans son ensemble a des exigences professionnelles déraisonnables. «Certains programmeurs ont reçu des pagers et ont exigé leur disponibilité 24/7/365. Les programmeurs portaient des téléavertisseurs en cas d'arrêt du serveur ou d'autres événements «catastrophiques». Très souvent, je devais travailler 14 à 16 heures par jour, y compris le week-end. Trop souvent, ils ont dû travailler toute la nuit. Il était possible de demander des vacances, sauf si vous tentiez de spécifier une date spécifique. Je ne me souviens pas combien de fois ils m'ont répondu: "Hélas, ce n'est pas le bon moment."

Ces problèmes, des longs déplacements au roulement du personnel et à l'épuisement professionnel, sont profondément enracinés et sont devenus systémiques pour l'industrie. «L'industrie n'a jamais réussi à comprendre comment organiser le travail correctement», explique D'Angelo. «Je pense qu'il est possible d'avoir un studio de jeux entièrement équipé, même si la nature des processus dans l'industrie est cyclique. Cela peut nécessiter un travail parallèle sur deux projets afin que les employés puissent passer à d'autres équipes lorsque leur projet ralentit. Peut-être que pendant ces périodes d'indisponibilité, les employés pourraient développer des outils et des moteurs propriétaires. Peut-être qu'à ce stade, vous pouvez simplement vous engager dans la formation ou créer de nouvelles idées. Cependant, aujourd'hui, il est devenu habituel de se débarrasser du personnel. »

"L'amour des jeux ne peut émouvoir une personne que si elle prend en compte tous les risques potentiels ou si elle est prête à changer son emploi et son lieu de résidence tous les six mois", a-t-il déclaré.

«Franchement, je n'aime plus mon travail. Mais ma vie est devenue beaucoup plus calme et confortable. Au final, c'était le bon choix. »

Source: https://habr.com/ru/post/fr413293/


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