Il existe de nombreux jeux du genre puzzle-platformer, mais j'arrive rarement à en trouver un dans lequel l'équilibre de l'intrigue, des puzzles et des graphiques est correctement observé. Il y a toujours un aspect qui me dérange. Je voulais vraiment créer un jeu avec de beaux graphismes, un scénario intéressant et des puzzles de plate-forme classiques, mais j'ai également essayé de faire en sorte que ces trois aspects soient profondément combinés les uns avec les autres. Dans
In The Shadows, j'ai essayé de faire en sorte que chaque aspect ait sa propre logique. Faire fonctionner tout ensemble est une tâche difficile, qui en soi est un casse-tête.
Dans les journaux de développement de The Shadows collectés sur trois ans de travail
L'intrigue de In The Shadows est consacrée à surmonter les peurs, à affronter la réalité, à utiliser la peur des ténèbres comme symbole. Pour assurer l'intégrité, tout dans le jeu est illuminé en temps réel et projette de véritables ombres - la partie principale du mécanisme est associée à l'ombre de la création effrayante, qui en prend le contrôle. Les trois aspects du jeu sont liés les uns aux autres. Pas de trucs - l'intrigue est transmise à la fois par des graphiques et par des puzzles avec de la mécanique. Il a fallu beaucoup de temps pour que tout cela fonctionne ensemble, cela s'est avéré beaucoup plus compliqué que ce à quoi je m'attendais.
Création de design dans l'ombre
Lorsque j'ai commencé à travailler sur In The Shadows en 2014, j'ai déjà esquissé quelques puzzles en utilisant uniquement les trois monstres du jeu que j'avais créé à l'époque. Je pense que j'avais environ dix puzzles assez intéressants et j'étais sûr que je pourrais facilement en trouver encore plus, étant donné que j'avais déjà trouvé de nouvelles mécaniques de monstres pour l'avenir. Une chose est sûre - quand j'ai créé In The Shadows, j'ai eu beaucoup de difficultés, mais de toutes,
inventer des puzzles a été la plus difficile . Le travail sur les graphismes semblait naturel, et l'intrigue était clairement énoncée dans ma tête, mais créer des puzzles n'a jamais été une chose facile.
Chaque étape sur la route était une bataille.
La conception des puzzles et la conception des niveaux dans la plupart des cas (dans le mien aussi) sont étroitement liées. Bien sûr, vous pouvez vous concentrer sur les puzzles, placer les plates-formes à l'endroit souhaité et
ensuite les décorer avec de beaux graphismes, mais je voulais que les puzzles soient naturels, se mélangent avec l'environnement et fassent partie des éléments visuels du niveau. Ajoutez à cela l'intrigue et l'augmentation naturelle de la difficulté, et bientôt la tâche devient très difficile. J'ai essayé de trouver des livres sur la conception de puzzles, mais je n'en ai pas trouvé. Il existe de nombreuses ressources sur le «level design», mais personne ne parle de ce qui fait un bon puzzle, il n’écrit nulle part comment commencer à concevoir des puzzles et le faire correspondre au level design. Pour moi, le processus d'apprentissage a été très long, mais mon expérience peut peut-être aider les autres.
Concevez des énigmes d'un premier croquis à un design fini. La mise en page a beaucoup changé depuis le premier projet.
Style de puzzle
Les puzzles du jeu sont très «classiques» dans le sens où ils sont très similaires à des pièces de puzzle. Toutes les informations nécessaires pour les résoudre sont devant le joueur, rien n'est caché, tout n'est que confus, échangé ou dans le mauvais ordre. Le joueur a seulement besoin de comprendre comment, quand ou où exécuter l'action. Il y a des «secrets» dans le jeu, mais ils font partie du deuxième niveau de difficulté. Les solutions aux puzzles de base ne contiennent pas de secrets ou de tâches, ce sont des puzzles dans leur forme pure.
Puzzles et processus de développement de conception de niveau
Comme pour tout autre jeu de puzzle, la difficulté augmente naturellement. Chaque nouvelle mécanique a une étape de familiarisation simple, qui vous permet d'éduquer le joueur, puis il y a un tour intéressant, puis il est utilisé avec les mécaniques déjà connues. Lors du développement d'un niveau puzzle, la première idée peut provenir de nombreuses sources. Je ne respecte aucune règle spécifique, différentes choses m'inspirent et je ne commence pas toujours à concevoir de la même manière.
On commence par la mécanique
Habituellement, je commence le processus d'utilisation de la mécanique de base pour découvrir comment cela fonctionne et voir toutes les possibilités. Habituellement, j'ai l'idée d'un monstre, disons des escaliers, et je crée un échantillon de test où je l'utilise de manière très simple et naturelle. Je ne veux pas que le joueur apprenne la mécanique par hasard, mais je m'efforce pour qu'il n'ait pas vraiment la possibilité de passer à autre chose sans en avoir connaissance, mais j'en parlerai plus tard.
Lors des tests de nouvelles mécaniques, je crée généralement un niveau prototype pour voir ses capacités. Voici le premier test de la mécanique du changement de jour et de nuit.
