Bonjour, Habr! Je vous présente la traduction de l'article "
La division de la pensée design de l'auteur " par Jon Kolko.
Le design thinking est «comme la syphilis», écrit Lee Winsel du Stevenson Institute of Technology dans un récent article populaire (1). Natasha Jen: «La pensée design est un non-sens» (2) et, en 2011, Bruce Nassbaum: «La pensée design est une expérience infructueuse. Et ensuite? »(3).
Si vous n'êtes pas familier avec la pensée design, voici une définition de Tim Brown, PDG d'IDEO Design Consulting: «Il s'agit d'une approche de l'innovation centrée sur la personne, inspirée des techniques de conception pour combiner les besoins des gens, les capacités technologiques et les exigences de réussite commerciale. "(4). Il prend le processus utilisé par les concepteurs pour fabriquer des chaises, des voitures, des grille-pain et s'applique aux stratégies commerciales et aux tâches des grands systèmes.
Moments spéciaux:
- La pensée design a une histoire riche et significative.
- La pensée design est devenue plate et vide.
- Il est impossible de séparer la pensée de conception et la création de choses.
Cela semble plutôt bien. Et puis la syphilis et les bêtises? Dans cet article, je souhaite explorer le fossé entre la valeur de la réflexion sur la conception et la rétroaction, et voir si la valeur de cette puissante façon de travailler peut encore être restaurée. Prenez une leçon d'histoire - elle est utile pour comprendre comment la pensée de conception a été déformée en quelque chose de superficiel.
Y compris
Tout au long de l'histoire, le design a été tangible - vous pouvez clairement voir ou toucher le résultat de ce processus créatif. Vous pouvez vous asseoir sur une chaise, utiliser un grille-pain, regarder un bâtiment ou lire un livre. Cependant, la conception a également d'autres fruits, pas si évidents. Concevoir un espace de travail implique bien plus que simplement organiser physiquement un bâtiment. Les processus utilisés, les heures de travail et d'exploitation, les titres d'emploi, la hiérarchie d'entreprise, la structure de rémunération sont tous le résultat d'une conception, souvent «descendante», et tout cela est introduit par la source centrale de pouvoir. Cependant, il existe des situations où les décisions de conception sont prises «de bas en haut», et les personnes qui seront confrontées à ces mêmes règles et principes dans le travail quotidien sont impliquées dans la prise de ces décisions, et parfois elles sont promues.
Le chercheur Pal Ahn décrit l'approche ascendante comme un processus démocratique où l'écart entre les concepteurs et les utilisateurs est comblé. Il donne des exemples de la conception scandinave des logiciels, des systèmes et du lieu de travail. Les pays scandinaves ont une riche histoire d'inclusion sociale, il n'est donc pas surprenant que nous trouvions dans ces domaines des exemples de ce que En appelle la participation (implication de travailleurs généralement non formés à la conception dans le processus de conception) et la pratique de la libération (exemption des travailleurs des structures normatives du pouvoir). Dans le modèle d'En, «en tant que participants, toutes les personnes impliquées dans le processus de conception sont directement affectées par le système, toutes les parties prenantes ... Un concepteur est celui qui, par l'inspiration et l'élimination des difficultés, permet aux participants de mieux comprendre les troubles organisationnels» (5).
Une approche collaborative modifie les types d'activités que les concepteurs sont habitués à résoudre des problèmes. Au lieu de créer des idées isolément, la conception collaborative nécessite une collaboration avec des personnes qui ne sont pas formées à la conception et qui ne savent peut-être même pas (ou ne veulent pas savoir) ce que c'est.
Au lieu de créer des idées isolément, la conception collaborative nécessite une collaboration avec des personnes qui ne sont pas formées à la conception et qui ne savent peut-être même pas (ou ne veulent pas savoir) ce que c'est.