Après avoir expérimenté un schéma simple, je commence à ajouter plus d'étapes au puzzle, ou à partir de la fin et à le rendre de plus en plus difficile, compte tenu des limites de l'environnement. "Si j'ajoute ce monstre ici, alors ça arrivera ou ça." Cela ne peut être évité, j'arrange juste les objets, j'essaye de les combiner jusqu'à ce que je trouve quelque chose d'intéressant. Parfois, cela se produit très rapidement, parfois cela prend de nombreuses itérations, ou en conséquence, je rejette complètement l'idée. Une fois que j'ai un niveau avec un puzzle, je commence à le tester, essayant de trouver des moyens de le casser, de sauter certaines étapes, de résoudre le puzzle de manière imprévue.
Une ou deux fois, j'ai été surpris de trouver de nouvelles façons de résoudre certains casse-tête et je les ai laissés dans le jeu parce qu'ils avaient soit le même niveau de difficulté que la première solution, soit il n'y avait aucun moyen de résoudre ce problème sans renoncer à tout le niveau. En tout cas, le passage devrait rester intéressant.
Lors du développement des niveaux avec le changement de jour et de nuit, j'ai effectué de nombreuses itérations. Voici quelques exemples de conception lorsque j'ai essayé de comprendre ce qui peut être fait avec la mécanique et le niveau final du jeu.
Nous commençons par un aperçu intéressant.
Parfois, je commence par une conception de niveau intéressante basée sur l'environnement, avec un schéma intéressant qui définit les limites de l'ensemble d'objets avec lesquels je travaille. Il y a une différence très nette entre le niveau dans la pièce et dans la rue, chacun d'eux a ses propres caractéristiques. Par exemple, prenez les trois salles du premier monde - le premier vrai puzzle auquel le joueur doit faire face. J'ai eu l'idée d'un puzzle dans trois pièces où le joueur doit courir d'une pièce à l'autre dans un ordre précis. Je ne savais pas quel monstre je devais utiliser et quel serait le schéma de niveaux en conséquence, mais je voulais faire trois chambres, alors j'ai commencé avec eux. Mais cela est risqué, car souvent de tels régimes ne fonctionnent tout simplement pas. Cependant, c'est un exercice amusant pour adapter le puzzle à un motif intéressant.
Dans cet exemple, j'ai commencé avec un circuit qui me semblait intéressant. Trois salles avec des allées séparées pour le monstre et le joueur.
Le premier croquis de cette image n'a pas fonctionné lorsque je l'ai essayé dans le jeu. Je fais souvent des croquis trop étroits, et dans le jeu, les distances et les tailles devraient être beaucoup plus grandes. J'ai dû configurer et modifier le niveau pour de nombreuses itérations jusqu'à ce que je trouve une solution de travail. Mais le niveau commence à très bien fonctionner grâce au sentiment de confusion et au fait que bien que la solution soit simple, elle n'est pas encore évidente et il faut beaucoup de temps pour la trouver.
Idées fausses
Une grande partie de la confusion des puzzles est due à des idées fausses. Les meilleurs puzzles sont ceux dans lesquels il semble qu'il existe une solution évidente, mais lorsque vous essayez de la mettre en œuvre, vous vous rendrez vite compte que la tâche est plus compliquée et que votre solution ne fonctionnera pas. Dans la pratique, cela est très difficile à réaliser, et c'est souvent le résultat de l'adaptation de la façon dont la disposition du puzzle est créée. Certains niveaux offrent des opportunités d'enchevêtrement mieux que d'autres, mais j'essaie toujours de trouver des moyens de le mettre en œuvre.
Ce qui ne devrait pas être autorisé est une
erreur non planifiée . S'il y a un objet au niveau, alors il doit toujours avoir une raison. Rien ne peut y apparaître par accident. S'il y a de tels objets imprévus au niveau, alors le joueur peut passer du temps à essayer de le résoudre d'une manière impossible et ennuyeuse. Vous ne pouvez pas ennuyer le joueur avec un mauvais design, ses difficultés devraient être sa faute, pas la vôtre. Vous devez créer le design de telle sorte qu'il
puisse sembler imprévu, mais vous devez toujours avoir un contrôle total sur la situation. S'il y a quelque chose au niveau,
alors il devrait servir son but .
Un exemple rare d'un puzzle qui fonctionne exactement de la même manière que sur le papier. J'ai ajouté quelques éléments supplémentaires, mais l'idée de base a immédiatement fonctionné parfaitement.
Puzzles incassables
Il est très important que le joueur ne puisse pas casser les puzzles. Quel que soit l'état du niveau et les actions sur celui-ci, le joueur devrait toujours être en mesure de le restaurer et de le réparer afin de résoudre le puzzle sans recommencer le niveau. Dans un jeu de puzzle, le joueur n'a pas à se demander s'il a cassé un niveau - il devrait toujours pouvoir le corriger. Sinon, ce sera très déroutant, car le joueur ne saura pas s'il perd du temps ou s'il passe à autre chose. Un joueur ne devrait jamais rester coincé. Il est acceptable pour lui de se sentir dans une impasse, mais uniquement à cause de son incapacité à résoudre le casse-tête, et non pas parce qu'il est en fait conduit dans une impasse.
Malheureusement, dans mon cas, après un long test et une sortie du jeu, j'ai toujours trouvé des puzzles qui pouvaient être cassés. Maintenant, je ne veux pas trop changer les schémas des puzzles de jeu, car le jeu est déjà sorti. Comme les niveaux sont toujours jouables, j'ai décidé de ne pas les changer encore. Lorsque je trouverai une très bonne solution à ce problème, je l'éliminerai. Ceci est un autre casse-tête que je dois résoudre.