Pour travailler de cette façon, les concepteurs auront besoin de modestie. Dans un environnement collaboratif, inclusif et démocratique, il est impossible pour un designer d'être perçu comme une «personne avec une réponse». Au lieu de cela, il devrait être un mentor ou un assistant qui facilite l'utilisation d'un processus créatif étranger. Pour remplir avec succès le rôle d'enseignant et de mentor, le designer a besoin d'un lien émotionnel avec les personnes avec lesquelles il travaille. Cela ne peut être réalisé par une simple interaction avec un employé de l'entreprise. Pour ce faire, collaborer de manière intensive et significative et signaler les vulnérabilités. Pour y parvenir, cela prendra beaucoup de temps, parfois des mois et des années entiers.
En examinant de plus près la pratique du design collaboratif, on peut voir comment l'empathie augmente en tant que premier pilier de la pensée design - développer une connexion correcte, significative et émotionnelle entre les utilisateurs afin qu'ils cessent d'être des consommateurs du design et deviennent des co-designers.Recherche de tâches
Dans les années 1950 et 1960, il y a eu une augmentation du nombre d'études dans le domaine de l'intelligence artificielle et de la formation, qui ont étudié la façon dont les gens résolvent les problèmes. La résolution de problèmes a été présentée comme une activité mentale et rationnelle, ce qui a conduit le chercheur Gerb Simon à la théorie de la rationalité limitée. Dans son cadre, il a été suggéré que les gens, lorsqu'ils résolvent des problèmes, prennent des décisions rationnelles, mais ils n'ont pas la capacité de connaître toutes les solutions possibles à ce problème. À la lumière de cette nouvelle vision du comportement humain, le mot design impliquait qu'une personne essayait à tout moment de rendre une situation légèrement moins optimale quelque peu plus optimale, dans le cadre de sa rationalité (6).
Cependant, une approche alternative a déjà été développée dans les domaines créatifs; celui qui décrit la solution des problèmes et la conception non pas comme quelque chose de rationnel, mais comme amusant, illogique et créatif. Alex Osborne, un annonceur, a systématisé l'idée désormais populaire du brainstorming. Cette théorie de base de la créativité utilise quatre principes: éviter la critique, encourager les idées extravagantes, privilégier la quantité plutôt que la qualité, combiner les idées et construire des groupes d'idées à partir d'idées individuelles. Dans la méthodologie d'Osborne, les associations volontaires illogiques devraient être encouragées plutôt qu'apprivoisées (7).
Une chose similaire est présente dans le travail du psychologue Edward de Bono. Il décrit la pensée verticale comme un processus logique généralement accepté, qui «a toujours été le seul type de pensée respecté. Dans sa forme la plus élevée, la logique, c'est l'idéal recommandé, et il est impératif que tous les esprits y aspirent ... les ordinateurs, peut-être le meilleur exemple. " C'est ce que De Bono appelle «une pensée simple avec une probabilité élevée» - une probabilité élevée en raison du fait qu'une analyse logique solide a une forte probabilité de produire le résultat prévisible souhaité.
Il compare cela à la pensée latérale. La pensée latérale, c'est quand ils regardent spécifiquement la situation sous un angle inattendu et parfois fou. Cette forme de pensée peut être invoquée explicitement (par exemple, en utilisant des indices sous forme de mots aléatoires ou une incitation sous forme d'images) ou formée implicitement dans un format divertissant pour surprendre, choquer ou perturber la situation actuelle. Il compare cela à la «folie temporaire», mais décrit la différence comme suit: «dans la pensée latérale, le processus est strictement contrôlé ... c'est le chaos entraîné par le contrôle, pas le manque de contrôle» (8).
Il y avait un autre point de vue, qui a commencé à expliquer comment les architectes résolvent les problèmes de conception. Le philosophe Donald Sean souligne qu'en architecture "l'action et la pensée se complètent ... l'une nourrit l'autre, et toutes deux se fixent des limites" (9). Pour Sean, le processus créatif est une boucle avec une impulsion pour aller de l'avant. Le concepteur voit les contraintes qui entourent les tâches qu'il résout, puis fait quelque chose. Ce «quelque chose» crée de nouvelles restrictions, etc. C'est phénoménologique, car le contexte de la décision dépend de la structure fournie par le concepteur, qui est entièrement basée sur une expérience subjective unique.
Dans chaque approche - rationalité limitée, remue-méninges, réflexion latérale et structuration répétitive d'un problème - l'esprit humain résout des problèmes en créant des choses dans les plans (ce mot est utilisé dans un sens général) qui n'existent pas encore. Ces choses peuvent être de petites interactions dans des contextes clairement définis, comme le comptage de la quantité appropriée de changement lors de l'achat au supermarché; peut également être plus volumineux dans des contextes définis flous, comme la création d'une esquisse d'une nouvelle interface logicielle; ou des choses énormes dans le contexte de systèmes terribles - comme la conception d'un nouveau système de transport pour une ville de taille moyenne. La chose créée peut être un objet physique, un lieu, un ensemble de lois ou de règles ou une structure organisationnelle. Dans le processus de développement de ces choses, les gens prennent des décisions pour des décisions. L'étude du problème peut être logique et analytique (elle peut se faire verticalement ou enfermée dans un cadre de rationalité limitée), ou elle peut être inattendue et divertissante (latérale ou extravagante).
La recherche sur les problèmes est le deuxième pilier de la pensée conceptuelle. Il s'agit d'un mélange de pensée logique et linéaire et de recherche illogique et incohérente - et la capacité du concepteur à basculer entre ces modes de pensée librement et souvent.
Répétition d'idées
Les années 1970 ont introduit une nouvelle croissance de l'utilisation des TI dans le contexte du travail. Les ordinateurs étaient réservés aux experts. Ils étaient gros et maladroits; La facilité d'utilisation était loin d'être la première place pour les personnes qui les programmaient, car la programmation en soi était initialement une tâche épuisante. Comme il s'agissait de systèmes hautement spécialisés et qu'il n'y avait aucune incitation financière à développer des systèmes pratiques, ils n'étaient destinés qu'à des systèmes fonctionnels.
Au fil du temps, les ordinateurs ont commencé à dominer l'entreprise et il est devenu évident que les systèmes complexes causaient des erreurs coûteuses. Le domaine connu sous le nom de «facteurs humains», qui portait initialement sur l'ergonomie dans l'armée, a migré vers l'informatique pour aider à réduire l'impact de ces problèmes d'utilisabilité. Les chercheurs dans ce domaine ont agi au nom des utilisateurs, identifiant les défauts et les composants inefficaces de l'utilisabilité. Leur méthode consistait à créer des modèles extrêmement détaillés du comportement humain. Ils ont identifié chaque frappe et chaque processus de décision cognitive, et les ont suivis au niveau exact de spécificité (souvent jusqu'à quelques millisecondes) afin d'identifier les inefficacités et les caractéristiques du problème.
Ces études des facteurs humains ont été longues, débilitantes et, en réponse, des méthodes de commodité «actualisées» (telles que l'observation de personnes vivantes à l'aide d'un logiciel au lieu de construire des modèles cognitifs d'utilisation théorique) ont rapidement été développées. Avec leur aide, il a été possible de déterminer rapidement à quel endroit le programme est difficile à utiliser. Avec la prolifération des ordinateurs dans des contextes non commerciaux, cette forme de test rapide d'utilisation est devenue de plus en plus importante. Un logiciel pratique a été décrit par le mot convivial, qui est devenu le but des applications domestiques.
Dans les années 80, lorsque les interfaces utilisateur sont devenues plus faciles à développer et que les utilisateurs finaux sont devenus plus accessibles pour travailler avec eux, il y avait un besoin d'outils pour le développement rapide et la recherche de conception de logiciels. En conséquence, des outils comme Hypercard sont apparus. Ces outils ont aidé les concepteurs d'interfaces non seulement à prototyper, mais aussi à tester rapidement les interfaces au lieu de tester un produit de développement complet. Une nouvelle génération de TI s'est développée qui était philosophiquement orientée vers les gens, bien qu'elle soit toujours basée sur la logique et la structure.
Cette approche - pour faire les choses avec un faible niveau de précision, pour les tester avec des gens vivants, pour apprendre des tests et pour répéter - c'est une approche pour assurer une recherche continue d'un équilibre entre la chose sur laquelle le concepteur travaille et les personnes qui l'achèteront, l'utiliseront ou la testeront.
Le troisième pilier de la pensée conceptuelle se caractérise par les éléments suivants: faire les choses à un niveau approximatif de précision; testez-les sur de vraies personnes afin de comprendre à quel point elles sont pratiques, utiles et souhaitables; et utiliser le prototype pour transmettre la proposition de valeur.
Essayer de comprendre le monde
Une telle combinaison de cultiver l'empathie, de rechercher un problème, de créer un prototype et de tester une solution est ce qu'est la pensée de conception. C'est la pensée de conception, car elle est inextricablement liée à la pensée, elle est associée à des sujets intellectuels et à la recherche intellectuelle. Mais en même temps c'est du design, car il faut faire des choses.
Il y a une autre composante de la pensée de conception. Alors que ces idées très pratiques de la pensée du design sont apparues, une vision théorique spéciale du progrès technologique a émergé - une vision du design en tant que phénomène culturel. Le design comme solution aux problèmes considère le monde comme une suite de problèmes à optimiser. Il évalue l'optimisation, l'exactitude et la logique. Cette autre perspective réfléchit sur le monde comme un lieu connu par l'expérience. Ici, le design est un prisme de l'expérience humaine, à travers lequel l'histoire est évaluée (par exemple, comprendre comment les technologies ont façonné le monde qui nous entoure), la signification (par exemple, le rôle des objets dans la détermination de nos valeurs, l'éthique et la moralité) et l'humanisme (par exemple, la communication avec l'homme conditions).
Dans ce monde, le design n'est pas seulement l'occupation de spécialistes, axée sur la création d'objets tels que des objets, des meubles et des affiches. C'est aussi une façon de comprendre le monde, en mouvement constant, d'humaniser la technologie, de créer et de créer une culture. Ce point de vue est cohérent avec le travail de Pal En, plutôt qu'avec les armoiries de Simon.
Dans ce modèle, les compétences en conception nous aident à percevoir le monde à travers le prisme de l'expérience. Lorsque nous faisons des choses et valorisons les choses que nous avons faites, nous avons l'occasion de faire face à toutes les complexités qui accompagnent les nouvelles technologies. Les modèles et les croquis ne sont pas utilisés pour donner vie aux innovations, mais plutôt pour contextualiser les innovations émergentes, et ainsi nous pouvons jouer notre rôle dans la culture moderne. Dans ce contexte, le design est une science des sciences humaines, car la création des choses sert de base à une connexion active avec le monde, tout comme la lecture de la littérature ou la recherche scientifique nous donne l'occasion d'apporter notre contribution en tant que membre de la société (10).
Penser le design avec profondeur
Nous avons d'innombrables exemples d'exemples réels et substantiels d'immersion empathique dans le contexte de problèmes sociaux - les gens s'engagent dans la pensée de conception, comme décrit ci-dessus, sans même l'appeler ainsi. Il s'agit notamment du travail de Lauren Serota au Myanmar, visant à comprendre les produits liés à la riziculture, l'inclusion financière et l'utilisation de l'argent mobile (
laurenserota.com ); c'est l'œuvre de Robert Fabrikant à Dalberg dans de nombreux pays (
dalberg.com/our-ideas ); et la mise en place de services Internet dans les pays africains par Eric Gersman chez BRCK (
brck.com ).
Nous avons des établissements d'enseignement comme Design Matters au Center for the Arts avec des dizaines d'études de cas de la pensée design en action dans un certain nombre de contextes (
designmattersatartcenter.org ).
Nous avons de solides exemples de conception de services créés en utilisant la pensée de conception, souvent en mettant l'accent sur la participation civique et l'influence humanitaire. Par exemple, le travail de Carl DiSalvo chez Georgia Tech, axé sur le design socialement impliqué et les médias, contient des exemples de travail en réalité, et pas seulement en théorie (
carldisalvo.com/bio ). La designer Sarah Brooks était directrice de la conception au département américain des Anciens Combattants, où son équipe a utilisé la réflexion sur la conception pour améliorer les services fournis aux anciens combattants (11).
Le design comme solution aux problèmes considère le monde comme une suite de problèmes à optimiser. Une autre perspective réfléchit sur le monde comme un lieu connu par l'expérience.
Ces exemples ont en commun que les personnes qui effectuent ce travail ont de l'expérience dans l'étude et la pratique du design, et pas seulement dans l'apprentissage et la pratique de la pensée design. Serota a étudié le design industriel, a travaillé pour des sociétés de conseil Lextant et Frog et a passé les quatre dernières années à travailler sur le terrain au Myanmar. Fabrikant était vice-président de la créativité chez Frog. DiSalvo était concepteur d'interaction chez Meta. Brooks était producteur puis réalisateur de Hot Studio. Natasha Jen est partenaire chez Pentagram. Même Tim Brown, PDG d'IDEO, qui a popularisé la pensée du design, a étudié le design à l'Université de Northumbria et au Royal College of Art, et a travaillé comme designer en exercice.
Dans tous ces cas, les concepteurs mentionnés avaient une expérience tactique et pratique dans la création de choses. Ils ont acquis des compétences et les ont ensuite appliquées - doter la forme, répéter le prototypage, des choses de base telles que la composition, la théorie de la lumière, l'esquisse et créer des choses que les gens utilisent vraiment. Leur pensée de conception intelligente soutient, mais ne remplace pas, la véritable capacité de conception.
Critique de la pensée conceptuelle
Le chemin de conception bifurque. , -, , , . , -, , . . ( , «» , , -), , , . , , . , . — . , . , , . .
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Dans sa déclaration, Vinsel justifie le plus fermement le point associé à l'entreprise de la pensée de conception. «En fin de compte, le Design Thinking ne concerne pas le design. Pas dans les sciences humaines. Pas d'innovation dans un sens sérieux. Et certainement pas dans «l'innovation sociale», si cela signifie des changements sociaux importants. Son essence réside dans la COMMERCIALISATION »(1). Pour lui, le design thinking n'est qu'un ensemble que les consultants et les universités vendent., «- — » . «Pentagram», - , - , , , (2).
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Références:
1.
Vinsel, L. Design thinking is kind of like syphilis—it's contagious and rots your brains (- — , ). Medium. Dec. 6, 20172.
Jen, N. Natasha Jen: Design Thinking is Bullshit. Aug. 20173.
Nussbaum, B. Design thinking is a failed experiment. So what's next? Co.Design. Apr. 5, 20114.
IDEO. Design Thinking. IDEO U5. Ehn, P. Work- Oriented Design of Computer Artifacts. Sweden, 1988.
6. Simon, H. Theories of Bounded Rationality. North-Holland Publishing Company, 1972.
7. Osborn, A. How to Think Up. McGraw-Hill, 1942.
8. de Bono, E. The Use of Lateral Thinking. International Center for Creative Thinking, 1971.
9. Schön, D. The Reflective Practitioner: Comment les professionnels pensent en action. Basic Books, 1995.10. Buchanan, R. Wicked problems in design thinking. Design Issues 8, 2 (printemps 1992), 5–21.11. Arieff, A. Designs sur le VA. Le New York Times. Fév. 24, 201712. Kolko, J. Twitter. 1er juin 201013. Kolko, J. Twitter. 10 avril 201314. Academy of Art University. Une conversation avec Don Norman et Jon Kolko. Nov. 1, 201115. Kolko, J. Le design devrait être un art libéral. Blog USI. 11 mai 201616. Kleinfeld, NR Le design industriel arrive à maturité. Le New York Times. Mar. 10, 198517. Kolko, J. La pensée conceptuelle arrive à maturité. Harvard Business Review (sept. 2015), 66–71.L'auteurJohn Kolko ( www.jonkolko.com ) est partenaire de Modernist Studio et fondateur du Austin Design Center. Il est designer en exercice depuis 15 ans et éduque les autres. Il est l'auteur de cinq livres, dont le dernier - Creative Clarity. jkolko@gmail.com